29 de diciembre de 2013

Enano salvaje

Enano salvaje
Son los habitantes primitivos de las junglas del Khult y de Mahír y las Junglas Negras. Apartados de la civilización y rechazando la artesanía y la herrería de sus primos, viven como bestias en pequeños grupos de cazadores cuyos miembros cambian continuamente.

Tienen la piel oscura y los ojos castaño oscuro. Sus cuerpos, repletos de tatuajes, son cubiertos con grasa para protegerles de los insectos y que sea más difícil agarrarles. Apenas llevan nada encima más que sus cabellos trenzados y se embadurnan de barro cuando parten a la batalla.

Regiones: Khult, Tashalar.

Plantilla (12 puntos)
Tamaño (1): Pequeño (aproximadamente 94 cm, 30 kg de peso).
Características (2): Constitución +2.
Velocidad (-1): 6 metros.
Rasgos raciales (10):
  • Correr
  • Aguante
  • Dureza
  • Firme
  • Longevidad 1.
  • Resistencia a las enfermedades.
  • Inmunidad al veneno [2].
  • Inmunidad al calor [1].
  • Competencia con cerbatana [GDM].
Complicación: analfabeto (a no ser que se elija una ocupación diferente a la de bárbaro).
Idiomas garantizados: enano, común.
Idiomas adicionales: región natal, khultano, dracónico, trasgo, tashalano, yuan-ti.
Dotes raciales: Desenmarañar [RAZ], Puño martilleante [RAZ], Resistencia tropical [RAZ], Lucha multitudinaria [RAZ].

Plantilla avanzada (+5 puntos)
Esta plantilla se suma a la básica indicada arriba. Está pensada para el caso de que el grupo de PJs comience el juego con un nivel de poder mayor. El jugador podrá elegirla de forma completa o parcial, a criterio del DJ.

Rasgos raciales (2):
  • Aptitud Sortílega de Magnitud 1: Armadura de mago (2)
Algunas tribus de enanos salvajes se inscriben tatuajes con propiedades mágicas que les garantizan una protección adicional puesto que no portan armaduras.

Bonificaciones (3): Fortaleza +3.

Ideas tomadas del blog Con D de Dados.
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25 de diciembre de 2013

Duergar (enano gris)

Enano gris
Al finalizar la segunda Guerra de la Araña, los enanos del clan Duergar pensaban que su rey debía haber sido elegido para gobernar Shanatar y, consumidos por el rencor, se apartaron del imperio. Esta acción pronto demostró ser una estupidez pues cuando comenzó la guerra contra los ilícidos el clan Duergar quedó aislado del resto y fueron esclavizados.

Tras incontables experimentos reproductivos los descendientes del clan Duergar fueron transformados en una nueva subraza enana: los enanos grises. Cuando consiguieron liberarse de sus captores, milenios después, cavaron sus propias moradas al norte de la Infraoscuridad, bajo las montañas Orsraun o el Gran Glaciar.

Mientras que otros enanos tienden a ser de constitución robusta, los duergar son de hombros anchos pero nervudos y flacos. Su piel es de color gris claro u oscuro y sus ojos de color negro azabache. Ambos sexos suelen ser calvos y las hembras no tienen bello facial.

Regiones: el Norte, Turmish, Veísa, estrecho de Vilhon.

Plantilla (11 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 127 cm, 65 kg de peso).
Características (-2): Constitución +2, Carisma -4.
Velocidad (-1): 6 metros.
Rasgos raciales (14):
  • Énfasis en habilidad (+2 Intimidad, +2 Engañar).
  • Énfasis en habilidad (+2 Sigilo, +2 Atención).
  • Aguante
  • Dureza
  • Mula de carga
  • Firme
  • Infravisión 2 (visión en la oscuridad).
  • Repulsión a la luz (como Sensibilidad a la luz pero aplicando -2)
  • Longevidad 1.
  • Percepción del entorno (subterráneos).
  • Entorno predilecto (subterráneos).
  • Resistencia a las enfermedades.
  • Competencia con arma exótica (hacha de guerra enana o urgrosh enano).
  • Protección contra magia (Conjuración).
  • Inmunidad a  la parálisis (2)
Idiomas garantizados: infracomún, enano.
Idiomas adicionales: región natal, común, dracónico, gigante, orco, térraro, trasgo.
Dotes raciales: Jinete arácnido [RAZ], Puño martilleante [RAZ], Mente férrea [RAZ], Moldear la piedra [RAZ].

Plantilla avanzada (+14 puntos)
Esta plantilla se suma a la básica indicada arriba. Está pensada para el caso de que el grupo de PJs comience el juego con un nivel de poder mayor. El jugador podrá elegirla de forma completa o parcial, a criterio del DJ.

Rasgos raciales (14):
  • Inmunidad a las ilusiones (4)
  • Inmunidad a los venenos mágicos o alquímicos (4)
  • Aptitud Sortílega de Magnitud 1: Agrandar persona* (2)
  • Aptitud Sortílega de Magnitud 2: Invisibilidad (4)
* El duergar solamente puede utilizar esta Aptitud Sortílega sobre su propia persona. El alcance y otros elementos descriptivos del conjuro se indican a efectos uso normal. Ir a: Agrandar Persona

Ideas tomadas de Con D de Dados
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22 de diciembre de 2013

Enano dorado

Enano dorado
Son la rama dominante del Pueblo Robusto en el sur. Han mantenido su imperio durante milenios invictos y son famosos no sólo por su trabajo con los metales y artesanía, sino también por su poder militar y legendaria riqueza.

Su piel es de un tono marrón claro o bronceado oscuro y sus ojos normalmente pardos o color avellana. Ambos sexos lucen grandes melenas y los varones (y algunas hembras) tienen largas barbas y bigotes cuidadosamente acicalados. El color de su pelo varía desde el negro al gris o marrón.

Como sus parientes norteños son orgullosos y comparten la filosofía de que cualquier cosa que merezca la pena hacer, hay que hacerla bien. Al contrario que los enanos escudo, no han sufrido asedios por tanto, tras la Bendición del Trueno, su número ha crecido ostensiblemente y están dispuestos a buscar nuevos asentamientos.

Regiones: la Gran Brecha, las llanuras secas del Sheír, Montañas Humeantes de Únzher, Montañas del Paso del Gigante, Costa del Dragón, Tierras Centrales Occidentales.

Plantilla (11 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 127 cm, 81 kg de peso).
Características (0): Constitución +2, Destreza -2.
Velocidad (-1): 6 metros.
Rasgos raciales (12):
  • Énfasis en habilidad (+2 a dos Artesanías: por ejemplo, albañilería y joyería).
  • Aguante
  • Dureza
  • Mula de carga
  • Firme
  • Infravisión 1 (visión en la penumbra).
  • Longevidad 1.
  • Percepción del entorno (subterráneos).
  • Entorno predilecto (subterráneos).
  • Resistencia a las enfermedades.
  • Resistencia al veneno.
  • Competencia con arma exótica (hacha de guerra enana o urgrosh enano).
Idiomas garantizados: enano, común.
Idiomas adicionales: región natal, gigante, gnomo, sheirano, térraro, trasgo, unzhérico.
Dotes raciales: Puño martilleante [RAZ], Metalurgia [RAZ], Jinete aéreo [RAZ], Moldear la piedra [RAZ].

Ideas tomadas del blog de Leyenda Élfica y Con D de Dados.
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18 de diciembre de 2013

Enano escudo

Enanos
Aunque muchos estudiosos no enanos sostienen que la raza enana no es nativa de Abeir-Toril, sino que llegó a Faerûn proveniente de otro plano, los enanos creen que sus antepasados emergieron de la misma tierra. Moradin los creó con su martillo y les dio vida en la Forja de las Almas. Estas leyendas cuentan que los enanos se abrieron camino hacia la superficie sobreponiéndose a los peligros que se encontraron a través de la fuerza de las armas y su habilidad.

Las dos subrazas principales son los enanos escudo del norte de Faerûn y los enanos dorados del lejano sur. Los enanos grises o duérgar son una raza de la Infraoscuridad, allá en el Gran Glaciar habitan los enanos árticos, los enanos salvajes son habitantes primitivos de las junglas del Khult y, por último, los enanos úrdunnir son una rama olvidada.

Durante muchas generaciones la raza enana menguó en número a causa de las interminables guerras contra los orcos. Sin embargo, en el Año del Trueno, el gran dios Moradin otorgó la Bendición del Trueno: la natalidad de los enanos se ha incrementado hasta aproximadamente la mitad que la humana llegando incluso a producirse muchos nacimientos de gemelos o mellizos. Los hijos del trueno, como se conoce a esta nueva generación, apenas comparten el miedo por la magia arcana de sus antepasados.

Enano escudo
Famosos por su herrería y artesanía son la rama dominante del pueblo enano y se encuentran sobre todo en los límites occidentales y centrales de Faerûn. Algo más altos que sus primos los enanos dorados, los enanos escudo pesan tanto como un humano adulto. Su piel es clara o ligeramente bronceada y sus ojos habitualmente verdes o de un azul plateado. Ambos sexos llevan el pelo largo y los varones (y alguna mujer) lucen barbas y bigotes cuidadosamente acicalados. El color del pelo va del castaño claro al rojo. Siempre mantienen su palabra y son increíblemente obstinados.

Regiones: Damara, Ímpiltur, el Norte, Argluna, Veísa, el Vasto, las Tierras Centrales Occidentales.

Plantilla (11 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 139 cm, 88 kg de peso).
Características (0): Constitución +2, Carisma -2.
Velocidad (-1): 6 metros.
Rasgos raciales (12):
  • Énfasis en habilidad (+2 a dos Artesanías: por ejemplo, albañilería y joyería).
  • Aguante
  • Dureza
  • Mula de carga
  • Firme
  • Infravisión 1 (visión en la penumbra).
  • Longevidad 1.
  • Percepción del entorno (subterráneos).
  • Entorno predilecto (subterráneos).
  • Resistencia a las enfermedades.
  • Resistencia al veneno.
  • Competencia con arma exótica (hacha de guerra enana o urgrosh enano).
Idiomas garantizados: enano, común.
Idiomas adicionales: región natal, dracónico, gigante, iluskano, khondazhano, orco, trasgo.
Dotes raciales: Sangre de Azer [RAZ], Jinete de murciélagos [RAZ], Puño martilleante, Historia oral [RAZ], Moldear la piedra [RAZ].

Ideas tomadas del blog de Leyenda Élfica y Con D de Dados.
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15 de diciembre de 2013

Avariel (elfo alado)

Los avariel o elfos alados son la más solitaria y menos numerosa de las subrazas élficas en Faerûn. En un tiempo estuvieron al borde de la extinción pero ahora comienzan a expandirse de nuevo, enviando exploradores, diplomáticos y mercaderes hacia el sur.

Su rasgo más importante son sus suaves alas cubiertas de plumas a las que dedican mucho tiempo de cuidado. Miden de 3 a 5 metros de longitud y habitualmente son blancas, aunque también pueden ser grises, marrones, negras o moteadas. Su piel es pálida con matices azulados o plateados. Tienen el pelo de color blanco plateado o negro. Sus ojos son bastante más grandes y expresivos que los de sus parientes elfos y suelen tener reflejos de color azul o verde. Unos pocos avariel tienen los ojos de brillante violeta, puro cual amatista. Sin duda son la más bella y llamativa de las razas élficas, aunque a menudo esta belleza se echa a perder por su altivez y condescendencia hacia sus parientes sujetos al suelo, de los cuales se burlan a menudo.

Regiones: Aguilera de las águilas nevadas, al norte de Rashemen, Damara, el Gran Bosque, Narfell, el Norte, Argluna, el Vasto y las Tierras Centrales Occidentales.

Plantilla (12 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 54 kg de peso).
Características (3): Destreza +3, Constitución -2, Inteligencia +1, Sabiduría +1
Velocidad (1): 12 metros.

Rasgos raciales (8):
  • Énfasis en habilidad (+4 Atención)
  • Énfasis en habilidad (+4 Atletismo)
  • Volar 2 (12 metros) 2 puntos
  • Infravisión 1 (visión en la penumbra)
  • Inmunidad a dormir (inmunidad a los conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2 puntos
  • Longevidad (esperanza de vida de cientos de años)
Idiomas garantizados: élfico, común.
Idiomas adicionales: región natal, aurano, trasgo, orco, silvano, dracónico, gigante.
Dotes raciales: Ataque en vuelo [MM1], Flotar [MM1], Vuelo mejorado [MM1], Picado poderoso [ES].

Adaptado de Razas de Faerûn (© 2001 Wizards of the Coast)
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11 de diciembre de 2013

Elfo acuático

Los elfos acuáticos son gente civilizada y de buen corazón que habita en los mares que rodean a Faerûn. Rara vez son vistos por la gente de la superficie, la mayoría proviene de las ciudades submarinas que se encuentran en el Mar de las Estrellas Fugaces o en el Gran Mar al sur de Faerûn.

Son altos, tienen extremidades largas con fuertes músculos natatorios y los dedos de sus manos y pies están provistos de una gruesa membrana. Aunque su rasgo más destacable son sus agallas, presentes a lo largo de la clavícula y el tórax. Algo menos delgados que sus parientes terrestres, su pelo suele ser grueso y fibroso.

Los elfos acuáticos del Gran Mar tienen una piel radiante de color verde oscuro con franjas y manchas parduzcas. En el Mar de las Estrellas Fugaces, sin embargo, su piel es de diversas tonalidades azuladas, con manchas y estrías blancas. Los ojos de los elfos acuáticos tienen las mismas tonalidades de los lunares, solares y salvajes.

Regiones: Aglarond, costa del Dragón, Ímpiltur, Sembia, estrecho de Vilhon.

Plantilla (8 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 82 kg de peso).
Características (0): Destreza +2, Inteligencia -2.
Velocidad (0): 9 metros.

Rasgos raciales (8):
  • Acuático (vel. base en agua: 9m, respiran en agua salada)
  • Nadador 1 (+3 metros)
  • Infravisión 1 (visión en la penumbra)
  • Inmunidad a dormir (inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2 puntos
  • Longevidad (esperanza de vida de cientos de años)
  • Competencia con arma exótica (tridente)
  • Competencia con arma exótica (red)
Idiomas garantizados: élfico, común.
Idiomas adicionales: región natal, acuano, dracónico, gigante, serusano, silvano.
Dotes raciales: Caminante de la superficie [RAZ], Enlace respiratorio [RAZ].

Adaptado de Razas de Faerûn (© 2001 Wizards of the Coast)
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8 de diciembre de 2013

Elfo solar

Los elfos solares son menos comunes en Faerûn que los lunares, pues la mayoría viven en Eterniôn, donde no se permite pisar a los que no son elfos. También llamados elfos dorados, tienen la piel broncínea, el cabello de color rubio oro, cobrizo o negro, y los ojos verdes o también dorados. Se les considera los elfos más civilizados y altivos, prefiriendo mantenerse separados de la humanidad y demás razas no élficas.
Los elfos solares valoran el estudio y la contemplación más que las proezas de agilidad aprendidas por casi todos los demás elfos.

Regiones: además de en Eterniôn, donde son los más comunes, a veces puede encontrarse a los elfos solares en Argluna, los bosques del Norte y las Tierras Centrales Occidentales. El reino de Eternôska alberga a varias poderosas familias de elfos solares.

Plantilla (10 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 78 kg de peso).
Características (1): Inteligencia +2, Constitución –1, Sabiduría +2, Carisma –2
Velocidad (0): 9 metros.

Rasgos raciales (9):
  • Aptitud Mágica 1
  • Énfasis en habilidad (+4 Saber, Naturaleza)
  • Énfasis en habilidad (+4 Saber, Arcano)
  • Entorno predilecto (Bosques)
  • Infravisión 1 (ver en la penumbra)
  • Inmunidad a dormir (inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2 puntos
  • Longevidad (esperanza de vida de cientos de años)
  • Resistencia a las enfermedades
Idiomas garantizados: élfico, común.
Idiomas adicionales: región natal, aurano, celestial, gnomo, iluskano, khondazhano, mediano, silvano.
Dotes raciales: Don de lenguas [RAZ].

Idea original tomada del blog de Leyenda Élfica.
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6 de diciembre de 2013

Elfo salvaje

Los elfos salvajes rara vez son vistos por otros, pues viven en el corazón de frondosos bosques y poseen gran habilidad para mantenerse escondidos. También llamados elfos verdes, su piel tiende a ser marrón oscura y su cabello va del moreno al castaño, aclarándose hasta el blanco plateado con la edad.

Son más robustos que otros elfos y prefieren resolver sus problemas mediante las acciones físicas y las proezas atléticas en lugar de hacerlo mediante el aprendizaje.

Regiones: Los elfos salvajes prefieren las junglas y bosques cálidos meridionales como el Bosque de Amtar, el Bosque Khondal, el Bosque Mezh o el Valle Brumoso.

Plantilla (11 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 82 kg de peso).
Características (0): Destreza + 2, Inteligencia –2
Velocidad (1): 12 metros.                  

Rasgos raciales (10):
  • Correr
  • Énfasis en habilidad (+2 Atención, +2 Buscar)
  • Énfasis en habilidad (+2 Sigilo, +2 Supervivencia)
  • Entorno predilecto (colinas, llanuras u otro)
  • Infravisión 1 (visión en la penumbra)
  • Inmunidad a dormir (inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2 puntos
  • Longevidad (esperanza de vida de cientos de años)
  • Percepción del entorno (cielo abierto)
  • Protección contra magia (Encantamiento)
Idiomas garantizados: élfico, común.
Idiomas adicionales: región natal, gnoll, iluskano, orco, silvano, tashalano.
Dotes raciales: Magia de tatuaje [RAZ].

Idea original tomada del blog de Leyenda Élfica.
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4 de diciembre de 2013

Elfo lunar

Los elfos lunares son los más comunes en Faerûn. También llamados elfos argénteos, tienen la piel clara (a veces con un matiz azulado) y el cabello de color blanco plateado, negro o azul (las tonalidades humanas son raras en ellos pero no imposibles). Sus ojos son azules o verdes, con motas de color morado. Son la subraza élfica más tolerante con la humanidad y la mayoría de los semielfos son descendientes de elfos lunares.

Regiones: Argluna, el Bosque Alto, Eterniôn, el Norte, las Tierras Centrales Occidentales y los bosques de las Tierras de los Valles (en Cormanzhor). Eternôska, situada en los márgenes occidentales de Anaurokh, es el dominio élfico más poderoso que queda en Faerûn.

Plantilla (8 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 78 kg de peso).
Características (0): Destreza + 2, Constitución –2
Velocidad (1): 12 metros.

Rasgos raciales (7):
  • Énfasis en habilidad (+2 Atención, +2 Buscar)
  • Infravisión 1 (ver en la penumbra)
  • Inmunidad a dormir (inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2 puntos
  • Longevidad (esperanza de vida de cientos de años)
  • Percepción del entorno (cielo abierto)
  • Protección contra magia (Encantamiento)
Idiomas garantizados: élfico, común.
Idiomas adicionales: región natal, aurano, gnoll, gnomo, iluskano, khondazhano, mediano, silvano.
Dotes raciales: Don de lenguas [RAZ].

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1 de diciembre de 2013

Elfo del bosque

Los elfos del bosque son solitarios, pero menos que los casi indómitos elfos salvajes. También llamados elfos cobrizos, su piel es del color de ese metal con matices verdes y tienen los ojos castaños, verdes o de color avellana. Su cabello suele ser castaño o moreno aunque de vez en cuando se encuentra a alguno con pelo rubio o rojo cobrizo.

Los elfos del bosque son fuertes pero menudos, y tienden a ser menos cerebrales e intuitivos que otros elfos.

Regiones: el Bosque Alto es el hogar de los elfos del bosque aunque pueden encontrarse comunidades menores en el Gran Valle, el Norte, Tezhyr, las Tierras Centrales Occidentales y los bosques de las Tierras de los Valles (especialmente en Cormanzhor).

Plantilla (10 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 165 cm de altura, 68 kg de peso).
Características (0): Fuerza +2, Destreza + 2, Constitución –2, Inteligencia –2.
Velocidad (1): 12 metros.

Rasgos raciales (9):
  • Énfasis en habilidad (+4 Atención)
  • Énfasis en habilidad (+4 Buscar)
  • Entorno predilecto (Bosques)
  • Infravisión 1 (ver en la penumbra)
  • Inmunidad a dormir (inmunidad a los conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2 puntos
  • Longevidad (esperanza de vida de cientos de años)
  • Percepción del entorno (cielo abierto)
  • Protección contra magia (Encantamiento)
Idiomas garantizados: élfico, común.
Idiomas adicionales: región natal, dracónico, gnoll, gnomo, khondazhano, silvano, trasgo.
Dotes raciales: ninguna.

Idea original tomada del blog de Leyenda Élfica.
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27 de noviembre de 2013

Drow (elfo oscuro)

Elfos
En Faerûn hay siete subrazas de elfos, traídas por los dioses a este plano hace mucho tiempo. Los elfos lunares, elfos solares y elfos del bosque están más unidos entre sí por una lealtad tácita a las tradiciones y la autoridad de la Corte Élfica (situada en la isla de Siempreunidos o Eterniôn). Los elfos oscuros, drows, menosprecian y consideran enemigas al resto de subrazas élficas. Los elfos salvajes simplemente ignoran los decretos de sus parientes civilizados. Los elfos marinos rara vez entran en contacto con los de la superficie y los elfos alados han comenzado recientemente a expandirse tras haber estado al borde de la extinción.

Drow (elfo oscuro)
Los drows, descendientes de los ilizhaíri, la subraza élfica original de piel oscura, fueron condenados por las deidades buenas de los elfos a su actual apariencia por seguir a la diosa Lolt por la senda del mal. Son llamados también elfos oscuros y tienen la piel negra, como de obsidiana pulida, y el cabello blanco puro o amarillo pálido. Sus ojos suelen ser muy pálidos (tanto que a menudo parecen blancos), con un tono lila, plateado, rosado o azulado muy claro. Tienden a ser más pequeños y delgados que la mayoría de los elfos. Casi todos los drow de la superficie son malignos y adoran a Vheron, pero algunos proscritos y renegados poseen una actitud neutral.

Los drows poseen un lenguaje de signos propio - la “lengua muda drow” - que les permite comunicarse en silencio mediante gestos con las manos hasta una distancia de 36 metros (siempre y cuando puedan verse). Esta lengua es un idioma adicional para los drows que no posee ni alfabeto ni forma escrita.

Regiones: Menzoberranzan o ciudad similar en la Infraoscuridad. Los que provengan de Cormanthor o el Bosque Alto pueden elegir equipo o dotes de los elfos del bosque.

Plantilla (14 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 153 cm de altura, 55 kg de peso).
Características (1): Destreza +2, Constitución –2, Carisma +1.
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (12):
  • Énfasis en habilidad (+2 Atención, +2 Buscar)
  • Entorno predilecto (subterráneo).
  • Infravisión 2 (ver en la oscuridad)
  • Inmunidad a dormir (inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2 puntos
  • Longevidad (esperanza de vida de cientos de años)
  • Sensibilidad a la luz (deslumbrado a la luz del sol o brillante, -1 At. y pruebas que requieran la vista) –1 punto
  • Una Aptitud Sortílega de Magnitud 1: Fuego feérico, o dos de Magnitud 0: Luces danzantes y otra. 2 puntos
  • Una Aptitud Sortílega de Magnitud 2 a elegir: Alterar el propio aspecto, Oscuridad o Inmovilizar persona. 4 puntos
Idiomas garantizados: élfico, común
Idiomas adicionales: región natal, abisal, dracónico, iluskano, lenguaje de signos drow, trasgo.
Dotes raciales: Bendición de Lolt [RAZ], Drow de alta cuna [RAZ], Levitación mejorada [RAZ], Jinete arácnido [RAZ], Profundizar oscuridad [RAZ].


Plantilla avanzada (+14 puntos)
Esta plantilla se suma a la básica indicada arriba. Está pensada para el caso de que el grupo de PJs comience el juego con un nivel de poder mayor. El jugador podrá elegirla de forma completa o parcial, a criterio del DJ.

Características (3): Inteligencia +2, Carisma +1.
Rasgos raciales (9):
  • Percepción del entorno (subterráneos).
  • Protección contra magia (conjuración).
  • Protección contra magia (encantamiento).
  • Aptitud Sortílega de Magnitud 1 o dos de Magnitud 0 (la que no se eligiera de la plantilla básica).
  • Aptitud Sortílega de Magnitud 2 (una diferente a la de la plantilla básica).
Bonificaciones (2): Voluntad +2.

Idea original tomada del blog Leyenda Élfica.
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24 de noviembre de 2013

Creación de PJs

La creación de personajes para El Reino de la Sombra es bien sencilla y no es el objetivo de este blog repetirla. Cualquiera que esté interesado puede descargarse la Guía del Jugador en formato PDF donde encontrará todo lo necesario para crear un PJ desde cero.

He intentado mantener la pauta de hacer las plantillas de Raza con 10 Puntos de Personaje y las de Ocupación con 25 puntos. De este modo, un personaje inicial típico (de 50 puntos) aún dispone de 15 para distribuir libremente. Por este motivo observaréis, por ejemplo, que el Drow presentado en esta adaptación es mucho menos poderoso que el que nos ofrecía el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados.

No obstante, es posible que en función de las necesidades de adaptación de ciertos poderes de raza, alguna termine costando más de 10 puntos. En tal caso, mantener el equilibrio en el grupo de juego es infinitamente más sencillo que la opción del ajuste de nivel de D&D3. Si el DJ prefiere comenzar su campaña con personajes avanzados, o algún jugador desea realmente importar una plantilla de raza poderosa al pie de la letra, simplemente suma los puntos de personaje invertidos en total y haz que el resto de jugadores disponga de la misma cifra para la creación de sus personajes.

A continuación se indican las decisiones que pienso adoptar en mi campaña particularizada a Reinos Olvidados.

Idiomas
Para cuantificar de alguna manera la enorme variedad racial presente en los Reinos Olvidados, todos los personajes comienzan el juego conociendo dos idiomas de forma automática sin necesidad de gastar para ello ningún Punto de Personaje. Es decir, un personaje que no posea la habilidad Idiomas puede hablar, leer y escribir su idioma nativo y el idioma común. En el caso de un elfo, los idiomas élfico y común no tendrían coste alguno. Un humano de las Tierras Centrales Occidentales podría hablar, por ejemplo, común y khondazhano.

Se considera que los personajes saben leer y escribir en su idioma nativo y en cualquier otra lengua que conozcan. A discreción del DJ, los personajes pueden tener que invertir un rango adicional para poder leer y escribir un idioma con un alfabeto o forma de escritura diferente a la del idioma nativo del personaje. Ser completamente analfabeto podría ser una Complicación.

En cada plantilla aparecerá una entrada Idiomas garantizados y otra Idiomas adicionales.

Dotes
En principio, el sistema de ERdS está ideado para ser fácilmente adaptable a o desde D&D3 así que lo más cómodo sería decir que cualquier dote que aparezca en algún suplemento oficial puede ser elegida para los PJs. Sin embargo, ERdS añade el concepto de los Puntos de Acción y para activar algunas dotes, aquellas con efectos más desequilibrantes, es necesario gastar un PA. Sugiero echar un vistazo al libro de reglas para ver algún ejemplo de esto y actuar en consecuencia cuando un jugador quiera elegir alguna dote de D&D.

Dotes regionales/raciales
Las dotes regionales presentadas en los suplementos Faerûn, Guía del Jugador y Razas de Faerûn están a disposición de los personajes en el momento de su creación con las mismas restricciones. Es decir, solamente podrá elegirse una dote regional/racial en el momento de la creación del personaje (al mismo coste que todas las dotes: 1 punto de personaje).

Debido a su más que posible carácter desequilibrante, para poder elegir dotes regionales/raciales con posterioridad a la creación del personaje, el jugador deberá justificarlo y ponerse de acuerdo con el Director de Juego, el cual tiene la última palabra al respecto.

Equipo adicional
A discreción del DJ, en función de las necesidades de su campaña, los personajes podrán disponer de este equipo extra sin coste alguno tras elegir su región natal. Tal y como se indica en FGJ, sólo se puede elegir una de las dos opciones presentadas.

19 de noviembre de 2013

Bienvenido a los Reinos Olvidados

Reinos Olvidados (Forgotten Realms) es un escenario de campaña para D&D que Ed Greenwood creó alrededor de 1967 para ambientar sus partidas y más tarde fue publicando en una serie de artículos en una revista. Los primeros productos oficiales para Reinos Olvidados vieron la luz en 1987 y hasta la fecha no se han dejado de publicar pues se trata de uno, sino el que más, de los escenarios emblemáticos de D&D. A raíz de su éxito también se publicaron novelas de espada y brujería, videojuegos RPG y cómics. Seguro que os suena de algo Baldur's Gate, Icewind Dale y Neverwinter Nights.

Los Reinos Olvidados son un mundo de tierras extrañas, lleno de criaturas peligrosas y deidades muy poderosas en el que la magia y los fenómenos sobrenaturales están a la orden del día. Aunque lógicamente depende en gran medida del DJ, Los Reinos siempre se han descrito como un escenario donde la magia está muy presente, es muy poderosa y está al alcance de casi todo el mundo.

Este escenario de campaña ha sido criticado normalmente por sus detractores alegando que no tiene nada de original, pues mezcla muchas razas típicas en los mundos de fantasía y regiones con claras referencias a la Tierra. La premisa inicial es que, hace mucho tiempo, la Tierra y el mundo de los Reinos Olvidados estaban conectados. Con el paso del tiempo, los habitantes de la Tierra se olvidaron de la existencia de ese otro mundo y de ahí el término Reinos Olvidados.

Lo cierto es que tu campaña tiene cabida en Los Reinos, ya sea de escoltas de caravanas en el desierto, saqueadores de tumbas en busca de poderosos objetos mágicos, sanguinarios piratas, antiguos imperios, poderosos elfos conjuradores de Alta Magia o casi cualquier otra cosa que se te pueda ocurrir. Y por eso me gustan a mí Los Reinos. Elige una aventura, old school, actual, de creación propia u oficial y sólo resta encontrar esa región de Los Reinos en la que encaja.

17 de noviembre de 2013

Presentación

Yo quería volver a dirigir en mis queridos Reinos Olvidados y parecía que la opción lógica era utilizar su juego padre: Dungeons & Dragons. Pero, ¿qué edición elegir? La segunda (AD&D2E) era la que yo mejor manejaba en su día pero, tras tantos años de sequía, quedaba ya muy lejana. Para poder jugar con un mínimo de calidad tendría que releer las reglas y si había que empezar “de cero” parecía mejor idea elegir una edición más actual. La cuarta quedó descartada el primer día que ojeé su Manual del Jugador y la quinta aún estaba en pañales.

Entonces parecía abocado a empollarme D&D3.5. Ya conocía lo mínimo imprescindible para empezar: creación de PJs, combate básico y cuatro cosas más. A medida que fuéramos realizando partidas llegaría lo demás. Sabía que tendría que estudiar dotes y demás mandanga. Sin embargo, había un tema que nunca me había terminado de convencer del más vetusto de los juegos de rol: el sistema de magia vanciano.

Ahí fue cuando descubrí NSd20, un juego de rol genérico multiambiental en español ideado por Nosolorol en los albores de la OGL (Open Gaming License). Mi primera idea surgió tras leer el mencionado libro: creación de personajes por puntos, un sistema de magia que evitaba el mecanismo aprender-olvidar y, dado que estaba basado en el sistema d20, la adaptación no podía ser traumática.

Sin embargo había detalles que no terminaban de encajarme. Un PJ creado con 75 puntos parecía bastante más poderoso que un nivel 1 de D&D, no veía cómo proceder con la magia divina y, en definitiva, al tratarse de un juego tan genérico el trabajo de adaptación seguramente costara más de lo que pensé en un primer momento.

La recomendación de un sabio rolero vino a resolver mis dudas: El Reino de la Sombra. De la misma editorial, este juego adaptaba el sistema NSd20 a la fantasía medieval y respondía prácticamente a cualquier duda que me pudiera surgir en esta empresa. ¿Qué restaba por hacer? Crear las plantillas de raza y clase de mis amados Reinos Olvidados.
16 de junio de 2013