22 de julio de 2014

Armaduras y penalizaciones

La tabla LDV3: ARMADURAS del manual básico de El Reino de la Sombra (página 89) establece las distintas penalizaciones que afectan a la Destreza (Habilidades, Ataque y Bonificación de Reflejos) y a las pruebas de Atletismo. También sabemos que esta penalización puede verse compensada por el modificador de Fuerza. Pero, ¿qué pasa cuando un valiente aventurero se tira al agua e intenta nadar con su armadura?

Si nos atenemos a lo que dice el manual, un PJ con camisote de mallas (Penal. -2), una Fuerza de 14 (mod. +2) y una puntuación de Atletismo +5, por ejemplo, no tendría mayor problema en cubrir una buena distancia a nado en aguas tranquilas (CD 10). No digo que no sea posible, pero por pura lógica debería de ser más difícil nadar con una armadura que sin ella, aunque ésta sea la más ligera (cuero, sin penalización).

Uso de habilidades con armadura
No se aplica el beneficio del modificador de Fuerza (si es negativo, la penalización aumenta). Por tanto, todas las habilidades dependientes de la Destreza y Atletismo se ven perjudicadas por la penalización de la armadura y/o escudo. Ataque y Reflejos sin embargo sí se benefician.

Nadar con armadura
La penalización de armadura se duplica si el PJ es lo suficientemente inconsciente (o está lo suficientemente desesperado) como para nadar con ella puesta. Exactamente igual que si no fuera competente con dicha armadura. Por ejemplo, una tirada de Atletismo-Nadar con una armadura de cuero recibiría un -1 mientras que una cota de escamas tendría un -8.

Además de esto, considera que la carga que transporta el personaje es un grado superior si nada con ella. Es decir, al nadar, la carga ligera se convierte en media, ésta en pesada y la pesada duplica la penalización (-12) a las pruebas de Atletismo.

Dormir con armadura
Como se indica en ERdS (página 90), se puede dormir con una armadura ligera sin mayor problema pero quedas Fatigado automáticamente si duermes con una armadura media o pesada. La dote Aguante, no obstante, permite "dormir con la armadura puesta sin despertarte fatigado". Este beneficio sin restricción alguna es completamente absurdo.

Por tanto, a los personajes sin la dote Aguante se les aplican las reglas básicas con la siguiente excepción: a partir del séptimo día consecutivo durmiendo con una armadura ligera, el personaje deberá realizar una prueba de Fortaleza con CD 10 + 1/día a partir del séptimo. En caso de fallo quedará Fatigado.

A los personajes con la dote Aguante se les permite dormir con armadura ligera 10 días sin necesidad de prueba de Fortaleza. Para armaduras medias deberán realizar una prueba de Fortaleza con CD 10 - Penaliz./2 por cada día que duerman con ella. Para armaduras pesadas deberán realizar una prueba de Fortaleza con CD 10 - Penaliz. por cada día que duerman con ella. En resumen:

Sin AguanteCon Aguante
Días1-78-1011+1-78-1011+
Ligeras-CD 10 + 1 por día-CD 10 + 1 por día
MediasFatigadoCD 10 - Penalizador/2 por día
PesadasFatigadoCD 10 - Penalizador por día

21 de julio de 2014

Daño a armas

Transcurridas ya tres sesiones de juego con El Reino de la Sombra, lo que en nuestro grupo se traduce (por triste que suene) en: trascurridos ya tres meses de juego, voy a recopilar en la etiqueta Reglas todas aquellas dudas que vamos teniendo o esas pequeñas modificaciones que necesito para que todo marche a pedir de boca.

La entrada de hoy, Daño a armas, es la primera de una serie de reglas caseras ad hoc para nuestra campaña. No voy a reinventar la rueda, simplemente me vi en la necesidad de ampliar ligeramente lo que aparece en la página 112 del Manual Básico, en la sección Daño a objetos.

Básicamente los objetos tienen una Dureza en función del material del que estén hechos y de su grosor. A efectos de juego, funciona como la Constitución de una criatura. Los objetos también tienen una Reducción de Daño (RD) que funciona de la forma habitual. La tabla LDV9 nos da los valores de Dureza y RD de los tipos de material más comunes.
Puntos de Resistencia = Dureza x 3.
Bon. Fortaleza = Dureza / 2.
Umbral de destrucción = Dureza.
Cuando se golpea un objeto, si el daño recibido es menor que su Umbral de destrucción, simplemente se resta de los Puntos de Resistencia. Si es mayor, es necesaria una prueba de Fortaleza con CD 10 + el daño recibido y se aplican los estados Deteriorado, Inutilizado y Destruido. Muy similar a cómo procedemos con el Umbral de Herida Grave en el caso de los PJs o PNJs. Además de esto, en caso de un objeto inmóvil que nadie está protegiendo como, digamos, una puerta, el golpe se considera automático y crítico.

Pues bien, ¿qué sucede cuando nuestro querido grupo de aventureros considera que su puntuación en Inutilizar Mecanismo no es lo suficientemente elevada como para arriesgarse con puertas sospechosas? Que las derriban. Y así nace...

Daño a armas
Cada vez que se golpee un objeto de la misma Dureza o superior, considerando el grosor, el arma recibirá el mismo daño. Lógicamente podrá aplicar la RD que le corresponda en función del material del que esté hecha. Las armas de gran calidad sumarán +1 a la RD. En caso de armas mágicas, queda a discreción del DJ: podrían sumar un bonificador a su RD o directamente ser indestructibles.

Ejemplo 1: Puerta de madera de 2,5 cm de grosor. Dureza 5, RD 5, PR 15, Bon.For +2, Umbral 5.

Nuestro valiente Gorp - Espadón (2d6+2, 19-20) - golpea la puerta y decide aplicar el efecto de máximo daño en su crítico, haciendo por tanto 14 puntos de daño. La puerta recibe 9 (14 - 5) puntos de daño y el DJ realiza una prueba de For con CD 19. Obtiene 17, así que falla por 2, quedando la puerta Deteriorada.
No resitirá un segundo golpe puesto que ya sólo le quedan 6 PR. El espadón del jugador no ha sufrido desperfectos pues es de hierro, un material de mayor Dureza que la madera.

Ejemplo 2: Puerta de hierro de 5 cm de grosor. Dureza 24, RD 9, PR 72, Bon.For +12, Umbral 24.

Esta vez Gorp se ha pertrechado con un - Gran Martillo (1d12+2, 20x3) - pero lo que tiene delante es algo más complicado. El daño máximo de un crítico x3 implica multiplicar x1,5 así que ahora es 21. La puerta recibe 12 (21 - 9) puntos de daño, que no son suficientes para superar su umbral.
No obstante, el Gran Martillo (de hierro) también recibirá los 9 puntos de daño que, en función del grosor considerado para el arma, tendrá un efecto más o menos pernicioso.


No es mi intención alargar estas escenas de forma innecesaria pero sí evitar que los jugadores tomen el camino "fácil". Este sistema hará que derribar puertas sea una tarea tediosa para los PJs y, por tanto, deje de ser su primera opción.