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15 de febrero de 2015

El Torreón Negro

A continuación incluyo las adaptaciones que hice para los enemigos de la aventura El Torreón Negro, aparecida en la revista Crítico (número 3).

Hay una sutil diferencia, en la aventura se presentan zombis como encuentro aleatorio (igual que el lobo) pero no me parecían adecuados por la zona de Reinos Olvidados donde la ambienté. Por eso me preparé un troll. No obstante, zombis hay en el manual básico así que no hay necesidad de adaptar nada.

SIMWALD EL OSO [55 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal grande.
Características: Fue 23 (+6), Des 13 (+1), Con 24 (+7), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 4, Armadura natural 2, Arrollar mejorado 1, Carga poderosa 1, Competencias limitadas, Dureza, Especialidad en ataque (garras), Golpe desequilibrante, Infravisión 1, Olfato animal 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Intimidar +6, Sigilo -3, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +11, Reflejos +6, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 12m, Defensa 15 (Desprevenido 14), Piel dura (RD 2), Mordisco +4 (1d12+6), Garras +6 (1d6+6), Derribar +14 (+16 arrollando), Presa +14.
Salud: Puntos de Resistencia 66, Umbral de herida grave 18.


LOBO [20 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal mediano.
Características: Fue 13 (+1), Des 15 (+2), Con 15 (+2), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (mordisco) 2, Competencias limitadas, Deribo mejorado 1, Especialidad en ataque (mordisco), Infravisión 1, Olfato animal 1, Trabajo en equipo 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +5, Sigilo +4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 12m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +4 (1d6+1), Derribo +4, Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 11.


TROLL [50 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide monstruoso grande.
Características: Fue 23 (+6), Des 14 (+2), Con 23 (+6), Int 6 (-2), Sab 9 (-1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Armadura natural 2, Competencia con armas sencillas, Dureza, Infravisión 2, Olfato animal 1, Vigor.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +9, Intimidar +6, Sigilo +1, Supervivencia +5.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +10, Reflejos +4, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Mordisco +5 (1d6+6), Gran garrote enorme +5 (2d6+9), Derribo +14, Presa +14.
Salud: Puntos de Resistencia 64, Umbral de herida grave 18.


RATA GIGANTE [20 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal pequeño.
Características: Fue 12 (+1), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 4 (-3).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 3, Competencias limitadas, Infravisión 1, Nadador 1, Olfato animal 1, Resistencia a enfermedades, Resistencia a venenos.
Habilidades: Acrobacias +9, Atención +5, Atletismo +11, Intimidar +3, Sigilo +11, Supervivencia +9.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m (terrestre) / 3m (nadando), Defensa 16 (Desprevenido 14), Mordisco +4 (1d6+1), Derribo -1, Presa -2.
Salud: Puntos de Resistencia 25, Umbral de herida grave 8.


TRASGO/GOBLIN [15 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide pequeño.
Características: Fue 12 (+1), Des 12 (+1), Con 11 (+0), Int 8 (-1), Sab 9 (-1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Infravisión 1, Entorno predilecto (subterráneo), Velocidad reducida 1.
Habilidades: Atención +3, Atletismo +3, Buscar +2, Intimidar +1, Montar +2, Sigilo +5, Supervivencia +1.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +2, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 14 (Desprevenido 11), Armadura de cuero (RD 1), Maza ligera +2 (1d6+1), Jabalina* +2 (1d6), Derribo +2, Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Maza ligera, armadura de cuero, 1 jabalina, escudo ligero (Def./Bloq. +2).

* Arma pensada para ser arrojada, puede usarse cuerpo a cuerpo como arma improvisada con -2 al At.


GRAN TRASGO/HOBGOBLIN [35 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide mediano.
Características: Fue 15 (+2), Des 15 (+2), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas, Infravisión 1, Armadura natural 1, Grito de guerra, Resistencia al dolor 1, Dureza 1.
Habilidades: Atención +3, Atletismo +7, Buscar +2, Intimidar +5, Montar +4, Sigilo +4, Supervivencia +1.
Dotes: Competencia con armas marciales, Competencia con armaduras medias, Especialidad en ataque (arma principal), Maestría con armaduras (pieles).
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Pieles + natural (RD 4), Alfanjón +7 (2d4+3, 18-20) o Espada bastarda +7 (1d10+3, 19-20), Derribo +5, Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 30, Umbral de herida grave 11.
Equipo: Armadura de pieles, alfanjón o espada bastarda (ambas uso a 2M).


KOBOLD [11 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide pequeño (reptiliano).
Características: Fue 8 (-1), Des 12 (+1), Con 8 (-1), Int 10 (+0), Sab 9 (-1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Infravisión 2, Entorno predilecto (bosque), Armadura natural 1, Pequeño, Sensibilidad a la luz.
Habilidades: Artesanía (fabricar trampas) +2, Atención +3, Buscar +2, Oficio (minero) +2, Sigilo +6.
Dotes: Flanqueo mejorado, Competencia con armas sencillas, Competencia con armaduras ligeras, Especialidad en ataque (honda).
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Armadura de cuero + natural (RD 2), Lanza corta +1 (1d6-1), Honda +3 (1d4-1), Derribo +2, Presa +0.
Salud: Puntos de Resistencia 20, Umbral de herida grave 7.
Equipo: Armadura de cuero, lanza corta, honda y piedras.


OSGO [40 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide mediano (trasgoide).
Características: Fue 15 (+2), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Infravisión 2, Armadura natural 2, Olfato animal 1, Entorno predilecto (montaña).
Habilidades: Atención +5, Atletismo +8, Buscar +0, Intimidar +2, Montar +3, Sigilo +7, Supervivencia +3.
Dotes: Competencia (armas sencillas, escudos, armaduras ligeras), Especialidad en armas (maza pesada), Dureza 1, Grito de guerra, Resistencia al dolor 2.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 16 (Desprevenido 13), Armadura de cuero + natural (RD 3), Maza pesada +9 (1d8+2), Derribo +8, Presa +8.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 12.
Equipo: Maza pesada, armadura de cuero, escudo ligero (Def./Bloq. +2).

3 de agosto de 2014

La torre de la Perla Negra

A continuación incluyo las adaptaciones que hice para los enemigos de la aventura Tower of the Black Pearl, aparecida en DCC #24, que jugamos en la segunda sesión de la campaña en Reinos Olvidados. Espero que os sirvan para ésa u otras aventuras.

OBJETOS ANIMADOS [8 PUNTOS]
Tipo de criatura: constructo diminuto.
Características: Fue 8 (-1), Des 14 (+2), Dur 10 (+5), Int -, Sab 1 (-5), Car 1 (-5).
Rasgos raciales: Infravisión 2, Ausencia de Constitución1, Ausencia de Inteligencia2, Inmunidades de Constructo3, No vivo4, Reparable5.
Habilidades: Sigilo +14.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +5, Reflejos +2, Voluntad +0.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 16 (Desprevenido 14), Bofetada +6 (daño 1), Derribo -10, Presa -13.
Salud: Puntos de Resistencia 15, Umbral de herida grave 6.

1 Inmune a la fatiga, veneno, enfermedades y, en general, a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza a menos que afecte a objetos o sea inofensivo. Ignora aturdimiento pero no es inmune a los golpes críticos. No se cura de forma natural, no puede realizar Esfuerzo Extra.
2 Incapaz de razonar por sí misma limitándose a cumplir órdenes muy sencillas o a actuar por instinto. Inmune a conjuros o efectos mentales.
3 Inmune a los efectos de nigromancia y daño de Característica.
4 No puede ser reanimada o resucitada.
5 Puede ser reparada con una prueba de Artesanía.


PIRATA [20 PUNTOS] Plantilla base.
Tipo de criatura: humano mediano.
Características: Fue 12 (+1), Des 13 (+1), Con 12 (+1), Int 7 (-2), Sab 8 (-1), Car 7 (-2).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas y marciales, Competencia con armaduras ligeras.
Habilidades: Acrobacias +5, Artesanía (carpintería) +2, Atención +1, Atletismo +5, Diplomacia +0, Engañar +2, Idiomas 2, Intimidar +0, Oficio (marinero) +5, Recabar información +0, Saber (geografía) +2, Sigilo +5.
Dotes: Finta acrobática, Flanqueo mejorado, Esquiva.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 12), Cuero tachonado (RD 2), Espada corta +3 (1d6+1, 19-20), Daga +3 (1d4+1, 19-20), Derribo/Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Cuero tachonado, espada corta, daga, 10 mo en joyas.


RATA GIGANTE [22 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal pequeño.
Características: Fue 10 (+0), Des 17 (+3), Con 12 (+1), Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 4 (-3).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 3, Competencias limitadas, Olfato animal, Infravisión 1, Nadador 1, Resistencia a enfermedades, Resistencia a venenos, Enfermedad 1.
Habilidades: Acrobacias +9, Atención +5, Atletismo +11, Intimidar +2, Sigilo +11, Supervivencia +9.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m (nadando 3m), Defensa 16 (Desprevenido 13), Mordisco +4 (1d6+1), Derribo -1, Presa -4.
Salud: Puntos de Resistencia 25, Umbral de herida grave 8.


BARQUERO [10 PUNTOS]
Tipo de criatura: muerto viviente mediano.
Características: Fue 10 (+0), Des 12 (+1), Dur 10 (+0), Int -, Sab 10 (+0), Car 1 (-5).
Rasgos raciales: Arma natural (garras) 1, Ausencia de Constitución, Ausencia de Inteligencia, Iniciativa mejorada 1, Inmunidad (daño de característica, nigromancia), Inmunidad parcial (daño perforante), No vivo, Vulnerable al daño (sagrado).
Habilidades: Carece
Dotes: Competencia con armas sencillas, Competencia con armaduras .
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +5, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 12, Garras +2 (1d4), Vara +2 (1d6), Derribar +2, Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 30, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Vara/pértiga de remar, tratar daño como bastón.

EL SALVAJE QUENN [37 PUNTOS]
Tipo de criatura: semielfo mediano.
Características: Fue 14 (+2), Des 14 (+2), Con 9 (-1), Int 13 (+1), Sab 8 (-1), Car 14 (+2).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas y marciales, Competencia con armaduras ligeras.
Habilidades: Acrobacias +6, Artesanía (carpintería) +5, Atención +1, Atletismo +5, Diplomacia +4, Disfrazarse +3, Engañar +6, Idiomas 2, Intimidar +7, Oficio (marinero) +5, Recabar información +4, Saber (geografía) +5, Sigilo +6.
Dotes: Finta acrobática, Flanqueo mejorado, Esquiva, Especialidad en ataque (estoque), Distraer (engañar).
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +1, Reflejos +4, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Camisa de mallas (RD 3), Bigotes +6 (1d6+2, 18-20), Daga +4 (1d4+2, 19-20), Derribar +4, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 22, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Camisote de mallas, estoque +1, daga.
El estoque de Quenn se llama "Bigotes", el arma elegida por al menos tres generaciones de infames capitanes piratas. La espada tiene una empuñadura con la forma de cabeza gato, la hoja de acero negro y la acanaladura de color rojo sangre.

SERPIENTE MARINA [10 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal diminuto.
Características: Fue 4 (-3), Des 17 (+3), Con 11 (+0), Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 2 (-4).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Competencias limitadas, Infravisión 1, Nadador 2, Olfato animal 1, Trepador hábil, Veneno 3, Velocidad reducida 1.
Habilidades: Acrobacias +11, Atención +7, Sigilo +16, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +1, Reflejos +6, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 6m (terrestre y nadando), Defensa 20 (Desprevenido 17), Mordisco +7 (1; Veneno: For CD 14, daño inicial/secundario: 1d6 Con), Derribar -5, Presa -11.
Salud: Puntos de Resistencia 9, Umbral de herida grave 5.

22 de julio de 2014

Armaduras y penalizaciones

La tabla LDV3: ARMADURAS del manual básico de El Reino de la Sombra (página 89) establece las distintas penalizaciones que afectan a la Destreza (Habilidades, Ataque y Bonificación de Reflejos) y a las pruebas de Atletismo. También sabemos que esta penalización puede verse compensada por el modificador de Fuerza. Pero, ¿qué pasa cuando un valiente aventurero se tira al agua e intenta nadar con su armadura?

Si nos atenemos a lo que dice el manual, un PJ con camisote de mallas (Penal. -2), una Fuerza de 14 (mod. +2) y una puntuación de Atletismo +5, por ejemplo, no tendría mayor problema en cubrir una buena distancia a nado en aguas tranquilas (CD 10). No digo que no sea posible, pero por pura lógica debería de ser más difícil nadar con una armadura que sin ella, aunque ésta sea la más ligera (cuero, sin penalización).

Uso de habilidades con armadura
No se aplica el beneficio del modificador de Fuerza (si es negativo, la penalización aumenta). Por tanto, todas las habilidades dependientes de la Destreza y Atletismo se ven perjudicadas por la penalización de la armadura y/o escudo. Ataque y Reflejos sin embargo sí se benefician.

Nadar con armadura
La penalización de armadura se duplica si el PJ es lo suficientemente inconsciente (o está lo suficientemente desesperado) como para nadar con ella puesta. Exactamente igual que si no fuera competente con dicha armadura. Por ejemplo, una tirada de Atletismo-Nadar con una armadura de cuero recibiría un -1 mientras que una cota de escamas tendría un -8.

Además de esto, considera que la carga que transporta el personaje es un grado superior si nada con ella. Es decir, al nadar, la carga ligera se convierte en media, ésta en pesada y la pesada duplica la penalización (-12) a las pruebas de Atletismo.

Dormir con armadura
Como se indica en ERdS (página 90), se puede dormir con una armadura ligera sin mayor problema pero quedas Fatigado automáticamente si duermes con una armadura media o pesada. La dote Aguante, no obstante, permite "dormir con la armadura puesta sin despertarte fatigado". Este beneficio sin restricción alguna es completamente absurdo.

Por tanto, a los personajes sin la dote Aguante se les aplican las reglas básicas con la siguiente excepción: a partir del séptimo día consecutivo durmiendo con una armadura ligera, el personaje deberá realizar una prueba de Fortaleza con CD 10 + 1/día a partir del séptimo. En caso de fallo quedará Fatigado.

A los personajes con la dote Aguante se les permite dormir con armadura ligera 10 días sin necesidad de prueba de Fortaleza. Para armaduras medias deberán realizar una prueba de Fortaleza con CD 10 - Penaliz./2 por cada día que duerman con ella. Para armaduras pesadas deberán realizar una prueba de Fortaleza con CD 10 - Penaliz. por cada día que duerman con ella. En resumen:

Sin AguanteCon Aguante
Días1-78-1011+1-78-1011+
Ligeras-CD 10 + 1 por día-CD 10 + 1 por día
MediasFatigadoCD 10 - Penalizador/2 por día
PesadasFatigadoCD 10 - Penalizador por día

21 de julio de 2014

Daño a armas

Transcurridas ya tres sesiones de juego con El Reino de la Sombra, lo que en nuestro grupo se traduce (por triste que suene) en: trascurridos ya tres meses de juego, voy a recopilar en la etiqueta Reglas todas aquellas dudas que vamos teniendo o esas pequeñas modificaciones que necesito para que todo marche a pedir de boca.

La entrada de hoy, Daño a armas, es la primera de una serie de reglas caseras ad hoc para nuestra campaña. No voy a reinventar la rueda, simplemente me vi en la necesidad de ampliar ligeramente lo que aparece en la página 112 del Manual Básico, en la sección Daño a objetos.

Básicamente los objetos tienen una Dureza en función del material del que estén hechos y de su grosor. A efectos de juego, funciona como la Constitución de una criatura. Los objetos también tienen una Reducción de Daño (RD) que funciona de la forma habitual. La tabla LDV9 nos da los valores de Dureza y RD de los tipos de material más comunes.
Puntos de Resistencia = Dureza x 3.
Bon. Fortaleza = Dureza / 2.
Umbral de destrucción = Dureza.
Cuando se golpea un objeto, si el daño recibido es menor que su Umbral de destrucción, simplemente se resta de los Puntos de Resistencia. Si es mayor, es necesaria una prueba de Fortaleza con CD 10 + el daño recibido y se aplican los estados Deteriorado, Inutilizado y Destruido. Muy similar a cómo procedemos con el Umbral de Herida Grave en el caso de los PJs o PNJs. Además de esto, en caso de un objeto inmóvil que nadie está protegiendo como, digamos, una puerta, el golpe se considera automático y crítico.

Pues bien, ¿qué sucede cuando nuestro querido grupo de aventureros considera que su puntuación en Inutilizar Mecanismo no es lo suficientemente elevada como para arriesgarse con puertas sospechosas? Que las derriban. Y así nace...

Daño a armas
Cada vez que se golpee un objeto de la misma Dureza o superior, considerando el grosor, el arma recibirá el mismo daño. Lógicamente podrá aplicar la RD que le corresponda en función del material del que esté hecha. Las armas de gran calidad sumarán +1 a la RD. En caso de armas mágicas, queda a discreción del DJ: podrían sumar un bonificador a su RD o directamente ser indestructibles.

Ejemplo 1: Puerta de madera de 2,5 cm de grosor. Dureza 5, RD 5, PR 15, Bon.For +2, Umbral 5.

Nuestro valiente Gorp - Espadón (2d6+2, 19-20) - golpea la puerta y decide aplicar el efecto de máximo daño en su crítico, haciendo por tanto 14 puntos de daño. La puerta recibe 9 (14 - 5) puntos de daño y el DJ realiza una prueba de For con CD 19. Obtiene 17, así que falla por 2, quedando la puerta Deteriorada.
No resitirá un segundo golpe puesto que ya sólo le quedan 6 PR. El espadón del jugador no ha sufrido desperfectos pues es de hierro, un material de mayor Dureza que la madera.

Ejemplo 2: Puerta de hierro de 5 cm de grosor. Dureza 24, RD 9, PR 72, Bon.For +12, Umbral 24.

Esta vez Gorp se ha pertrechado con un - Gran Martillo (1d12+2, 20x3) - pero lo que tiene delante es algo más complicado. El daño máximo de un crítico x3 implica multiplicar x1,5 así que ahora es 21. La puerta recibe 12 (21 - 9) puntos de daño, que no son suficientes para superar su umbral.
No obstante, el Gran Martillo (de hierro) también recibirá los 9 puntos de daño que, en función del grosor considerado para el arma, tendrá un efecto más o menos pernicioso.


No es mi intención alargar estas escenas de forma innecesaria pero sí evitar que los jugadores tomen el camino "fácil". Este sistema hará que derribar puertas sea una tarea tediosa para los PJs y, por tanto, deje de ser su primera opción.

13 de mayo de 2014

El sótano del Viejo Feodol

A continuación incluyo las adaptaciones que hice para los enemigos de la aventura Old Feodol's Basement, presente en DCC #29, que jugamos en la primera sesión de la campaña en Reinos Olvidados. Espero que os sirvan para ésa u otras aventuras.

CABER EL PERRO GUARDIÁN     [5 PUNTOS]

Tipo de criatura: animal mediano.
Características: Fue 12 (+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Competencias limitadas, Olfato animal, Derribo mejorado 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +5, Sigilo +3, Supervivencia +3.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Mordisco +2 (1d4+1), Derribo +4, Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 26, Umbral de herida grave 9.

Similar al Lobo o Mastín del libro básico pero lógicamente menos peligroso.

MONO ENTRENADO     [0 PUNTOS]

Tipo de criatura: animal pequeño.
Características: Fue 3 (-3), Des 15 (+2), Con 10 (+0), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 5 (-2).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Competencias limitadas, Tamaño pequeño, Especialidad en ataque (piedras).
Habilidades: Acrobacias +10, Atención +6, Atletismo +8, Sigilo +10.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +2 (1d3-3), Piedra +4 (1d4-3) Incr. Dist. 3m, Derribo/Presa -7.
Salud: Puntos de Resistencia 19, Umbral de herida grave 7.

BABUINO ENTRENADO     [8 PUNTOS]

Tipo de criatura: animal mediano.
Características: Fue 15 (+2), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 4 (-3).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 2, Competencias limitadas, Velocidad incrementada.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +10.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Mordisco +2 (1d6+2), Derribo/Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.

HONGO FANTASMA     [24 PUNTOS]

Tipo de criatura: planta mediana.
Características: Fue 14 (+2), Des 10 (+0), Con 16 (+3), Int 0 (-5), Sab 11 (+0), Car 9 (+0).
Rasgos raciales: Velocidad Reducida 1, Competencias limitadas, Ausencia de Inteligencia, Inmunidad a dormir, venenos, aturdimiento, parálisis, polimorfizar, golpes críticos; Arma natural (mordisco) 2.
Aptitud Sortílega: Imvisibilidad Mayor (Magnitud 4)
Habilidades: Atención +6, Sigilo +6.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +6, Reflejos +0, Voluntad +0.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 6m, Defensa 10* (Desprevenido 10), Mordisco +2 (1d6+2), Derribo/Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 38, Umbral de herida grave 11.

* La invisibilidad proporciona Ocultación Total: siempre existe un 50% de probabilidad de fallo automático (11 o más) si se golpea el área que ocupa. Ver página 28 del manual.

GILLIS BEIR     [35 PUNTOS]

Tipo de criatura: mago humano.
Características: Fue 8 (-1), Des 13 (+1), Con 14 (+2), Int 15 (+2), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +7, Buscar +5, Concentración +6, Idiomas 2, Saber (arcano) +7, Saber (historia) +6.
Dotes: Memoria eidética (V), Esquiva asombrosa (R).
Aptitudes Sobrenaturales: Aptitud Mágica 2, Esencia incrementada 1.
Conjuros: (Magnitud 0) Marca arcana*, Resistencia*, Toque de fatiga, Detectar Magia, (Magnitud 1) Retener portal*, Armadura de mago*, Dormir, Reducir persona.
Reserva de Esencia: 9 (7)
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 13*), Daga +1 (1d4-1, 19-20), Derribo/Presa -1.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 10.

* Conserva el bonificador de Reflejos gracias a Esquiva Asombrosa.
En el encuentro con Gillis Beir de la mencionada aventura, él se encuentra preparado y ya ha lanzado los conjuros marcados, de ahí que haya gastado algo de su reserva de Esencia.

ARONARG     [40 PUNTOS]

Tipo de criatura: gran trasgo (humanoide mediano)
Características: Fue 15 (+2), Des 15 (+1*), Con 15 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas, Grito de guerra, Armadura natural 1, Resistencia al dolor 1, Dureza 1, Infravisión 1, Énfasis en habilidad (Intimidar, Atletismo).
Habilidades: Atención +3, Atletismo +6, Buscar +2, Diplomacia +3, Intimidar +3, Montar +3, Oficio (Guardaespaldas) +3, Saber (Local) +3, Sigilo +3.
Dotes: Competencia con armas marciales, Competencia con armaduras (medias), Especialidad en ataque (tridente), Maestría con armaduras (cota de escamas).
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +3, Reflejos +2*, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m/6m*, Defensa 12 (Desprevenido 11), Cota de escamas + natural (RD 5), Tridente +6 (1d8+2), Espada corta +4 (1d6+2,19-20), Derribo/Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 27, Umbral de herida grave 11.

* Penalización de armadura -1 = (-4 +2 +1), 2/3 al movimiento.
Plantilla de gran trasgo de Con D de dados.

1 de mayo de 2014

Groj Rompehuesos

Iluskano bárbaro

Características: Fue 18 (+4), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 11 (+0).

Rasgos raciales: Entorno predilecto (ciudad).

Habilidades: Artesanía (Herrería) +1, Atención +3, Atletismo +10, Averiguar intenciones +1, Intimidar +2, Montar +5, Recabar información +2, Saber (Tácticas) +3, Supervivencia +3, Trato con animales +2.

Dotes: Competencia (armaduras medias, armas marciales), Furia 2, Ataque torbellino, Carga poderosa 3, Ataque sometedor 2, Especialidad en armas (gran martillo), Crítico mejorado (gran martillo), Herramientas improvisadas, Hombre para todo.

Bonificaciones: Ataque +8, Fortaleza +6, Reflejos +2, Voluntad +0.

Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m/6m*, Defensa 12 (Desprevenido 10), Pieles (RD 3, Pen. 0[-3]), Ataque desarmado +8 (1d3+4), Gran martillo +10 (1d12+6,19-20), Espadón +8 (2d6+6,19-20), Derribar/Presa +11.
Salud: Puntos de Resistencia 38, Umbral de herida grave 11.
Equipo: armadura de pieles, gran martillo, espadón, ropa de abrigo, raciones de viaje (1 semana), odre (2l), mochila, piedra de afilar, herramientas de herrero, cuerda de cáñamo (10m).
Lenguajes: común, iluskano.
Puntos de Acción: 3
Complicaciones: analfabeto, manirroto.

* Penalización de armadura

TRASFONDO
Groj se encontraba entrenando tras el salón del trono cuando escuchó un fuerte estruendo. Entró rápidamente en la sala con la espada preparada. Las historias del demonio de hueso las había oído contar, pero la realidad superaba a la ficción. El gran salón empequeñecía ante tal figura, los seis metros de altura a duras penas daban espacio para su postura erguida. El joven guerrero miró aterrorizado a su padre que le señaló a Belofer mientras sacaba su espada para enfrentarse a la bestia y dijo: "Groj, quítale el colmillo a Belofer". Corrió pasando a su padre Olef, al fondo Urk se encontraba paralizado en la entrada y, en medio de la sala, Belofer blandía un gran colmillo con una mezcla de satisfacción, soledad y locura en su mirada.

Sin mediar palabra y con la velocidad del viento, Groj alzó su espada ante Belofer casi sin darle tiempo a ver que lo tenía delante y cortó de un violento tajo la mano que sujetaba el colmillo. Cuando el colmillo tocó el suelo todo cambió: un aullido resonó dentro de la bestia, el colmillo desapareció y los huesos empezaron a cubrirse por músculos y piel carmesí.

En todo el pueblo se pudieron oír las palabras ¡POR FIN LIBRE! entre chirridos infernales. La bestia estiró sus brazos arrancando el tejado de un golpe. Su atención pronto se fijó en el jefe Olef que blandía una espada a sus pies. Le atrapó con la mano izquierda y procedió a devorarlo salvajemente. Groj se lanzó contra la criatura, clavando su espada hasta la empuñadura en una pierna. Esto no pareció herirla pero sí molestarla. La bestia arrojó lo que quedaba de Olef a la esquina para asir a Groj y Belofer, uno con cada mano.

La última vez que Urk había pensado en ello fue hace más de una década aunque ahora el recuerdo refulgía vívidamente en su cabeza. Un bárbaro nómada le había enseñado una canción en una lengua ya olvidada para llamar al Caminante Irro y, si su petición era justa y su compromiso completo, el Caminante le ayudaría. La letra pasó de su mente a su boca instantáneamente. Al concluir el cántico todo pareció congelarse, incluso las voces de sus ancestros, y una nueva voz apareció: "Urk, padre de Belofer, acepto tu propuesta: tu alma por la vida de tu hijo y de tu pueblo".

Un hombre apareció frente al demonio cuando éste se preparaba para devorar a sus presas. La bestia retrocedió ligeramente al sentir una magia tan antigua como la tierra misma. Desde el interior del hombre, una canción apaciguadora empezó a emanar envolviendo a la criatura, ésta soltó a sus presas mientras un pentágono aparecía bajo sus pies y le absorbía hacia la tierra. Nada más pisar tierra, Belofer salió corriendo. Por su parte, Groj se acercó al hombre y le entregó su espada y la promesa de lealtad.

Irro le devolvió la espada a Groj y le dijo: "Groj, es un honor para mí recibir tu espada, pues llegará el día que la necesite pero ahora está roma y sin filo. Sal, lucha y aprende porque cuando te necesite deberás ser el mejor". Groj vio desaparecer a Irro y corrió hasta su casa para llenar una mochila y salir a convertirse en el mejor.

Tiempo después...

"O sea, ¿que buscas trabajo de mercenario?" - dijo un hombre algo obeso y malencarado en la taberna más cutre de la ciudad.
"Así es" - respondió Groj -
"¿Y qué hace un bárbaro tan lejos de su pueblo?" - preguntó mientras intentaba escudriñar la verdad en la cara de Groj.
"Buscar trabajo de mercenario", fue todo lo que le sacó.
"Pero tendrás una historia detrás, ¿no?"
- Groj suspiró antes de contestar - "mi historia es muy sencilla: me señalas a quién quieres que mate y yo lo mato".

Idea original de +Diego Lázaro
Ilustración de Joan Treze

9 de abril de 2014

Hagen el Recto

Iluskano paladín de Tyr

Características: Fue 14 (+2), Des 14 (+0*), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).

Habilidades: Atletismo +6, Averiguar intenciones +2, Concentración +3, Diplomacia +5, Intimidar +5, Montar +2, Recabar información +5, Saber (Religión - Tyr) +6, Saber (Nobleza) +2.

Dotes: Competencia (armaduras medias, armas marciales, escudos), Posición Social 1 (paladín), Fe, Aguante, Contraataque, Furia 1, Ataque a fondo, Especialidad en Ataque (espada larga), Crítico mejorado (espada larga), Golpes encadenados.

Aptitudes sobrenaturales: Favor Divino (Tyr) 1, Orar +6, Milagros libres 2.

Milagros: (Magnitud 0) Curar heridas menores, Orientación divina, Resistencia, Virtud.

Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +0*, Voluntad +2.

Combate: Iniciativa +0*, Velocidad 9m/6m*, Defensa 10/13** (Desprevenido 10), Armadura (RD 5, Pen. -2[-4]), Ataque desarmado +4 (1d3+2), Espada larga +6 (1d8+2, 18-20), Golpe con escudo +4 (1d4+2), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Espada larga, Escudo pesado, Coraza, Caballo de guerra ligero.
Lenguajes: común, iluskano.
Puntos de Acción: 5

* Penalización de armadura ** Escudo

TRASFONDO

Hagen el recto, proveniente de la norteña ciudad de Mirabar (muy cercana al Espinazo del Mundo) es el último descendiente de un linaje de guerreros como lo fueron antes que él su abuelo y padre, que en paz descansan. De ellos heredó su armadura y una espada considerada una reliquia familiar. Se trata de una espada de fabricación enana (con la hoja grabada con runas) llamada Enlutada que fue regalada a su abuelo como agradecimiento por una misión realizada para un armero enano.

Hace unos años le encargaron una misión que aceptó por la importante suma de oro que iba a recibir. Consistía en perseguir a un fugitivo y llevarlo ante quienes le hicieron el encargo. Le dio caza y lo llevó ante estos pero una vez allí, cuando fue a recibir la recompensa, se dio cuenta de que el asunto en realidad no era lo que parecía y el fugitivo era inocente. Dándose cuenta del error, intentó defenderle pero los contratantes eran superiores en número y acabaron matando al fugitivo y llevándose la espada por su rareza dándole a él por muerto.

Allí moribundo le encontró un clérigo de Tyr que fue quien le salvó de la muerte imponiéndole las manos. A partir de ese momento se dio cuenta de que por culpa de su avaricia había muerto una persona inocente y se propuso dedicar su vida a enmendar el error, haciendo votos de pobreza y castidad, y enconmendándose a repartir la justicia en nombre de Tyr.

Con el tiempo y gracias a su dedicación, Tyr le dio su favor como paladín. Ahora sigue a la búsqueda de Enlutada a la vez que imparte la justicia de Tyr allí donde encuentra injusticias.

Idea original de +Israel López Fernández
Ilustración de Joan Treze

6 de abril de 2014

Zogrosh Runechest

Khondazhano explorador

Características: Fue 12 (+1), Des 13 (+1), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 13 (+1), Car 11 (+0).

Rasgos raciales: 6 x Énfasis en habilidad (Atención, Buscar, 3 x Saber, Sigilo)

Habilidades: Acrobacias +3, Atención +9, Atletismo +6, Buscar +8, Montar +2, Saber (naturaleza) +9, Saber (geografía) +6, Saber (subterráneo) +8, Sigilo +8, Supervivencia +7.

Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas sencillas, armas marciales), Aguante, Rastrear.

Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +6, Reflejos +5, Voluntad +4.

Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m, Defensa 15 (Desprevenido 14), Armadura (RD 2, Pen. 0[-1]), Ataque desarmado +6 (1d3+1), Arco largo +6 (1d8,20x3), Daga +6 (1d4+1, 19 - 20), Derribar/Presa +6.

Salud: Puntos de Resistencia 36, Umbral de herida grave 10.
Equipo: arco largo, daga, raciones de viaje (1 semana), odre (2l), mochila, armadura de cuero tachonado.
Lenguajes: común, khondazhano.
Puntos de Acción: 1

TRASFONDO

Zogrosh es un explorador que vivía del campo en Yálanzhar, anteriormente parada ribereña en el Rauvin entre el paso de la Luna y Eternlund. Tras sufrir una de las múltiples incursiones de orcos en la zona, perdió todos sus bienes y familiares cercanos. Él sobrevivió y huyó, viéndose obligado a vivir en las tierras salvajes, donde aprendió todo lo que sabe a día de hoy. En ocasiones es contratado como explorador y gracias a ello, obtiene algo de dinero con el que consigue los pocos bienes materiales de los que dispone.

Idea original de Óscar de la Cruz
Ilustración de Joan Treze

2 de abril de 2014

Khaled Basha

Calishita bardo

Características: Fue 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).

Rasgos raciales: 2 x Énfasis en habilidad (Averiguar intenciones, Recabar información, Diplomacia, Engañar), Posición social 3, Riqueza 2, Contactos.

Habilidades: Artesanía (lutier) +4, Averiguar intenciones +4, Concentración +4, Diplomacia +9, Disfrazarse +5, Engañar +6, Interpretar +9, Juegos de manos +4, Montar +4, Recabar información +8, Saber (historia) +6, Saber (Nobleza y realeza) +4.

Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas marciales), Encanto, Fascinar (Interpretar), Memoria eidética, Beneficio (Laúd de Fascinación), Fama, Charlatanería, Favores.

Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 1, Reserva de Esencia 6.

Conjuros: (Magnitud 0) Atontar, Leer Magia, Prestidigitación, Sonido fantasma.

Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9m, Defensa 11 (Desprevenido 10), Armadura (RD 1, Pen. 0), Ataque desarmado +2 (1d3), Arco corto +2 (1d6,20x3), Espada corta +2 (1d6,19-20), Derribar/Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 22, Umbral de herida grave 8.
Equipo: arco corto, 20 flechas, arnadura de cuero, espada corta, ropa de noble, raciones de viaje (1 semana), odre (2l), mochila, material de disfraz, herramientas de artesano, cuerda de seda (10m), Laúd de Fascinación1, bolsa de cinto, cálamo y pluma, estuche para mapas o pergaminos, jabón, linterna de ojo de buey, aceite, papel (20 hojas), pedernal y acero, saco de dormir, sello y joyas de noble, tienda de campaña, vial de tinta (negra), herramientas de ladrón.
Monturas: caballo ligero, burro.
Lenguajes: común, caslishita.
Complicaciones: Galán, Excéntrico.
Puntos de Acción: 2

TRASFONDO

Khaled Basha Djissán es el segundo hijo del sheikh2 Amin Basha, concebido por la concubina principal de su harem, Djissa Djissán, de la cuál heredó su atractivo y su desparpajo.

El sheikh pronto envió a su hijo a estudiar a Puerto Cálim, ciudad portuaria vibrante y llena de estímulos que hicieron que Khaled se interesara desde el primer momento en las artes y la música, sin olvidar el motivo por el que había ido a la capital de la región: aprender las sutiles maneras de los diplomáticos venidos de tierras extranjeras, conocer las costumbres de los viajeros, recopilar información sobre los forasteros y familiarizarse con las lenguas que se hablaran tanto en la corte como en los bazares. Qué mejor forma de conseguir un puesto en esa misma corte, cerca del sultán, quizá llegando a influir en los designios de toda el área algún día.

Khaled descubrió entonces que podía usar su encanto natural, sus dotes con los instrumentos de cuerda y lo que había ido aprendiendo para sacar información a los incautos. Especialmente a las incautas. Y es que, a pesar de haber crecido rodeado por las bellezas del harem, la exuberancia de Puerto Cálim y el exotismo de las mujeres extranjeras fueron el componente perfecto para mezclar con las revueltas hormonas del adolescente (algo que le traería más de una complicación).

La tapadera perfecta para su nueva ocupación era eso que en los reinos norteños llamaban "bardo". Dicho y hecho, Khaled no tardó en trabar amistad con bardos de todas partes mientras viajaba para saciar su curiosidad y aprender lo que pudiera de las cortes extranjeras. ¿O quizá había algo menos inocente en esos viajes?

Los viajes y su labia pronto le granjearon una cierta fama, que si bien suponía una pequeña traba en su misión también le abría más de una puerta que para otros habría estado cerrada (a falta de unas buenas ganzúas). Poco a poco la fama le fue dando un toque aún más excéntrico a su carácter, pero siempre manteniendo su pacifismo. Hay quien dice que es esa excentricidad la que le lleva a ponerse títulos como "el de la lengua de seda", "el de los dedos ligeros" o "el de la voz del desierto". También hay quien opina que es todo una pose, un personaje creado para ganarse a su público, y que en la intimidad sigue siendo un muchacho prudente y humilde.

Ahora Khaled llega a Nuncainvierno como parte de su peregrinaje acompañado por su yegua y su mulo de carga, su inseparable laúd y toda la energía de la juventud. Quién sabe las aventuras y los compañeros que le puede brindar la ciudad…

1 Objeto mágico menor cuyas propiedades aún no serán desveladas.
2 Título nobiliario menor en el área de Calimshán.

Idea original de +Luis Uceda 
Ilustración de Joan Treze

30 de marzo de 2014

Guldaug Mafil

Vamos hoy con la primera entrada correspondiente a uno de nuestros PJs para la campaña. Publicarlos en el blog es una forma de tenerlos todos ordenados tal y como fueron creados, luego ya cada uno evolucionará de una forma u otra. Además, así también quedan a disposición de cualquiera para que juegue con ellos o bien para inspirarse y crear PJs para su campaña.

La verdad es que me ha sorprendido gratamente la buena acogida que ha tenido esta campaña entre mis jugadores aún sin habernos sentado aún a la mesa a jugar. Todos sin excepción han hecho los deberes en casa creando el PJ y tienen avanzadas o en la cabeza unas historias de trasfondo que pueden resultar bastante jugosas a la hora de preparar aventuras. Sin más dilación:

Semidrow asesino

Características: Fue 12 (+1), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 9 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).

Rasgos raciales: 2 x Énfasis en habilidad (Buscar, Atención, Intimidar, Engañar), Infravisión 2, Longevidad 1, Protección contra magia (Encantamiento).

Habilidades: Acrobacias +6, Atención +8, Atletismo +5, Averiguar intenciones +4, Buscar +5, Disfrazarse +5, Engañar +9, Intimidar +3, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de manos +6, Recabar información +3, Sigilo +10.

Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas marciales), Distraer (Engañar), Esconderse a plena vista, Esquiva asombrosa 2, Ataque furtivo, Ataque mortal, Segunda oportunidad (venenos), Danza derviche, Oportunista, Ambidiestro, Golpe final.

Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +0, Reflejos +6, Voluntad +2.

Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9m, Defensa 16 (Desprevenido 14), Armadura (RD 2, Pen. 0[-1]), Ataque desarmado +5 (1d3+1), Espada larga +5 (1d8+1,19-20), Espada corta +5 (1d6+1,19-20), Arco largo +5 (1d8,20x3), Ataque doble (espadas cortas) +1/+1 (1d6+1/1d6, 19-20), Derribar/Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 20, Umbral de herida grave 8.
Equipo: espada larga, 2 espadas cortas, arco largo (20 flechas), armadura de cuero tachonado, abrojos, cuerda de seda (10m), garfio de escalada, material de disfraz, odre (2l), palanqueta, ropa de viajero.
Monturas: mula
Lenguajes: común, drow.
Puntos de Acción: 3

TRASFONDO

Guldaug nació en el seno de la poderosa familia de los Jhaelyn Aunxul. Su madre Ulvdaeresril era la gran sacerdotisa de Lolth que oficiaba los servicios a la Diosa. Estaba casada con Ghaunulne, quien deseaba tener un primogénito para la familia cuanto antes, pero ella le sometió a muchas pruebas remarcando su posición superior sobre él.

Mientras tanto Pellgarloth, una intrigante sacerdotisa, tejió un plan para humillar a Ulvdaeresril y hacerla caer en desgracia para tomar su papel dentro de la familia Jhaelyn Aunxul y al mismo tiempo también el de suma sacerdotisa del culto. Sometió con sus hechizos la voluntad de uno de los esclavos humanos favoritos de Ulvdaeresril y después de suministrarla un veneno paralizante durante uno de sus trances con la Diosa, ordenó al humano yacer con ella para concebir al semidrow.

Cuando Guldaug nació, Ghaunulne henchido de ira repudió a su esposa y la obligó a marchar al destierro junto con la abominación que había dado a luz. Humillada, pero al fin cayendo en las artimañas a las que había recurrido Pelgarloth, juró regresar para consumar su venganza sobre sus enemigos.

Tras aquello Ulvdaeresril se interna en la Infraoscuridad y al amparo de las sombras está a punto de sacrificar a Guldaug, pero antes de que el cuchillo mate al pequeño recuerda los preceptos de Lolth: que la Diosa pone a todos los drows a prueba para que demuestren su valía.

Urdió un plan para conseguir su venganza y humillar a sus enemigos en el proceso y así crió al semidrow bajo la religión de la Diosa Araña y transmitió todas sus enseñanzas al pequeño mientras envenenaba sus oídos con oscuras promesas en las que Guldaug sería erigido como primogénito de la casa Jhaelyn Aunxul.

Pero Pellgarloth, unos lustros después, descubre que ella sigue viva y, no conformándose con haberla visto humillada, envía asesinos para darles caza. Ulvdaeresril es envenenada con una flecha emponzoñada y Guldaug debe huir a la carrera al lugar donde nunca le buscarían: la superficie.

Siendo apenas un niño fue acogido por un grupo de ladrones y asesinos humanos que vieron con buenos ojos las habilidades que podía aportar la criatura. Guldaug aprendió todos los secretos de su profesión y decidió ganar el dinero suficiente para contratar un ejército que le permitiera reclamar el trono que era suyo por derecho de sangre.

Hace apenas un año tuvo un sueño en el que vio que su madre había sobrevivido. Se la veía más sabia y decidida que nunca, como si hubiese recibido una revelación de la Diosa. Ella esperaría en la Infraoscuridad conseguir los aliados necesarios para recuperar su poder entre los Jhaelyn Aunxul.

Así pues, Guldaug está reuniendo todos los recursos posibles para entregárselos a su sabia madre y restaurar de nuevo el orden en la Infraoscuridad.

Significado de nombres:
Jhael-yn Aun-xul = Gran Conjurador Diente de Demonio (Spellcaster, Higher, Tooth, Demon)
Pell-gar-loth = Sabia Escriba de Lolth (Scribe, Wise, Lolth)
Ghaun-ul-ne = Asesino del Templo Lejano (Slayer, Temple, Far)
Ulv-daer-esril = Maga del Mundo Drow (Wizard, World, Drow)

Idea original de +Terrax el Maestro
Ilustración de Joan Treze

26 de marzo de 2014

Humano

De izquierda a derecha: calishita, khondazhano, damarana, mulan, iluskana, rashemí, tezhyriano

Humanos
Los humanos en Toril están presentes en prácticamente todas las regiones y, al contrario de lo que sucede con las otras razas, más o menos concentradas en ciertas zonas, el carácter y forma de vida apresurada de los humanos propicia su división en innumerables naciones, estados, sectas, religiones, reinos, gremios de bandidos o tribus.

Todas las plantillas humanas son estándar: tamaño mediano, velocidad básica de 9m y ningún punto de personaje empleado en Características, es decir, con media 10 y máximo 20. Por ese motivo no se indica coste de la plantilla, el jugador es libre de emplear los supuestos 10 puntos de personaje como más le convenga. Esto es algo que se ha reflejado tradicionalmente en la mayoría de juegos de ambientación similar, haciendo a los humanos más versátiles y dejando más libertad al jugador a la hora de elegir la experiencia previa de su PJ. No obstante, la lectura de la descripción de cada etnia puede dar bastantes ideas a la hora de elegir Dotes o Habilidades. Por ejemplo, un humano procedente del Valle del Viento Helado a buen seguro que habrá empleado algo de tiempo de su aprendizaje en Supervivencia.


Calishita
Regiones: Amn, Calimshán, la Costa del Dragón, el Lago del Vaho, las islas Nelanzher, el Sheír, Tezhyr, el estrecho de Vilhon, las Tierras Centrales Occidentales.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 172 cm de altura, 87 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, alzhedo.
Dotes raciales: Conocimiento de genios [RAZ], Elementalista calishita [RAZ], Entrenado en harén [RAZ].

Calishita es el nombre que se le da a la mayoría de los humanos provenientes de Calimshán. Cuidado con el término calimita, pues se considera despectivo. Aunque los calishitas han emigrado fuera del reino de Calimshán, aún conforman el grueso de la población de las siguientes áreas: Los Reinos Fronterizos, las ciudades del Lago del Vaho, las islas Nelanzher y Calimshán. También son un gran grupo étnico en las naciones de Amn y Tezhyr, y pueden encontrarse en menor número en Lapaliiya y el Sheír.

Normalmente su piel es de tonalidad marrón oscuro, pelo y ojos castaños y son de media algo más bajos y de menor complexión que el humano medio.

Los calishitas son los descendientes de los esclavos de los genios que gobernaron los grandes imperios al sur de las Montañas de la Marcha y no eran nativos de Abeir-Toril. Cuando el poder de Calim se redujo, los calishitas fueron capaces de liberarse del yugo de los genios y fundar la nación de Coramshan (606 CV). Desde entonces, la raza calishita se ha expandido y emigrado a varias regiones.

La visión más extendida entre los calishitas es que ellos son los legítimos dueños de todas las tierras al suroeste del Mar de las Estrellas Caídas. Tienen tendencia a ver a los norteños como efímeras culturas de bárbaros poco merecedoras de su atención, lo cual no es óbice para que comercien con dichas naciones.

Damarano
Regiones: Aglarond, Damara, el Gran Valle, Ímpiltur, el mar de la Luna, Narfel, Zhesk, el Vasto.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 91 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, damarano.
Dotes regionales: Adaptación al ártico [RAZ], Jotunbrud [RAZ], Portador de la luz [RAZ], Semblante sombrío [RAZ].

Damara es un reino escasamente poblado en las frías tierras al noreste de Faerûn. Estuvo gobernada por el Rey Gareth Dragonsbane (1371 CV) y junto con Veisa, formaba las Tierras de la Piedra de Sangre. Tras la caída de Narfel, grupos dispersos de nar, rashemíes y sossrim, mezclados con emigrantes khondazhanos se establecieron en las tierras del estrecho del Este y conforme se fueron mezclando comenzaron a ser conocidos como los damaranos.

La gente de Damara es generalmente robusta dado que los inviernos son duros y la época de cosecha bien corta. Tienen una estatura normal, con tonos de piel entre tostado y claro. Pelo castaño o negro y color de ojos variado aunque el castaño es lo más habitual.

Los damaranos ven la vida como una serie de desafíos interminables que han de superarse. La confianza debe ganarse y sólo aquellos merecedores de ella son respetados, incluso aquellos que heredan títulos nobiliarios deben probar que son dignos.

Iluskano
Regiones: Gran bosque, islas Lunshae, islas Nelanzher, el Norte, Argluna, Aguaprofunda.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 93 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, iluskano.
Dotes regionales: Adaptación al ártico [RAZ], Espíritu ancestral [RAZ], Historia oral [RAZ], Jotunbrud [RAZ].

Iluskano es el nombre que comúnmente se le da a los humanos que viven al norte de la Costa de la Espada. También son conocidos como norteños. A pesar de que sus antepasados fundaron Ilusk, una de las primeras civilizaciones humanas, siempre han sido vistos como bárbaros. Sin embargo, esta cultura ha dado intrépidos marineros, legendarios juglares y magos de runas. Cultivan, pescan y excavan escarpadas tierras para comerciar con mercaderes del sur.

Son altos, de piel clara y ojos azules o grises. Aquellos que habitan las Islas del Mar Impenetrable y el Valle del Viento Helado tienen el pelo claro, predominando el rubio sobre el pelirrojo y el castaño claro. Los del continente al sur del Espinazo del Mundo suelen tener el cabello negro como ala de cuervo, un claro indicativo de su herencia nezherina.

Son orgullosos y fuertes, forjados por las duras condiciones en las que viven. Sienten bien merecido su derecho a reclamar las tierras en las que están asentados por la razón que les da su fuerza en la batalla. Consideran a la mayoría de sureños débiles y decadentes aunque son abiertos de mente con aquellos que demuestran lo contrario. Son audaces, impetuosos, rápidos para enfadarse y muy dados a presumir y alardear mientras degustan hidromiel y cerveza.

Khondazhano
Regiones: Bosque Khondal, Cormyr, Tierras de los Valles, Gran Valle, Ímpiltur, Mar de la Luna, islas Nelanzher, Sembia, Argluna, El Vasto, estrecho de Vilhon, Tierras Centrales Occidentales, Aguaprofunda.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 179 cm de altura, 88 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, khondazhano.
Dotes regionales: Conductor de caravanas [RAZ], Misionero khondazhano [RAZ], Resistente a la plaga [RAZ].

La cultura khondazhana tiene sus raíces en tierras muy lejanas, por eso los khondazhanos se sienten cómodos en cualquier sociedad humana. Suelen ser mercaderes de algún tipo, vendiendo sus habilidades o los frutos de su trabajo a cambio de monedas. Son gente dura, que no teme los riesgos ni tener que viajar para colonizar nuevas tierras y siempre buscan mejorar económicamente. Culturalmente no alientan el estudio del Arte Mágico o el fervor religioso aunque puedan existir excepciones notables influidos por las culturas nezherinas al noroeste del Mar Interior.

Son gente esbelta, de piel tostada y cabellos castaños, rubios o negros. La mayoría son bastante altos y tienen ojos verdes o castaños. Aquellos que viven al noroeste del Mar de las Estrellas Fugaces (excepto en Sembia) suelen tener los ojos azules, una complexión más delgada y pelo más oscuro que los que nacen más al sur, clara evidencia de la herencia nezherina.

Ellos consideran haber conquistado el centro de Faerûn casi por accidente pues han "conquistado" más tierra a través del comercio que con ejércitos. Son poco orgullosos o arrogantes consideranado la predominancia de su idioma y cultura. Bien es cierto que suelen identificarse más por sus orígenes (cormyriano, valletano o sembiano) que por su grupo étnico. Su vicio común sería la pretensión por obtener riqueza, entre ellos es sinónimo de prestigio e influencia y es por eso que la nobleza mercantil juega un papel importante en la mayoría de sociedades khondazhanas.

Mulan
Regiones: Khessenta, bosque Khondal, Mulhorand, Zhay, Únzher.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 178 cm de altura, 91 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, región.
Dotes raciales: Tatuaje sagrado [RAZ], Teócrata [RAZ].

Los mulan se distinguen porque ambos sexos llevan la cabeza afeitada y portan tatuajes en cuero cabelludo y el resto del cuerpo. Los tatuajes indican status social, educación y la secta a la que pertenecen entre los Magos Rojos de Thay o la escuela de magia (estos dos últimos sólo en el caso de los mulan de Thay).

La cultura mulan está muy estratificada en castas. Los grupos étnicos no mulan como pueden ser los turami y los rashemí son considerados una sublcase y abiertamente despreciados en Unther. La esclavitud es común y está casi universalmente aceptada en las tierras Mulan. Se pueden encontrar comerciantes de esclavos hasta Calimshán y entre las tribus Tuigan del Páramo sin fin.

Los mulan llegaron a Toril traídos por el Imperio Imaskar como esclavos de otro mundo. Años de fervientes súplicas a los dioses fueron respondidos finalmente cuando los avatares de los dioses mulan fueron capaces de abrir una brecha y liberar a su gente. Allá donde una vez se elevó el imperio imaskari, residen ahora los "viejos imperios" de Mulhorand y Unther. Thay, un estado separatista de Mulhorand, se formó bajo el liderazgo de una cábala conocida como los Magos Rojos, los cuales gobiernan hasta el presente día.

Rashemí
Regiones: Aglarond, Tierras de la Horda, Rashemen, Zhay, Zhesk.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 170 cm de altura, 89 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, región.
Dotes regionales: Visión posterior [RAZ].

Los rashemíes comprenden el grupo étnico nativo de Rashemen, concentrados en los peligrosos y duros límites al noreste de Faerûn. A pesar de su relativo aislamiento, la mayoría están enterados de los asuntos que acontecen en otras naciones pues viajan cuando son jóvenes como parte de su ritual de madurez, la dajemma. Aunque predominan bárbaros y exploradores rashemíes, también son hábiles magos y clérigos.

Descienden de las tribus nómadas que lucharon y ganaron las Guerras de la Puerta del Orco. Aunque no muy extendida, la cultura rashemí tuvo una influencia significativa tanto en la cultura de Damara  como en la de Tuigan y, en su día, el imperio rashemí rivalizó con Unzher y Mulhorand.

Los rashemíes son bajos, musculosos y de gran fortaleza mental. Normalmente de piel morena y ojos negros con grueso cabello oscuro. Los varones suelen lucir barbas pobladas y espesas. La calvicie es prácticamente desconocida entre ellos aunque en Zhay se afeitan todo el vello corporal a imitación de los mulan gobernantes. Las mujeres rashemíes lucen su negro pelo largo, recogido en elaboradas trenzas. Sus actividades típicas incluyen carreras campo a través y la caza de animales con armamento ligero. Luchan con armas primitivas como hachas, arcos, picas y espadas; y prefieren ir sin armadura.

No muestran la arrogancia cultural típica de grupos étnicos cuyos antepasados gobernaron imperios, no sienten ninguna necesidad de adquirir riquezas o un fervor especial hacia los antepasados y se espera que cada uno se gane su propio lugar en el mundo. Más bien se ven como habitantes de un duro pero maravilloso mundo gobernado por espíritus locales y aprecian sus lazos con la tierra. Se dice, de hecho, que las mujeres rashemíes son capaces de utilizar magia procedente de la misma tierra, al servicio de Rashemen.

Tezhyriano
Regiones: Amn, Calimshán, Cormyr, la Costa del Dragón, el Norte, Tezhyr, Tierras Centrales Occidentales, Aguaprofunda.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 94 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, khondazhano.
Dotes regionales: Caminar por las aguas [RAZ], Canción sombría [RAZ], Conductor de caravanas [RAZ], Escudo sombrío [RAZ], Historia oral [RAZ].

Hijos del mestizaje, durante los últimos siglos diversos grupos dispares se han ido uniendo en una etnia relativamente nueva y son conocidos como tezhyrianos. Ocupan un amplio territorio que abarca desde Calimshán hasta Argluna y desde el Mar de las Espadas hasta el Mar de las Estrellas Fugaces. Tras haber conocido la esclavitud y la opresión durante siglos, los tezhyrianos son muy independientes y protegen sus libertades a conciencia llegando a ser muy suspicaces con las amenazas que representan los reinos e imperios poderosos.

De altura y constitución medias, su piel tiende a un tono moreno aunque se va aclarando conforme nos aproximamos al norte de la Costa de la Espada, reflejando la menor herencia calishita y la mayor cantidad de antepasados iluskanos y nezherinos. Su color de cabello y ojos varía enormemente como es natural, siendo lo más habitual el pelo castaño y los ojos azules.

La mayoría se muestra orgullosa de su herencia multicultural pues entienden que su sociedad ha derrotado a todos los que pretendían conquistarla mediante la asimilación, en lugar del poderío militar. No confían en gobernantes lejanos ni en grandes reinos y prefieren las ciudades estado, aunque ahí también reside su debilidad pues son bastante reacios a unirse por una causa común con aquellos que no sean sus vecinos más próximos.

23 de marzo de 2014

Asesino

Asesino
Los asesinos son maestros en asestar golpes rápidos y letales, capaces en el arte del disfraz y la infiltración, espías, informadores. Suelen trabajar a sueldo o por razones de venganza. Su entrenamiento en anatomía, venenos, sigilo y demás artes siniestras les permite llevar a cabo misiones mortíferas con una precisión espeluznante.

Pueden organizarse en gremios y sociedades secretas, ocultos en las ciudades o asentados en las zonas no civilizadas. Otras veces sirven a personajes malignos mucho más poderosos. También pueden trabajar solos pero únicamente los mejores son capaces de operar sin ningún tipo de apoyo o respaldo.

Raza recomendada: humano, elfo.

Plantilla (32 puntos)
Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (12): Acrobacias +4, Atención +5, Atletismo +4, Averiguar intenciones +3, Buscar +3, Disfrazarse +4, Engañar +6, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de manos +4, Recabar información +2,  Sigilo +8.
Dotes (9):
  • Competencia con armas (elegir) (G).
  • Competencia con armaduras ligeras (G).
  • Distraer (Intimidar) (V).
  • Esconderse a plena vista (R).
  • Esquiva asombrosa 2 (R).
  • Ataque furtivo (A).
  • Ataque mortal* (A).
  • Segunda oportunidad (Venenos) (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

ATAQUE MORTAL
Ataque, Punto de Acción
Sólo contra criaturas humanoides o con una anatomía reconocible por el atacante. Si estudias a la víctima durante tres asaltos, y después realizas un ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo causando daño, el ataque causa automáticamente daño masivo como si hubiese superado el umbral de herida grave de la víctima (aunque sólo se resta el daño real de los Puntos de Resistencia). Si la víctima no supera una prueba de Fortaleza (CD 10 + daño del ataque), consulta la tabla LDV8 del manual (página 110) y procede en la forma habitual. Si tiene éxito, el ataque se trata como un ataque furtivo normal.

Mientras estudias a la víctima, puedes realizar otras acciones que no te hagan perder la atención en ella, que te delaten, o que te hagan reconocible como enemigo. Una vez que has estudiado a tu víctima los tres asaltos, el ataque mortal debe ejecutarse en los tres asaltos siguientes. Si la víctima tiene éxito en su prueba de Fortaleza o no ejecutas el ataque, deberás estudiar de nuevo durante tres asaltos a la víctima antes de intentarlo de nuevo.

19 de marzo de 2014

Paladín

Dragón Púrpura
Paladín
Un paladín es un caballero santo a las órdenes de su dios y es capaz de realizar Milagros. Aunque típicamente se piensa en ellos como legales y buenos, también existen paladines malvados pero siempre seguirán las mismas pautas que su deidad patrona. Se espera de ellos que sean un modelo de su fe.

La mayoría de los dioses legales buenos llaman a filas a paladines, es por eso que los plebeyos asimilan al paladín como ser bondadoso. Chauntea, Yondalia, Ilmater, Kelemvor, Mystra, Jergal, Lathander, Moradin, Suune, Torm, Azuth, Helm y Tyr son todos proclives a armar paladines.

Son pocos los que realmente "eligen" hacer carrera como paladines, sino que se trata más bien de una llamada del destino.

Un paladín de renombre en los Reinos Olvidados sería Piergeiron Paladinson, Lord descubierto de Aguaprofunda.

Raza recomendada: humano.

Plantilla (25 puntos)
Características (5): Fuerza +1, Constitución +2, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (5): Atletismo +4, Averiguar intenciones +2, Concentración +3, Diplomacia +3, Montar +2, Saber (religión - elegir) +4, Saber (elegir) +2.
Dotes (6):
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Competencia con armas marciales (G).
  • Competencia con armaduras (elegir) (G).
  • Competencia con escudos (G).
  • Posición social 1 (Paladín) (G).
  • Fe (V).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Favor Divino (2): (Dios apropiado) 1.
Milagros (1): 4 Milagros de Magnitud 0.

Progresión
A continuación se establecen una serie de Dotes a modo de sugerencia para cuando el Paladín gane experiencia.
  • Expulsar criatura
  • Compañero (animal) (G) como montura del paladín.
  • Valiente (V)
  • Liderazgo (V)
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16 de marzo de 2014

Monje

Monje
El monje es experto en canalizar la energía mística conocida como psiónica o ki a través de su cuerpo para defenderse desarmados y golpear a sus oponentes con una fuerza letal.

Se cree que las tradiciones monásticas pudieron originarse en Amn y Calimshan en la misma época, aunque también podrían haber aparecido antes en Kara-Tur. Algunas órdenes monásticas son devotas adoradoras de los ideales de un dios, mientras que otras no y desde luego no es un requisito para el estilo de vida de un monje puesto que su poder proviene del interior de sí mismo más que tener un origen divino.

Normalmente viven en monasterios, que pueden encontrarse por todo Toril, aunque mayormente en Amn, Calimshan, Damara, Kara-Tur, el Lago del Vaho, Argluna y Mulhorand. Ahí es donde los monjes entrenan con rigor la maestría de cuerpo y mente siendo capaces de defenderse con sus manos desnudas o ciertas armas especiales.

Sabuti Shanardanda fue un monje notable de Amn durante la Era del Advenimiento.

Raza recomendada: humano, elfo, semielfo.

Plantilla (25 puntos)
Características (4): Destreza +2, Voluntad +2.
Habilidades (8): Acrobacias +4, Artesanía (elegir) +2, Averiguar intenciones +3, Atención +4,  Atletismo +4, Buscar +3, Concentración +2, Saber (religión - elegir) +4, Sigilo +3, Supervivencia +3.
Dotes (6):
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Competencia con armas exóticas orientales (G).
  • Competencia con armas improvisadas (G).
  • Esquiva asombrosa 1 (R)
  • Artes marciales (A).
  • Arma viviente 1 (A).
Bonificaciones (7): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 2.

Armas exóticas orientales
Sólo los monjes pueden elegir esta competencia con armas. Son competentes con aquellas armas exóticas que el DJ acepte como pertenecientes a la categoría "oriental" como pueden ser: sai, nunchaku, ninja-to, cadena, kawanaga, kusarigama, nekode, shuriken, shikomi-zue, fukimi bari, kama, sianghan.

ArmaTipoDañoCríticoTipo dañoFUE mín.Incr. Dist. TamañoPesoCoste
Kama*Exótica1d4x2Cortante5- P1 kg1 mo
SianghanExótica1d4x2Perforante5- P0,5 kg2 mo
* Puede utilizarse para derribos

Progresión
La mayor parte de las dotes de Reflejos son idóneas para el avance del Monje (Anticiparse, Atrapar arma, Evasión, Finta acrobática, etc.) así como unas cuantas de Ataque (Arma improvisada mejorada, por ejemplo). También pueden diseñarse nuevas dotes inspiradas en las técnicas de combate oriental como la que se muestra a continuación.

Golpe de ki
El ataque del monje se potencia con el ki. Sus ataques desarmado se consideran armas mágicas a efectos de causar daño a criaturas con Reducción de Daño.

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Armas y armaduras orientales para El Reino de la Sombra parte 1
Armas y armaduras orientales para El Reino de la Sombra parte 2
Armas y armaduras orientales para El Reino de la Sombra parte 3

12 de marzo de 2014

Mago

Magos Rojos de Thay
Mago
Los magos son aquellos que han aprendido las artes arcanas por medio de la investigación y el estudio. Compensan sus carencias en habilidades de combate con un amplio abanico de hechizos. Mediante ellos pueden por ejemplo controlar el campo de batalla con conjuros de área incomodando a los rivales

Un mago tiene a su disposición una amplia variedad de poderes llamados conjuros, que son alimentados por la energía arcana del universo. Antes de la Plaga de los Conjuros, estos poderes fluían de la Urdidumbre, gobernada por la diosa Mystryl a la que siguió Mystra y más tarde Medianoche (que adoptó el mismo nombre que su predecesora).

El mago más famoso de los Reinos Olvidados es, por supuesto, Elminster Aumar, del Valle de las Sombras.

Raza recomendada: humano, elfo, gnomo.

Plantilla (25 puntos)
Características (5): Inteligencia +3, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Alquimia) +5, Buscar +3, Concentración +5, Idiomas (elegir) 2, Saber (arcano) +5, Saber (elegir) +4.
Dotes (2):
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Memoria eidética (V).
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 4.
Aptitud Mágica (4): 2
Conjuros (3): 6 conjuros de Magnitud 0 (Leer magia, Detectar auras mágicas y cuatro más), 3 conjuros de Magnitud 1.

Progresión
Se recomienda cualquiera de las Aptitudes Sobrenaturales para el avance del Mago y la dote Compañero - animal - (G) en caso de querer un familiar.

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10 de marzo de 2014

Ladrón

Ladrón
El ladrón (o pícaro para los más nostálgicos) es un personaje versátil, capaz en el combate furtivo y de astutos trucos. Es sigiloso y diestro y a menudo también encantador. Mientras que otros personajes tienen el poder para derrotar enemigos, el ladrón posee el ingenio para que el grupo consiga darles caza.

Eligen este peligroso modo de vida por varias razones. A menudo se piensa que son rateros egoístas y asesinos cuya única motivación fuera ganar dinero. La mayoría, independientemente de sus estándares morales, esperan ganar algo de sus golpes. Muchos buscan lo material pero otros persiguen la fama, o la infamia, y unos pocos amantes del peligro simplemente ansían la emoción del desafío.

Algunos pícaros famosos de los Reinos Olvidados serían Ravenscar de Puerta de Baldur y Regis de los Compañeros del Hall.

Raza recomendada: humano, elfo.

Plantilla (25 puntos)
Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (11): Acrobacias +4, Atención +5, Atletismo +4, Averiguar intenciones +3, Buscar +4, Disfrazarse +3, Engañar +6, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de manos +4, Sigilo +6.
Dotes (4):
  • Competencia con armas (elegir) (G).
  • Competencia con armaduras ligeras (G).
  • Distraer (Engañar) (V).
  • Esquiva asombrosa (R).
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

Progresión
A continuación se establecen una serie de Dotes a modo de sugerencia para cuando el Ladrón gane experiencia.
  • Ataque furtivo (A)
  • Evasión (R)
  • Segunda oportunidad (Trampas) (G)
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8 de marzo de 2014

Patrulla de la Guardia

Ayer estuvimos con la sesión inicial de nuestra campaña, la creación de personajes. Sí, ya sé que para algunos esto puede resultar bastante tedioso pero entiendo que es una buena manera de ir tomándoles el pulso a sistema y ambientación. Como Director de Juego estoy bastante oxidado así que había hecho un par de ejemplos antes para prepararme. Y qué mejor elección que una patrulla de la Guardia de Aguaprofunda1.

Símbolo de Aguaprofunda
El uniforme de la Guardia  consiste en un jubón de cuero tachonado con aros de hierro bajo una camisola de colores verde, negro y dorado. Los miembros de la Guardia van armados con escudos de acero ligero, porras y espadas cortas.

Todos los miembros de la Guardia que estén de servicio pueden entrar en cualquier edificio o área de la ciudad sin previo aviso y registrar a cualquier persona, lugar o contenedor a voluntad, a menos que un Lord lo prohíba expresamente. Si una patrulla se encuentra con un altercado serio, harán sonar el cuerno distintivo que todos portan para pedir refuerzos y un miembro de la patrulla correrá hacia la torre de guardia más cercana.

Una patrulla urbana de la Guardia está compuesta por cuatro miembros: un civilar (capitán o teniente), un armero (sargento) y dos hombres de la Guardia.

Civilar (Capitán) 45 puntos

Humano, Guerrero
Características: Fue 16 (+3), Des 8 (-22), Con 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (Averiguar Intenciones, Recabar Información), Énfasis en habilidad (Diplomacia, Engañar), Entorno predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +4, Atletismo +8, Averiguar intenciones +3, Buscar +3, Diplomacia +5, Engañar +2, Intimidar +4, Inutilizar mecanismo +3, Medicina +5, Montar +1, Recabar información +5, Saber (local - Aguaprofunda) +4
Dotes: Competencia (armaduras medias, armas sencillas, armas marciales, escudos), Desarme mejorado 1, Iniciativa mejorada 1, Valiente, Especialidad en ataque (espada corta), Ataque furtivo 1, Maniobra cooperativa, Maestría con armadura (cota de mallas), Ataque poderoso, Ataque aturdidor.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +5, Reflejos -1, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9m/6m con armadura, Defensa 9/11 con escudo (Desprevenido 9), Armadura (RD 5, Pen. -5), Ataque desarmado +1 (1d3+3), Espada corta +4 (1d6+3,19-20), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 10.
Equipo: uniforme de la Guardia, cota de mallas, escudo ligero de acero, espada corta +1, garrote, Amuleto de la Guardia3, poción de Curar heridas leves.
Lenguajes: común, khondazhano, iluskano.

2 Incluye -1 de penalización por armadura (-5, +3 mod. Fue, +1 maestría)

3Amuleto de la Guardia: este amuleto, fabricado con la forma de un escudo en miniatura blasonado con la cima de Aguaprofunda permite al portador utilizar Viento susurrante una vez al día. Los capitanes de la Guardia utilizan el amuleto para pedir ayuda a la Guardia o a las barracas de la Milicia cuando lo necesitan.
Evocación débil; Nivel 3; Fabricar objeto maravilloso; Viento susurrante; Precio 2.160 mo; Peso -.

Armero (Sargento) 35 puntos

Humano, Guerrero
Características: Fue 15 (+2), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 13 (+1), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +6, Atletismo +7, Buscar +2, Intimidar +4, Medicina +3, Montar +2, Recabar información +4, Saber (local - Aguaprofunda) +3
Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas sencillas, armas marciales), Especialidad en ataque (espada corta), Ataque furtivo 1, Iniciativa mejorada 1, Dureza.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 12), Armadura (RD 2, Pen. -), Ataque desarmado +5 (1d3+2), Espada corta +7 (1d6+2,19-20), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: uniforme de la Guardia, armadura de cuero tachonado de gran calidad, espada corta, garrote, poción de Curar heridas leves, aceite para Bendecir arma.
Lenguajes: común, khondazhano.

Guardia 25 puntos

Humano, Guerrero
Características: Fue 13 (+1), Des 10 (+0), Con 11 (+0), Int 9 (+0), Sab 12 (+1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +5, Atletismo +7, Intimidar +3, Montar +2, Recabar información +2, Saber (local - Aguaprofunda) +3
Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas sencillas, armas marciales, escudos),  Iniciativa mejorada 1, Dureza, Maniobra cooperativa.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 12/14 con escudo (Desprevenido 12), Armadura (RD 2, Pen. -), Ataque desarmado +3 (1d3+1), Espada corta +3 (1d6+1,19-20), Derribar/Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 26, Umbral de herida grave 9.
Equipo: uniforme de la Guardia, armadura de cuero tachonado, espada corta, escudo ligero de acero, garrote.
Lenguajes: común, khondazhano.


Fuente: Waterdeep - City of Splendors (2005 - Wizards of the Coast).

1Soy rolero talludo, para mí Waterdeep es Aguaprofunda, en singular.