9 de abril de 2014

Hagen el Recto

Iluskano paladín de Tyr

Características: Fue 14 (+2), Des 14 (+0*), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).

Habilidades: Atletismo +6, Averiguar intenciones +2, Concentración +3, Diplomacia +5, Intimidar +5, Montar +2, Recabar información +5, Saber (Religión - Tyr) +6, Saber (Nobleza) +2.

Dotes: Competencia (armaduras medias, armas marciales, escudos), Posición Social 1 (paladín), Fe, Aguante, Contraataque, Furia 1, Ataque a fondo, Especialidad en Ataque (espada larga), Crítico mejorado (espada larga), Golpes encadenados.

Aptitudes sobrenaturales: Favor Divino (Tyr) 1, Orar +6, Milagros libres 2.

Milagros: (Magnitud 0) Curar heridas menores, Orientación divina, Resistencia, Virtud.

Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +0*, Voluntad +2.

Combate: Iniciativa +0*, Velocidad 9m/6m*, Defensa 10/13** (Desprevenido 10), Armadura (RD 5, Pen. -2[-4]), Ataque desarmado +4 (1d3+2), Espada larga +6 (1d8+2, 18-20), Golpe con escudo +4 (1d4+2), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Espada larga, Escudo pesado, Coraza, Caballo de guerra ligero.
Lenguajes: común, iluskano.
Puntos de Acción: 5

* Penalización de armadura ** Escudo

TRASFONDO

Hagen el recto, proveniente de la norteña ciudad de Mirabar (muy cercana al Espinazo del Mundo) es el último descendiente de un linaje de guerreros como lo fueron antes que él su abuelo y padre, que en paz descansan. De ellos heredó su armadura y una espada considerada una reliquia familiar. Se trata de una espada de fabricación enana (con la hoja grabada con runas) llamada Enlutada que fue regalada a su abuelo como agradecimiento por una misión realizada para un armero enano.

Hace unos años le encargaron una misión que aceptó por la importante suma de oro que iba a recibir. Consistía en perseguir a un fugitivo y llevarlo ante quienes le hicieron el encargo. Le dio caza y lo llevó ante estos pero una vez allí, cuando fue a recibir la recompensa, se dio cuenta de que el asunto en realidad no era lo que parecía y el fugitivo era inocente. Dándose cuenta del error, intentó defenderle pero los contratantes eran superiores en número y acabaron matando al fugitivo y llevándose la espada por su rareza dándole a él por muerto.

Allí moribundo le encontró un clérigo de Tyr que fue quien le salvó de la muerte imponiéndole las manos. A partir de ese momento se dio cuenta de que por culpa de su avaricia había muerto una persona inocente y se propuso dedicar su vida a enmendar el error, haciendo votos de pobreza y castidad, y enconmendándose a repartir la justicia en nombre de Tyr.

Con el tiempo y gracias a su dedicación, Tyr le dio su favor como paladín. Ahora sigue a la búsqueda de Enlutada a la vez que imparte la justicia de Tyr allí donde encuentra injusticias.

Idea original de +Israel López Fernández
Ilustración de Joan Treze

6 de abril de 2014

Zogrosh Runechest

Khondazhano explorador

Características: Fue 12 (+1), Des 13 (+1), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 13 (+1), Car 11 (+0).

Rasgos raciales: 6 x Énfasis en habilidad (Atención, Buscar, 3 x Saber, Sigilo)

Habilidades: Acrobacias +3, Atención +9, Atletismo +6, Buscar +8, Montar +2, Saber (naturaleza) +9, Saber (geografía) +6, Saber (subterráneo) +8, Sigilo +8, Supervivencia +7.

Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas sencillas, armas marciales), Aguante, Rastrear.

Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +6, Reflejos +5, Voluntad +4.

Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m, Defensa 15 (Desprevenido 14), Armadura (RD 2, Pen. 0[-1]), Ataque desarmado +6 (1d3+1), Arco largo +6 (1d8,20x3), Daga +6 (1d4+1, 19 - 20), Derribar/Presa +6.

Salud: Puntos de Resistencia 36, Umbral de herida grave 10.
Equipo: arco largo, daga, raciones de viaje (1 semana), odre (2l), mochila, armadura de cuero tachonado.
Lenguajes: común, khondazhano.
Puntos de Acción: 1

TRASFONDO

Zogrosh es un explorador que vivía del campo en Yálanzhar, anteriormente parada ribereña en el Rauvin entre el paso de la Luna y Eternlund. Tras sufrir una de las múltiples incursiones de orcos en la zona, perdió todos sus bienes y familiares cercanos. Él sobrevivió y huyó, viéndose obligado a vivir en las tierras salvajes, donde aprendió todo lo que sabe a día de hoy. En ocasiones es contratado como explorador y gracias a ello, obtiene algo de dinero con el que consigue los pocos bienes materiales de los que dispone.

Idea original de Óscar de la Cruz
Ilustración de Joan Treze

2 de abril de 2014

Khaled Basha

Calishita bardo

Características: Fue 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).

Rasgos raciales: 2 x Énfasis en habilidad (Averiguar intenciones, Recabar información, Diplomacia, Engañar), Posición social 3, Riqueza 2, Contactos.

Habilidades: Artesanía (lutier) +4, Averiguar intenciones +4, Concentración +4, Diplomacia +9, Disfrazarse +5, Engañar +6, Interpretar +9, Juegos de manos +4, Montar +4, Recabar información +8, Saber (historia) +6, Saber (Nobleza y realeza) +4.

Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas marciales), Encanto, Fascinar (Interpretar), Memoria eidética, Beneficio (Laúd de Fascinación), Fama, Charlatanería, Favores.

Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 1, Reserva de Esencia 6.

Conjuros: (Magnitud 0) Atontar, Leer Magia, Prestidigitación, Sonido fantasma.

Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9m, Defensa 11 (Desprevenido 10), Armadura (RD 1, Pen. 0), Ataque desarmado +2 (1d3), Arco corto +2 (1d6,20x3), Espada corta +2 (1d6,19-20), Derribar/Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 22, Umbral de herida grave 8.
Equipo: arco corto, 20 flechas, arnadura de cuero, espada corta, ropa de noble, raciones de viaje (1 semana), odre (2l), mochila, material de disfraz, herramientas de artesano, cuerda de seda (10m), Laúd de Fascinación1, bolsa de cinto, cálamo y pluma, estuche para mapas o pergaminos, jabón, linterna de ojo de buey, aceite, papel (20 hojas), pedernal y acero, saco de dormir, sello y joyas de noble, tienda de campaña, vial de tinta (negra), herramientas de ladrón.
Monturas: caballo ligero, burro.
Lenguajes: común, caslishita.
Complicaciones: Galán, Excéntrico.
Puntos de Acción: 2

TRASFONDO

Khaled Basha Djissán es el segundo hijo del sheikh2 Amin Basha, concebido por la concubina principal de su harem, Djissa Djissán, de la cuál heredó su atractivo y su desparpajo.

El sheikh pronto envió a su hijo a estudiar a Puerto Cálim, ciudad portuaria vibrante y llena de estímulos que hicieron que Khaled se interesara desde el primer momento en las artes y la música, sin olvidar el motivo por el que había ido a la capital de la región: aprender las sutiles maneras de los diplomáticos venidos de tierras extranjeras, conocer las costumbres de los viajeros, recopilar información sobre los forasteros y familiarizarse con las lenguas que se hablaran tanto en la corte como en los bazares. Qué mejor forma de conseguir un puesto en esa misma corte, cerca del sultán, quizá llegando a influir en los designios de toda el área algún día.

Khaled descubrió entonces que podía usar su encanto natural, sus dotes con los instrumentos de cuerda y lo que había ido aprendiendo para sacar información a los incautos. Especialmente a las incautas. Y es que, a pesar de haber crecido rodeado por las bellezas del harem, la exuberancia de Puerto Cálim y el exotismo de las mujeres extranjeras fueron el componente perfecto para mezclar con las revueltas hormonas del adolescente (algo que le traería más de una complicación).

La tapadera perfecta para su nueva ocupación era eso que en los reinos norteños llamaban "bardo". Dicho y hecho, Khaled no tardó en trabar amistad con bardos de todas partes mientras viajaba para saciar su curiosidad y aprender lo que pudiera de las cortes extranjeras. ¿O quizá había algo menos inocente en esos viajes?

Los viajes y su labia pronto le granjearon una cierta fama, que si bien suponía una pequeña traba en su misión también le abría más de una puerta que para otros habría estado cerrada (a falta de unas buenas ganzúas). Poco a poco la fama le fue dando un toque aún más excéntrico a su carácter, pero siempre manteniendo su pacifismo. Hay quien dice que es esa excentricidad la que le lleva a ponerse títulos como "el de la lengua de seda", "el de los dedos ligeros" o "el de la voz del desierto". También hay quien opina que es todo una pose, un personaje creado para ganarse a su público, y que en la intimidad sigue siendo un muchacho prudente y humilde.

Ahora Khaled llega a Nuncainvierno como parte de su peregrinaje acompañado por su yegua y su mulo de carga, su inseparable laúd y toda la energía de la juventud. Quién sabe las aventuras y los compañeros que le puede brindar la ciudad…

1 Objeto mágico menor cuyas propiedades aún no serán desveladas.
2 Título nobiliario menor en el área de Calimshán.

Idea original de +Luis Uceda 
Ilustración de Joan Treze