13 de mayo de 2014

El sótano del Viejo Feodol

A continuación incluyo las adaptaciones que hice para los enemigos de la aventura Old Feodol's Basement, presente en DCC #29, que jugamos en la primera sesión de la campaña en Reinos Olvidados. Espero que os sirvan para ésa u otras aventuras.

CABER EL PERRO GUARDIÁN     [5 PUNTOS]

Tipo de criatura: animal mediano.
Características: Fue 12 (+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Competencias limitadas, Olfato animal, Derribo mejorado 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +5, Sigilo +3, Supervivencia +3.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Mordisco +2 (1d4+1), Derribo +4, Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 26, Umbral de herida grave 9.

Similar al Lobo o Mastín del libro básico pero lógicamente menos peligroso.

MONO ENTRENADO     [0 PUNTOS]

Tipo de criatura: animal pequeño.
Características: Fue 3 (-3), Des 15 (+2), Con 10 (+0), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 5 (-2).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Competencias limitadas, Tamaño pequeño, Especialidad en ataque (piedras).
Habilidades: Acrobacias +10, Atención +6, Atletismo +8, Sigilo +10.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +2 (1d3-3), Piedra +4 (1d4-3) Incr. Dist. 3m, Derribo/Presa -7.
Salud: Puntos de Resistencia 19, Umbral de herida grave 7.

BABUINO ENTRENADO     [8 PUNTOS]

Tipo de criatura: animal mediano.
Características: Fue 15 (+2), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 4 (-3).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 2, Competencias limitadas, Velocidad incrementada.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +10.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Mordisco +2 (1d6+2), Derribo/Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.

HONGO FANTASMA     [24 PUNTOS]

Tipo de criatura: planta mediana.
Características: Fue 14 (+2), Des 10 (+0), Con 16 (+3), Int 0 (-5), Sab 11 (+0), Car 9 (+0).
Rasgos raciales: Velocidad Reducida 1, Competencias limitadas, Ausencia de Inteligencia, Inmunidad a dormir, venenos, aturdimiento, parálisis, polimorfizar, golpes críticos; Arma natural (mordisco) 2.
Aptitud Sortílega: Imvisibilidad Mayor (Magnitud 4)
Habilidades: Atención +6, Sigilo +6.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +6, Reflejos +0, Voluntad +0.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 6m, Defensa 10* (Desprevenido 10), Mordisco +2 (1d6+2), Derribo/Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 38, Umbral de herida grave 11.

* La invisibilidad proporciona Ocultación Total: siempre existe un 50% de probabilidad de fallo automático (11 o más) si se golpea el área que ocupa. Ver página 28 del manual.

GILLIS BEIR     [35 PUNTOS]

Tipo de criatura: mago humano.
Características: Fue 8 (-1), Des 13 (+1), Con 14 (+2), Int 15 (+2), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +7, Buscar +5, Concentración +6, Idiomas 2, Saber (arcano) +7, Saber (historia) +6.
Dotes: Memoria eidética (V), Esquiva asombrosa (R).
Aptitudes Sobrenaturales: Aptitud Mágica 2, Esencia incrementada 1.
Conjuros: (Magnitud 0) Marca arcana*, Resistencia*, Toque de fatiga, Detectar Magia, (Magnitud 1) Retener portal*, Armadura de mago*, Dormir, Reducir persona.
Reserva de Esencia: 9 (7)
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 13*), Daga +1 (1d4-1, 19-20), Derribo/Presa -1.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 10.

* Conserva el bonificador de Reflejos gracias a Esquiva Asombrosa.
En el encuentro con Gillis Beir de la mencionada aventura, él se encuentra preparado y ya ha lanzado los conjuros marcados, de ahí que haya gastado algo de su reserva de Esencia.

ARONARG     [40 PUNTOS]

Tipo de criatura: gran trasgo (humanoide mediano)
Características: Fue 15 (+2), Des 15 (+1*), Con 15 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas, Grito de guerra, Armadura natural 1, Resistencia al dolor 1, Dureza 1, Infravisión 1, Énfasis en habilidad (Intimidar, Atletismo).
Habilidades: Atención +3, Atletismo +6, Buscar +2, Diplomacia +3, Intimidar +3, Montar +3, Oficio (Guardaespaldas) +3, Saber (Local) +3, Sigilo +3.
Dotes: Competencia con armas marciales, Competencia con armaduras (medias), Especialidad en ataque (tridente), Maestría con armaduras (cota de escamas).
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +3, Reflejos +2*, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m/6m*, Defensa 12 (Desprevenido 11), Cota de escamas + natural (RD 5), Tridente +6 (1d8+2), Espada corta +4 (1d6+2,19-20), Derribo/Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 27, Umbral de herida grave 11.

* Penalización de armadura -1 = (-4 +2 +1), 2/3 al movimiento.
Plantilla de gran trasgo de Con D de dados.

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