28 de febrero de 2014

Tyr

La Mano Firme, el dios manco, el dios justo
Deidad mayor
SímboloBalanza equilibrada descansando sobre un martillo de guerra.
Palabras claveJusticia
VirtudesRevela la verdad, castiga al culpable, deshaz los entuertos y sé siempre acertado y justo en tus acciones. Respeta la ley allá donde vayas y castiga a los que hacen el mal al abrigo de ella. Permanece alerta en tus vigilancias para preservar la ley y el orden. Véngate de los culpables en nombre de aquellos que no puedan hacerlo por sí mismos.
PecadosPromover o permanecer impasible ante la tiranía, el mal o la anarquía. Dejar una afrenta sin vengar.
Desaprobación-2 a las pruebas de Atención.
Actos de devociónLlevar la justicia allá donde más falta haga.
Pruebas favorecidasAveriguar intenciones, Diplomacia, Intimidar.
AdoradoresPaladines, jueces, magistrados, abogados, policía, los oprimidos
Alineamiento de los clérigosLB, LN, NB
DominiosBien, Guerra, Justo Castigo, Saber
Arma predilecta"Justiciera" (espada larga)

Antes de que se celebre cualquier juicio en las tierras civilizadas, los magistrados de buen corazón susurran plegarias a Tyr, la Mano Firme, pidiéndole que guíe sus juicios con templanza y decisión. La iconografía representa a Tyr como un anciano guerrero de una sola mano, a veces con un vendaje ensangrentado cubriendo sus ojos heridos. La ceguera de Tyr viene de la Era de los Trastornos, cuando el propio Ao veló sus ojos por no lograr percatarse del robo de las Tablas del Destino y permitir la discordia entre los dioses de Toril.

26 de febrero de 2014

Guerrero

Guerrero
Guerrero es un término general para el experto combatiente entrenado en una variedad de armas y preparado para proteger a otros miembros del grupo. Definen la primera línea de batalla, aguantando mientras los demás maniobran. Un guerrero puede utilizar prácticamente cualquier arma y aprende rápido las maniobras y tácticas de combate.

En los grupos de aventureros, los guerreros tienen múltiples lugares de procedencia. Algunos persiguen alguna gesta o son soldados de élite mientras que otros ambicionan convertirse en señores con tierras o son directamente mercenarios.

Son muy comunes en cualquier parte de Faerûn y aunque algunas veces se les ignora debido a la facilidad de encontrar un guerrero, los verdaderamente capaces y experimentados son respetados por sus habilidades.

Artemis Entreri y Bruenor Battlehammer son dos guerreros de renombre en la historia de Toril.

Raza recomendada: todas.

Plantilla (25 puntos)
Características (6): Fuerza +2, Destreza +2, Constitución +2.
Habilidades (6): Atención +3, Atletismo +5, Buscar +2, Intimidar +4, Montar +2, Oficio (elegir) +3, Saber (elegir) +3, Sigilo +2.
Dotes (5):
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Competencia con armas marciales (G).
  • Competencia con armaduras (elegir) (G).
  • Competencia con escudos (G).
  • Especialidad en ataque (elegir) (A).
Bonificaciones (8): Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1.

Progresión
Dado el carácter genérico de esta ocupación, se recomiendan las dotes de Ataque a medida que el Guerrero gane experiencia.

Forgotten Realms Wiki

24 de febrero de 2014

Panteón faerunio

Dioses
En las entradas bajo esta etiqueta intentaré adaptar las distintas religiones presentes en Faerûn, con algún concepto de D&D3.5 (como pueden ser los dominios), a las interesantes descripciones que ofrece El Reino de la Sombra (virtudes, pecados, etc.) las cuales me da la impresión de que harán más palpable para los jugadores la presencia de los dioses.

Cualquier PJ puede hacerse seguidor de una deidad pero no es obligatorio salvo para aquellos que elijan el atributo sobrenatural Favor Divino. Ahora bien, si acudís a los dioses para lo bueno (léase para obtener algún bonificador en las tiradas de habilidad), también estarán ahí cuando metáis la pata con la fe.

En esta primera entrada haré un breve resumen de lo que representa cada aspecto que aparecerá en las descripciones de los dioses.

Símbolos: las distintas formas en las que los pueblos representan a sus dioses o una breve descripción del símbolo sagrado o sacrílego que portan los clérigos.
Palabras clave: conceptos especialmente venerados por los fieles, dogma.
Virtudes: los valores fundamentales que se espera encontrar en los fieles de la deidad. Normalmente no se obtiene ninguna recompensa por realizar estos actos pero el DJ podría llegar a otorgar un Punto de Acción si considera el acto virtuoso como especialmente arriesgado.
Pecados: los actos considerados crímenes según los estándares de la deidad. Cuando un PJ actúe de forma contraria al código de su deidad el DJ deberá comprobar si éste recibe su Desaprobación.
Desaprobación: pruebas perjudicadas cuando se pierde el favor de la deidad.
Actos de devoción: actos apropiados para congraciarse con la deidad.
Pruebas favorecidas: aquellas acciones en las que la deidad favorece a sus fieles.
Adoradores: quiénes adoran o veneran a la deidad a grandes rasgos, ordenados por número e importancia.
Alineamiento de los clérigos: indicado únicamente como ayuda a la interpretación.
Dominios: zonas de poder en las que la deidad destaca especialmente. Se indican aquí para organizar la adaptación de nuevos Milagros.
Arma predilecta: arma preferida por la deidad. Normalmente los clérigos preferirán el uso de este arma y ciertos conjuros, como arma espiritual, tendrán efectos que la asemejen.

23 de febrero de 2014

Explorador

Explorador
Los exploradores son guerreros y cazadores que destacan explorando los límites de la civilización. Podemos encontrar cazadores, scouts, tramperos y asesinos a medida que nos alejamos de la civilización aproximándonos a lo indómito. Los exploradores no suelen utilizar armadura aprovechándose así de su lado silvestre.

A menudo se les incluye en el estereotipo de hombres  de las y se piensa que son poco más que cazadores de los bosques con conocimientos de lo salvaje. Sin embargo, lo que define la cultura de los exploradores no es tanto un lazo con la naturaleza, que no obstante la mayoría comparte, sino más bien su atracción hacia lo desconocido. Un impulso que lleva a muchos exploradores a diversas localizaciones como Aglarond, el Bosque Chondal, Chult, las Tierras Frías, los Valles, Siempreunidos, el Norte, las Tierras de las Hordas, el Lago del Vaho, Rashemen o las Tierras Centrales Occidentales.

El explorador más famoso de los Reinos Olvidados es de lejos el legendario drow Drizzt Do'Urden.


Raza recomendada: todas.

Plantilla (25 puntos)
Características (5): Destreza +1, Constitución +2, Sabiduría +2.
Habilidades (8): Acrobacias +2, Atención +4, Atletismo +5, Buscar +3, Idiomas (elegir) 1, Saber (geografía) +5, Saber (elegir) +3, Sigilo +3, Supervivencia +6.
Dotes (5):
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Competencia con armas marciales (G).
  • Competencia con armaduras ligeras (G).
  • Aguante (F).
  • Rastrear (G).
Bonificaciones (7): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1.

Progresión
A continuación se establecen una serie de Dotes a modo de sugerencia para cuando el Explorador gane experiencia.
  • Empatía animal (V)
  • Disparo rápido (R)
  • Combate con dos armas (C)
  • Compañero 1 (G)
  • Examinar enemigo (V)
Forgotten Realms Wiki

19 de febrero de 2014

Druida

Druida
Un druida es un personaje versátil y a menudo heroico, capaz en el combate y en el lanzamiento de conjuros de evocación. El druida obtiene sus poderes de hacerse uno con la naturaleza, o de servir a uno o varios patrones de lo salvaje, normalmente dioses o poderosos espíritus de la naturaleza.

No suelen estar preparados para manejar armaduras pesadas o muchas armas pero en vez de eso tienen la habilidad de transformarse en poderosas bestias que pueden decantar de su lado una batalla.

Con un gran respeto y veneración por la naturaleza, los druidas se mantienen alejados de los extremos del bien, el mal, el orden y el caos. Ellos prefieren el estado natural de las cosas, lo cual no comprende el mundo civilizado.

Raza recomendada: elfo, gnomo, humano, semielfo.

Plantilla (25 puntos)
Características (3): Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (5): Artesanía (elegir) +2, Atención +2, Atletismo +2, Concentración +2, Medicina +2, Montar +2, Saber (naturaleza) +2, Trato con animales +4, Supervivencia +2.
Dotes (8):
  • Compañero 5 (animal a elegir de 30 puntos) (G).
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Empatía animal (V).
  • Fe (V).
Bonificaciones (2): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 0, Voluntad 2.
Aptitud sortílega (4): Alterar el propio aspecto (animal).
Favor Divino (2): 1
Conjuros (1): 4 conjuros de Magnitud 0 (Purificar comida y bebida, Curar heridas menores y dos más).

Forma salvaje
Esta aptitud sortílega de los druidas les permite transformarse en su animal preferido a voluntad. Consultar los detalles en el conjuro de Alterar el propio aspecto. Se establecen, no obstante, ciertas restricciones al mismo: el animal al que se transforma el druida puede ser diferente cada vez pero siempre ha de ser uno con el que esté familiarizado, es decir, perteneciente a su entorno natural; el animal debe ser de la misma categoría de tamaño que el druida y necesitará la aprobación del DJ.

Milagros de Druida
Observación: El druida utiliza Saber (naturaleza) en vez de Saber (religión) para las pruebas de lanzamiento de Milagros.

Magnitud 0: Crear agua, Crepúsculo matutino, Curar heridas menores, Detectar veneno, Luz, Resistencia, Orientación divina, Purificar comida y bebida, Virtud.
Magnitud 1: Alarma, Arma mágica, Bendecir, Círculo de protección menor, Comprensión idiomática, Curar heridas leves, Escudo de la fe, Enfurecer animal, Enmarañar, Invocar aliado natural 1, Mensajero animal, Orden imperiosa, Pasar sin dejar rastro, Quitar el miedo, Soportar los elementos.
Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Invocar aliado natural 2, Invocar enjambre, Lentificar veneno, Mejorar característica, Protección contra las flechas, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Silencio, Ver lo invisible, Zona de verdad.
Magnitud 3: Animar plantas, Círculo de protección mayor, Controlar agua, Curar heridas graves, Disipar magia, Glifo custodio, Invocar aliado natural 3, Localizar objeto, Luz de día, Plegaria, Protección contra la energía, Quitar enfermedad, Quitar maldición, Respiración acuática, Situación.
Magnitud 4: Escudo antivida, Invocar aliado natural 4.
Magnitud 5: Avatar de la naturaleza, Tsunami.

Progresión
A continuación se establecen una serie de Dotes a modo de sugerencia para cuando el Druida gane experiencia.
  • Entorno predilecto (elegir) (G)
  • Intuición (V).
  • Resistencia al veneno (F).
Forgotten Realms Wiki
Esta ocupación aparece (salvo discretas modificaciones) aquí: Leyenda Élfica

16 de febrero de 2014

Clérigo

Clérigo
Un clérigo es un sirviente de una deidad. Su dios le otorga valor en el combate y la capacidad de realizar Milagros. Son líderes divinos que inspiran a las masas mediante la fuerza de su fe.

La religión es muy importante para la mayoría de la gente de Toril, pues sienten a los dioses muy presentes en sus vidas y algunas veces esto no se aleja tanto de la realidad. Los clérigos son la élite entre los agentes de un dios, han jurado seguir y obedecer los principios de su deidad en formas que el común de los mortales no podría.

Algunos clérigos siguen a seres primordiales o a demonios. Estos últimos realizan repugnantes sacrificios para mantener sus poderes.

El clérigo más conocido - e infame - de los Reinos Olvidados sería Fzoul Chembryl antes de su ascensión al panteón.

Raza recomendada: todas (comúnmente humana, enana).


Plantilla (25 puntos)
Características (5): Sabiduría +2, Carisma +3.
Habilidades (7): Artesanía (elegir) +2, Averiguar intenciones +3, Concentración +4, Diplomacia o Intimidar +5, Idiomas (elegir) 1, Medicina +4, Saber (religión - elegir) +5, Saber (elegir) +4.
Dotes (3):
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Fe (V).
  • Posición Social 1 - Clérigo (G).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Favor Divino (4): [Nombre de la deidad] 2.
Milagros (2): 4 Milagros de Magnitud 0, 2 Milagros de Magnitud 1.

Milagros de Clérigo
Los clérigos de Faerûn tienen a su disposición todos los Milagros que aparecen listados en el libro básico de El Reino de la Sombra. Si surge la necesidad, iré publicando Milagros extraídos adaptados del MdJ u otros manuales de Reinos Olvidados como puedan ser aquellos que aparecen en el Escenario de Campaña o en Fes y Panteones bajo nuevos dominios.

Progresión
A continuación se establecen una serie de Dotes a modo de sugerencia para cuando el Clérigo gane experiencia.
  • Expulsar criatura 1-X (Sb)
  • Fascinar 1-4 (V)
  • Trance (V)
  • Valiente (V)
Forgotten Realms Wiki

12 de febrero de 2014

Bardo

Bardo

Los bardos son arcanistas versátiles, capaces en el combate, las artes y la magia. Utilizan su talento artístico para inducir efectos mágicos que refuerzan al grupo o entorpecen al enemigo, normalmente a través de la magia ilusionista.

Tienen reputación de tipos alegres e inspiradores, como si cada una de sus habilidades les sirviera para encantar y atraer a los demás hacia sí mismos. Los bardos malignos suelen ser manipuladores y arteros, retuercen los corazones de los demás mediante magia o puro carisma.

La bardo más famosa de los Reinos Olvidados sería Storm Silverhand de las Siete Hermanas.


Raza recomendada: humano, gnomo, elfo, semielfo.

Plantilla (25 puntos)
Características (6): Destreza +1, Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +3
Habilidades (7): Artesanía (elegir) +2, Concentración +2, Diplomacia +4, Disfrazarase +2, Interpretar (elegir varios) +6, Juegos de manos +3, Recabar información +3, Saber (Historia) +4, Saber (elegir) +2
Dotes (5):
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Competencia con armaduras ligeras (G).
  • Encanto (V).
  • Fascinar (V).
  • Memoria eidética (V).
Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 2.
Aptitud mágica (2): 1
Cánticos (1): 4 conjuros de Magnitud 0.

Los bardos desarrollan su Aptitud Mágica a través de la interpretación de Cánticos, con los que provocan diferentes efectos y reacciones en aquellos que les rodean o en su entorno. Muchos de estos Cánticos tienen un efecto idéntico a los conjuros del mismo nombre, la única diferencia es que el bardo usa su habilidad de Interpretar para realizar las pruebas.

El bardo obtiene la Aptitud Mágica para interpretar sus canciones de igual modo que cualquier otro personaje, como también debe poseer la dote Memoria Eidética. La única limitación es que la lista de Cánticos es mucho más reducida que la de conjuros de un mago.

Cuando sea necesario calcular la CD para resistir los efectos de un conjuro del bardo, en vez de la fórmula habitual, se realizará una tirada de Interpretar (+ Magnitud del conjuro) enfrentada con la Bonificación pertinente de la víctima (Fortaleza, Reflejos, Voluntad).

Magnitud 0: Atontar, Detectar veneno, Leer magia, Prestidigitación, Resistencia, Sonido fantasma, Crepúsculo matutino, Rayo apuntador.
Magnitud 1: Bendecir, Causar miedo, Comprensión idiomática, Confusión menor, Contracanción, Distorsionar habla, Dormir, Explosión sónica, Hechizar animal, Hechizar persona, Instigar, Orden imperiosa.
Magnitud 2: Calmar emociones, Canto disonante, Inmovilizar animal, Lentificar, Mejorar característica, Quitar parálisis, Silencio, Soportar los elementos, Con la música a otra parte, Coro armónico, Envidia del avaro, Rabia descerebrada, Transposición funesta.
Magnitud 3: Acelerar, Confusión, Inmovilizar persona, Privación sensorial, Sugestión.
Magnitud 4: Gemido mortal, Mirada maléfica, Himno de la batalla.
Magnitud 5: Canción letal, Retrospectiva, Susurros enloquecedores.

Progresión
A continuación se establecen una serie de Dotes a modo de sugerencia para cuando el Bardo gane experiencia.
  • Bien Informado
  • Contactos
  • Inspirar 1-5 (V)
  • Aptitud Mágica (Sb)
  • Nuevos Cánticos (Sb)
Forgotten Realms Wiki

El mérito de esta Ocupación es todo de J.L López Morales, autor de El Reino de la Sombra y aparece (salvo discretas modificaciones) originalmente aquí: Leyenda Élfica. Quedamos los aficionados a la espera la aparición del Manual Avanzado a finales de 2014 para concretar los conjuros o posibles modificaciones.

10 de febrero de 2014

Tiempo de juego


Terminamos con razas y ocupaciones y se acerca el tiempo de juego. Ya están programadas las próximas nueve entradas que completarán la lista de Ocupaciones. Me he dejado alguna raza peculiar de Reinos Olvidados sin adaptar por el momento pero no creo que sean necesarias todas al principio. En Razas de Faerûn, por ejemplo, tenemos a nuestra disposición los enanos árticos, orcos (gris, de la montaña y orog), planodeudos (aasimar, fey'ri, genasí, tanarukk y tifilin) y las razas menores (aarakocra, centauro, hombre lagarto, kir-lanán, lenauro, licántropo, umbra, trasgoide y yuan-ti).

Quizá alguno me dirá que puede ser interesante jugar con ellas pero me llevaría una buena cantidad de tiempo adaptarlas; tiempo que no me sobra, por cierto. Son razas que, con el sistema D&D3.5 tienen ajuste de nivel, es decir, que son más poderosas que las demás en algún aspecto y no creo que sean necesarias para empezar a jugar. Pienso que así podremos hacernos más fácilmente con el sistema. Dejo abierta, eso sí, la posibilidad de adaptar alguna en el futuro o publicarla si algún animado lector se anima a echarme una mano.

Como habréis podido comprobar, a lo largo de estos tres o cuatro meses, he ido recopilando diversas razas creadas en otros blogs, particularizándolas para Reinos Olvidados con la ayuda de suplementos de 3ª edición y adaptando completamente otras. Para las Ocupaciones he hecho lo mismo partiendo de las básicas del MdJ (también de 3ª). Algunas no era necesario adaptarlas para jugar en los Faerûn puesto que ya aparecen en el manual de El Reino de la Sombra pero he preferido que estuvieran todas juntas en el blog.

Mi pauta general será que ERdS tenga prioridad sobre cualquier cosa que queramos adaptar procedente de D&D3.5. El sistema está bien compensado y no quiero pervertirlo con conjuros extremadamente poderosos o dotes munchkin. Así que al principio nos ceñiremos lo máximo posible al manual básico de ERdS. No obstante, tampoco quiero restringir ideas que nos gusten simplemente porque aún no estén diseñadas. Los jugadores tendrán a su disposición, por supuesto, las Ocupaciones que aparecen que no existían en D&D, por ejemplo: Asesino, Caballero, Cazador y Chamán. Y las que estén por venir en el manual avanzado.

También me gustaría hacer un par de aclaraciones en cuanto a las directrices que he seguido a la hora de adaptar desde D&D3.5...

Explorador sin magia
No termino de entender la necesidad de que el Explorador lance conjuros a partir de cierto nivel. Si algún jugador quiere un personaje próximo a la naturaleza con magia tiene a su disposición el druida. Por ese motivo, veréis que mi adaptación del Explorador no incluye magia alguna.

No obstante, si por un casual llegara hasta aquí un purista de D&D que quiere jugar con todo tal cual estaba "originalmente", no tendría más que gastar puntos de personaje en una o varias Aptitudes Sortílegas acordes con dicha ocupación durante la creación del PJ o durante su avance gracias a la experiencia.

Mago/Hechicero
Nunca me gustó la inclusión de la clase Hechicero en D&D 3ª edición. Para mí, las palabras mago y hechicero sirven para denominar el mismo concepto: un tipo que ha aprendido a dominar las energías arcanas por medio de un duro sacrificio de estudio hasta llegar a comprender los tejidos mágicos del mundo.

No me parece justo que haya personajes con acceso a la magia de forma innata, prácticamente gratis, mientras que otros deban emplear años de estudio para conseguir efectos similares. Ya sé que las listas de conjuros no eran las mismas y que, lógicamente, los mayores poderes sólo estaban al alcance de los magos y no de los hechiceros. Pero en definitiva, era dotar de magia a unos y otros. 

Por ese motivo, no veréis la clase Hechicero convertida a plantilla para ERdS, es más, opino que no es en absoluto necesaria puesto que el sistema permite que cualquier personaje pueda tener Aptitudes Sortílegas comprándolas con puntos de personaje. Como DJ, la opción hechicero-D&D3 va a ser innegociable para mis jugadores.

9 de febrero de 2014

Agrandar persona

Agrandar persona
Transmutación
Magnitud: Mago 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: corto (10 m + 1m/nivel del lanzador); Objetivo: una criatura humanoide; Duración: 1 min / nivel del lanzador; Prueba de salvación: Fortaleza niega.

Hace crecer instantáneamente a una criatura u objeto doblando su altura y multiplicando su peso por 8. Esto significa un cambio en la categoría de tamaño de la criatura a la inmediatamente superior. El objetivo obtiene Fuerza +2, Destreza -2 (hasta un mínimo de 1), -1 Ataque, -1 Reflejos debido a su tamaño aumentado.

Este conjuro no cambia la velocidad del receptor. Si no hay tamaño suficiente en el recinto, la criatura alcanza el tamaño máximo posible y tendrá que realizar una prueba de Fuerza para reventar el recinto durante el proceso. Si falla quedará encerrado sin dañar el material que le rodea (no se puede utilizar el conjuro para dañar a una criatura aumentando su tamaño).

Todo el equipo que la criatura transporte o lleve encima también será agrandado por efecto del conjuro. Cualquier objeto agrandado que deje de estar en posesión de la criatura recupera su tamaño normal instantáneamente. Las propiedades mágicas de los objetos agrandados no aumentan con este conjuro. Varios efectos mágicos que aumenten el tamaño no se apilan. Agrandar persona contrarresta y disipa el conjuro Reducir persona.

7 de febrero de 2014

Bárbaro

Bárbaro
Proceden del Valle del Viento Helado, las calurosas junglas del Khult, las tribus salvajes del Bosque Chondal o los famosos berserkers de Rashemen. Son poderosos guerreros que confían en su fuerza e increíble resistencia proveniente de sus tótems ancestrales o espíritus de la naturaleza.

Quizá sean menos versátiles que los guerreros más civilizados pero sin duda son expertos en causar un daño intenso a sus enemigos de forma rápida. Tienen una reputación, a lo mejor no del todo merecida, de criminales imprudentes, molestias que perturban la sociedad sembrando el caos. Sin embargo, los bárbaros, aun indudablemente salvajes e impredecibles dada la naturaleza de su furia, no son necesariamente unos brutos incultos y a menudo han probado ser tanto astutos e ingeniosos como una fuerza pura de la naturaleza.

El bárbaro más famoso de los Reinos Olvidados sería Wulfgar, amigo y compañero de Drizzt Do'Urden.


Raza recomendada: humano, semiorco, enano salvaje, mediano fantasagaz.


Plantilla (25 puntos)
Características (5): Fuerza +2, Destreza +2, Sabiduría +1.
Habilidades (6): Artesanía (elegir) +2, Atención +4, Intimidar +2, Montar +2, Atletismo +6, Supervivencia +4, Trato con animales +4.
Dotes (7):
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Competencia con armas marciales (G).
  • Competencia con armaduras ligeras (G).
  • Competencia con armaduras intermedias (G).
  • Competencia con escudos (salvo pavés) (G).
  • Furia 1 (V).
  • Velocidad incrementada (R).
Bonificaciones (7): Ataque 2, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1.
Complicación: Analfabetismo

Progresión
A continuación se establecen una serie de Dotes a modo de sugerencia para cuando el Bárbaro gane experiencia.
  • Furia 2-5 (V)
  • Esquiva asombrosa 1-2 (R)
  • Segunda oportunidad (activar trampas) (G)
  • Resistencia al daño 1-3 (F)
Forgotten Realms Wiki

5 de febrero de 2014

Semiorco

Semiorcos
Son bastante comunes en las tierras de Faerûn y dado que no poseen tierra natal propia, pasan la mayor parte de sus vidas vagando por el mundo en busca de un propósito.

Suelen ser tan altos como un humano pero más robustos. Su piel es de color gris con matices verdes o a veces púrpuras, y su rostro muestra una frente inclinada y prominentes mandíbulas con dientes sobresalientes. Su nariz es plana y aplastada. Todo esto, junto con su grueso vello corporal hacen más que evidentes sus orígenes a cualquiera que los vea.

Regiones: Amn, Chessenta, Damara, el mar de la Luna, el Norte, Veisa, Aguas Profundas.


Plantilla (5 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 134 kg de peso).
Características (-2): Fuerza +2, Inteligencia -2, Carisma -2.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (7):
  • Énfasis en habilidad (+2 Atletismo, +2 Supervivencia).
  • Infravisión 2 (visión en la oscuridad).
  • Mula de carga
  • Carga poderosa I
  • Resistencia al Daño 1
  • Competencia con arma exótica (Hacha doble orca).
Idiomas garantizados: orco, común
Idiomas adicionales: damarano, gigante, gnoll, trasgo, iluskano, infracomún.
Dotes raciales: Embestida en plancha [RAZ].

2 de febrero de 2014

Semidrow

Semidrow
Casi todos los drow son de naturaleza maligna, así pues los pocos semidrow que vienen al mundo son resultado de violaciones o de la esclavitud. La única excepción son los semidrow de la tierra de Dambrazh, en el Sur Brillante, surgidos de los siglos de dominio drow sobre los humanos de esa tierra.

Tienen la piel oscura, el pelo blanco o plateado y los ojos de un amplio abanico de colores. Suelen tener el corazón tan negro como sus parientes elfos con el añadido del amargo resentimiento de ser considerados ciudadanos de segunda por la sociedad drow. Los humanos recelan de ellos tanto como de los mismos drow. Sin embargo, los semidrow buenos son más frecuentes que los drow buenos.

Regiones: Dambrazh, el Norte.


Plantilla (9 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 163 cm de altura, 75 kg de peso).
Características (2): Destreza +1, Carisma +1.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (7):
  • Énfasis en habilidad (+2 Buscar, +2 Atención)
  • Énfasis en habilidad (+2 Intimidar, +2 Engañar)
  • Infravisión 1 (visión en la penumbra).
  • Longevidad 1 (esperanza de vida de unos cien años).
  • Protección contra magia (Encantamiento).
  • +2 Puntos de Acción
Idiomas garantizados: élfico, común o infracomún.
Idiomas adicionales: región natal, común o infracomún,
Dotes raciales: Ojos de drow [RAZ] (Infravisión 2).