Mostrando entradas con la etiqueta Adaptación. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Adaptación. Mostrar todas las entradas

15 de febrero de 2015

El Torreón Negro

A continuación incluyo las adaptaciones que hice para los enemigos de la aventura El Torreón Negro, aparecida en la revista Crítico (número 3).

Hay una sutil diferencia, en la aventura se presentan zombis como encuentro aleatorio (igual que el lobo) pero no me parecían adecuados por la zona de Reinos Olvidados donde la ambienté. Por eso me preparé un troll. No obstante, zombis hay en el manual básico así que no hay necesidad de adaptar nada.

SIMWALD EL OSO [55 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal grande.
Características: Fue 23 (+6), Des 13 (+1), Con 24 (+7), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 4, Armadura natural 2, Arrollar mejorado 1, Carga poderosa 1, Competencias limitadas, Dureza, Especialidad en ataque (garras), Golpe desequilibrante, Infravisión 1, Olfato animal 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Intimidar +6, Sigilo -3, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +11, Reflejos +6, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 12m, Defensa 15 (Desprevenido 14), Piel dura (RD 2), Mordisco +4 (1d12+6), Garras +6 (1d6+6), Derribar +14 (+16 arrollando), Presa +14.
Salud: Puntos de Resistencia 66, Umbral de herida grave 18.


LOBO [20 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal mediano.
Características: Fue 13 (+1), Des 15 (+2), Con 15 (+2), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (mordisco) 2, Competencias limitadas, Deribo mejorado 1, Especialidad en ataque (mordisco), Infravisión 1, Olfato animal 1, Trabajo en equipo 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +5, Sigilo +4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 12m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +4 (1d6+1), Derribo +4, Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 11.


TROLL [50 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide monstruoso grande.
Características: Fue 23 (+6), Des 14 (+2), Con 23 (+6), Int 6 (-2), Sab 9 (-1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Armadura natural 2, Competencia con armas sencillas, Dureza, Infravisión 2, Olfato animal 1, Vigor.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +9, Intimidar +6, Sigilo +1, Supervivencia +5.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +10, Reflejos +4, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Mordisco +5 (1d6+6), Gran garrote enorme +5 (2d6+9), Derribo +14, Presa +14.
Salud: Puntos de Resistencia 64, Umbral de herida grave 18.


RATA GIGANTE [20 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal pequeño.
Características: Fue 12 (+1), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 4 (-3).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 3, Competencias limitadas, Infravisión 1, Nadador 1, Olfato animal 1, Resistencia a enfermedades, Resistencia a venenos.
Habilidades: Acrobacias +9, Atención +5, Atletismo +11, Intimidar +3, Sigilo +11, Supervivencia +9.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m (terrestre) / 3m (nadando), Defensa 16 (Desprevenido 14), Mordisco +4 (1d6+1), Derribo -1, Presa -2.
Salud: Puntos de Resistencia 25, Umbral de herida grave 8.


TRASGO/GOBLIN [15 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide pequeño.
Características: Fue 12 (+1), Des 12 (+1), Con 11 (+0), Int 8 (-1), Sab 9 (-1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Infravisión 1, Entorno predilecto (subterráneo), Velocidad reducida 1.
Habilidades: Atención +3, Atletismo +3, Buscar +2, Intimidar +1, Montar +2, Sigilo +5, Supervivencia +1.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +2, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 14 (Desprevenido 11), Armadura de cuero (RD 1), Maza ligera +2 (1d6+1), Jabalina* +2 (1d6), Derribo +2, Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Maza ligera, armadura de cuero, 1 jabalina, escudo ligero (Def./Bloq. +2).

* Arma pensada para ser arrojada, puede usarse cuerpo a cuerpo como arma improvisada con -2 al At.


GRAN TRASGO/HOBGOBLIN [35 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide mediano.
Características: Fue 15 (+2), Des 15 (+2), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas, Infravisión 1, Armadura natural 1, Grito de guerra, Resistencia al dolor 1, Dureza 1.
Habilidades: Atención +3, Atletismo +7, Buscar +2, Intimidar +5, Montar +4, Sigilo +4, Supervivencia +1.
Dotes: Competencia con armas marciales, Competencia con armaduras medias, Especialidad en ataque (arma principal), Maestría con armaduras (pieles).
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Pieles + natural (RD 4), Alfanjón +7 (2d4+3, 18-20) o Espada bastarda +7 (1d10+3, 19-20), Derribo +5, Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 30, Umbral de herida grave 11.
Equipo: Armadura de pieles, alfanjón o espada bastarda (ambas uso a 2M).


KOBOLD [11 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide pequeño (reptiliano).
Características: Fue 8 (-1), Des 12 (+1), Con 8 (-1), Int 10 (+0), Sab 9 (-1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Infravisión 2, Entorno predilecto (bosque), Armadura natural 1, Pequeño, Sensibilidad a la luz.
Habilidades: Artesanía (fabricar trampas) +2, Atención +3, Buscar +2, Oficio (minero) +2, Sigilo +6.
Dotes: Flanqueo mejorado, Competencia con armas sencillas, Competencia con armaduras ligeras, Especialidad en ataque (honda).
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Armadura de cuero + natural (RD 2), Lanza corta +1 (1d6-1), Honda +3 (1d4-1), Derribo +2, Presa +0.
Salud: Puntos de Resistencia 20, Umbral de herida grave 7.
Equipo: Armadura de cuero, lanza corta, honda y piedras.


OSGO [40 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide mediano (trasgoide).
Características: Fue 15 (+2), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Infravisión 2, Armadura natural 2, Olfato animal 1, Entorno predilecto (montaña).
Habilidades: Atención +5, Atletismo +8, Buscar +0, Intimidar +2, Montar +3, Sigilo +7, Supervivencia +3.
Dotes: Competencia (armas sencillas, escudos, armaduras ligeras), Especialidad en armas (maza pesada), Dureza 1, Grito de guerra, Resistencia al dolor 2.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 16 (Desprevenido 13), Armadura de cuero + natural (RD 3), Maza pesada +9 (1d8+2), Derribo +8, Presa +8.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 12.
Equipo: Maza pesada, armadura de cuero, escudo ligero (Def./Bloq. +2).

3 de agosto de 2014

La torre de la Perla Negra

A continuación incluyo las adaptaciones que hice para los enemigos de la aventura Tower of the Black Pearl, aparecida en DCC #24, que jugamos en la segunda sesión de la campaña en Reinos Olvidados. Espero que os sirvan para ésa u otras aventuras.

OBJETOS ANIMADOS [8 PUNTOS]
Tipo de criatura: constructo diminuto.
Características: Fue 8 (-1), Des 14 (+2), Dur 10 (+5), Int -, Sab 1 (-5), Car 1 (-5).
Rasgos raciales: Infravisión 2, Ausencia de Constitución1, Ausencia de Inteligencia2, Inmunidades de Constructo3, No vivo4, Reparable5.
Habilidades: Sigilo +14.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +5, Reflejos +2, Voluntad +0.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 16 (Desprevenido 14), Bofetada +6 (daño 1), Derribo -10, Presa -13.
Salud: Puntos de Resistencia 15, Umbral de herida grave 6.

1 Inmune a la fatiga, veneno, enfermedades y, en general, a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza a menos que afecte a objetos o sea inofensivo. Ignora aturdimiento pero no es inmune a los golpes críticos. No se cura de forma natural, no puede realizar Esfuerzo Extra.
2 Incapaz de razonar por sí misma limitándose a cumplir órdenes muy sencillas o a actuar por instinto. Inmune a conjuros o efectos mentales.
3 Inmune a los efectos de nigromancia y daño de Característica.
4 No puede ser reanimada o resucitada.
5 Puede ser reparada con una prueba de Artesanía.


PIRATA [20 PUNTOS] Plantilla base.
Tipo de criatura: humano mediano.
Características: Fue 12 (+1), Des 13 (+1), Con 12 (+1), Int 7 (-2), Sab 8 (-1), Car 7 (-2).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas y marciales, Competencia con armaduras ligeras.
Habilidades: Acrobacias +5, Artesanía (carpintería) +2, Atención +1, Atletismo +5, Diplomacia +0, Engañar +2, Idiomas 2, Intimidar +0, Oficio (marinero) +5, Recabar información +0, Saber (geografía) +2, Sigilo +5.
Dotes: Finta acrobática, Flanqueo mejorado, Esquiva.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 12), Cuero tachonado (RD 2), Espada corta +3 (1d6+1, 19-20), Daga +3 (1d4+1, 19-20), Derribo/Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Cuero tachonado, espada corta, daga, 10 mo en joyas.


RATA GIGANTE [22 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal pequeño.
Características: Fue 10 (+0), Des 17 (+3), Con 12 (+1), Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 4 (-3).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 3, Competencias limitadas, Olfato animal, Infravisión 1, Nadador 1, Resistencia a enfermedades, Resistencia a venenos, Enfermedad 1.
Habilidades: Acrobacias +9, Atención +5, Atletismo +11, Intimidar +2, Sigilo +11, Supervivencia +9.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m (nadando 3m), Defensa 16 (Desprevenido 13), Mordisco +4 (1d6+1), Derribo -1, Presa -4.
Salud: Puntos de Resistencia 25, Umbral de herida grave 8.


BARQUERO [10 PUNTOS]
Tipo de criatura: muerto viviente mediano.
Características: Fue 10 (+0), Des 12 (+1), Dur 10 (+0), Int -, Sab 10 (+0), Car 1 (-5).
Rasgos raciales: Arma natural (garras) 1, Ausencia de Constitución, Ausencia de Inteligencia, Iniciativa mejorada 1, Inmunidad (daño de característica, nigromancia), Inmunidad parcial (daño perforante), No vivo, Vulnerable al daño (sagrado).
Habilidades: Carece
Dotes: Competencia con armas sencillas, Competencia con armaduras .
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +5, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 12, Garras +2 (1d4), Vara +2 (1d6), Derribar +2, Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 30, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Vara/pértiga de remar, tratar daño como bastón.

EL SALVAJE QUENN [37 PUNTOS]
Tipo de criatura: semielfo mediano.
Características: Fue 14 (+2), Des 14 (+2), Con 9 (-1), Int 13 (+1), Sab 8 (-1), Car 14 (+2).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas y marciales, Competencia con armaduras ligeras.
Habilidades: Acrobacias +6, Artesanía (carpintería) +5, Atención +1, Atletismo +5, Diplomacia +4, Disfrazarse +3, Engañar +6, Idiomas 2, Intimidar +7, Oficio (marinero) +5, Recabar información +4, Saber (geografía) +5, Sigilo +6.
Dotes: Finta acrobática, Flanqueo mejorado, Esquiva, Especialidad en ataque (estoque), Distraer (engañar).
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +1, Reflejos +4, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Camisa de mallas (RD 3), Bigotes +6 (1d6+2, 18-20), Daga +4 (1d4+2, 19-20), Derribar +4, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 22, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Camisote de mallas, estoque +1, daga.
El estoque de Quenn se llama "Bigotes", el arma elegida por al menos tres generaciones de infames capitanes piratas. La espada tiene una empuñadura con la forma de cabeza gato, la hoja de acero negro y la acanaladura de color rojo sangre.

SERPIENTE MARINA [10 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal diminuto.
Características: Fue 4 (-3), Des 17 (+3), Con 11 (+0), Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 2 (-4).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Competencias limitadas, Infravisión 1, Nadador 2, Olfato animal 1, Trepador hábil, Veneno 3, Velocidad reducida 1.
Habilidades: Acrobacias +11, Atención +7, Sigilo +16, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +1, Reflejos +6, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 6m (terrestre y nadando), Defensa 20 (Desprevenido 17), Mordisco +7 (1; Veneno: For CD 14, daño inicial/secundario: 1d6 Con), Derribar -5, Presa -11.
Salud: Puntos de Resistencia 9, Umbral de herida grave 5.

13 de mayo de 2014

El sótano del Viejo Feodol

A continuación incluyo las adaptaciones que hice para los enemigos de la aventura Old Feodol's Basement, presente en DCC #29, que jugamos en la primera sesión de la campaña en Reinos Olvidados. Espero que os sirvan para ésa u otras aventuras.

CABER EL PERRO GUARDIÁN     [5 PUNTOS]

Tipo de criatura: animal mediano.
Características: Fue 12 (+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Competencias limitadas, Olfato animal, Derribo mejorado 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +5, Sigilo +3, Supervivencia +3.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Mordisco +2 (1d4+1), Derribo +4, Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 26, Umbral de herida grave 9.

Similar al Lobo o Mastín del libro básico pero lógicamente menos peligroso.

MONO ENTRENADO     [0 PUNTOS]

Tipo de criatura: animal pequeño.
Características: Fue 3 (-3), Des 15 (+2), Con 10 (+0), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 5 (-2).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Competencias limitadas, Tamaño pequeño, Especialidad en ataque (piedras).
Habilidades: Acrobacias +10, Atención +6, Atletismo +8, Sigilo +10.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +2 (1d3-3), Piedra +4 (1d4-3) Incr. Dist. 3m, Derribo/Presa -7.
Salud: Puntos de Resistencia 19, Umbral de herida grave 7.

BABUINO ENTRENADO     [8 PUNTOS]

Tipo de criatura: animal mediano.
Características: Fue 15 (+2), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 4 (-3).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 2, Competencias limitadas, Velocidad incrementada.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +10.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Mordisco +2 (1d6+2), Derribo/Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.

HONGO FANTASMA     [24 PUNTOS]

Tipo de criatura: planta mediana.
Características: Fue 14 (+2), Des 10 (+0), Con 16 (+3), Int 0 (-5), Sab 11 (+0), Car 9 (+0).
Rasgos raciales: Velocidad Reducida 1, Competencias limitadas, Ausencia de Inteligencia, Inmunidad a dormir, venenos, aturdimiento, parálisis, polimorfizar, golpes críticos; Arma natural (mordisco) 2.
Aptitud Sortílega: Imvisibilidad Mayor (Magnitud 4)
Habilidades: Atención +6, Sigilo +6.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +6, Reflejos +0, Voluntad +0.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 6m, Defensa 10* (Desprevenido 10), Mordisco +2 (1d6+2), Derribo/Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 38, Umbral de herida grave 11.

* La invisibilidad proporciona Ocultación Total: siempre existe un 50% de probabilidad de fallo automático (11 o más) si se golpea el área que ocupa. Ver página 28 del manual.

GILLIS BEIR     [35 PUNTOS]

Tipo de criatura: mago humano.
Características: Fue 8 (-1), Des 13 (+1), Con 14 (+2), Int 15 (+2), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +7, Buscar +5, Concentración +6, Idiomas 2, Saber (arcano) +7, Saber (historia) +6.
Dotes: Memoria eidética (V), Esquiva asombrosa (R).
Aptitudes Sobrenaturales: Aptitud Mágica 2, Esencia incrementada 1.
Conjuros: (Magnitud 0) Marca arcana*, Resistencia*, Toque de fatiga, Detectar Magia, (Magnitud 1) Retener portal*, Armadura de mago*, Dormir, Reducir persona.
Reserva de Esencia: 9 (7)
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 13*), Daga +1 (1d4-1, 19-20), Derribo/Presa -1.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 10.

* Conserva el bonificador de Reflejos gracias a Esquiva Asombrosa.
En el encuentro con Gillis Beir de la mencionada aventura, él se encuentra preparado y ya ha lanzado los conjuros marcados, de ahí que haya gastado algo de su reserva de Esencia.

ARONARG     [40 PUNTOS]

Tipo de criatura: gran trasgo (humanoide mediano)
Características: Fue 15 (+2), Des 15 (+1*), Con 15 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas, Grito de guerra, Armadura natural 1, Resistencia al dolor 1, Dureza 1, Infravisión 1, Énfasis en habilidad (Intimidar, Atletismo).
Habilidades: Atención +3, Atletismo +6, Buscar +2, Diplomacia +3, Intimidar +3, Montar +3, Oficio (Guardaespaldas) +3, Saber (Local) +3, Sigilo +3.
Dotes: Competencia con armas marciales, Competencia con armaduras (medias), Especialidad en ataque (tridente), Maestría con armaduras (cota de escamas).
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +3, Reflejos +2*, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m/6m*, Defensa 12 (Desprevenido 11), Cota de escamas + natural (RD 5), Tridente +6 (1d8+2), Espada corta +4 (1d6+2,19-20), Derribo/Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 27, Umbral de herida grave 11.

* Penalización de armadura -1 = (-4 +2 +1), 2/3 al movimiento.
Plantilla de gran trasgo de Con D de dados.

8 de marzo de 2014

Patrulla de la Guardia

Ayer estuvimos con la sesión inicial de nuestra campaña, la creación de personajes. Sí, ya sé que para algunos esto puede resultar bastante tedioso pero entiendo que es una buena manera de ir tomándoles el pulso a sistema y ambientación. Como Director de Juego estoy bastante oxidado así que había hecho un par de ejemplos antes para prepararme. Y qué mejor elección que una patrulla de la Guardia de Aguaprofunda1.

Símbolo de Aguaprofunda
El uniforme de la Guardia  consiste en un jubón de cuero tachonado con aros de hierro bajo una camisola de colores verde, negro y dorado. Los miembros de la Guardia van armados con escudos de acero ligero, porras y espadas cortas.

Todos los miembros de la Guardia que estén de servicio pueden entrar en cualquier edificio o área de la ciudad sin previo aviso y registrar a cualquier persona, lugar o contenedor a voluntad, a menos que un Lord lo prohíba expresamente. Si una patrulla se encuentra con un altercado serio, harán sonar el cuerno distintivo que todos portan para pedir refuerzos y un miembro de la patrulla correrá hacia la torre de guardia más cercana.

Una patrulla urbana de la Guardia está compuesta por cuatro miembros: un civilar (capitán o teniente), un armero (sargento) y dos hombres de la Guardia.

Civilar (Capitán) 45 puntos

Humano, Guerrero
Características: Fue 16 (+3), Des 8 (-22), Con 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (Averiguar Intenciones, Recabar Información), Énfasis en habilidad (Diplomacia, Engañar), Entorno predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +4, Atletismo +8, Averiguar intenciones +3, Buscar +3, Diplomacia +5, Engañar +2, Intimidar +4, Inutilizar mecanismo +3, Medicina +5, Montar +1, Recabar información +5, Saber (local - Aguaprofunda) +4
Dotes: Competencia (armaduras medias, armas sencillas, armas marciales, escudos), Desarme mejorado 1, Iniciativa mejorada 1, Valiente, Especialidad en ataque (espada corta), Ataque furtivo 1, Maniobra cooperativa, Maestría con armadura (cota de mallas), Ataque poderoso, Ataque aturdidor.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +5, Reflejos -1, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9m/6m con armadura, Defensa 9/11 con escudo (Desprevenido 9), Armadura (RD 5, Pen. -5), Ataque desarmado +1 (1d3+3), Espada corta +4 (1d6+3,19-20), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 10.
Equipo: uniforme de la Guardia, cota de mallas, escudo ligero de acero, espada corta +1, garrote, Amuleto de la Guardia3, poción de Curar heridas leves.
Lenguajes: común, khondazhano, iluskano.

2 Incluye -1 de penalización por armadura (-5, +3 mod. Fue, +1 maestría)

3Amuleto de la Guardia: este amuleto, fabricado con la forma de un escudo en miniatura blasonado con la cima de Aguaprofunda permite al portador utilizar Viento susurrante una vez al día. Los capitanes de la Guardia utilizan el amuleto para pedir ayuda a la Guardia o a las barracas de la Milicia cuando lo necesitan.
Evocación débil; Nivel 3; Fabricar objeto maravilloso; Viento susurrante; Precio 2.160 mo; Peso -.

Armero (Sargento) 35 puntos

Humano, Guerrero
Características: Fue 15 (+2), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 13 (+1), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +6, Atletismo +7, Buscar +2, Intimidar +4, Medicina +3, Montar +2, Recabar información +4, Saber (local - Aguaprofunda) +3
Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas sencillas, armas marciales), Especialidad en ataque (espada corta), Ataque furtivo 1, Iniciativa mejorada 1, Dureza.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 12), Armadura (RD 2, Pen. -), Ataque desarmado +5 (1d3+2), Espada corta +7 (1d6+2,19-20), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: uniforme de la Guardia, armadura de cuero tachonado de gran calidad, espada corta, garrote, poción de Curar heridas leves, aceite para Bendecir arma.
Lenguajes: común, khondazhano.

Guardia 25 puntos

Humano, Guerrero
Características: Fue 13 (+1), Des 10 (+0), Con 11 (+0), Int 9 (+0), Sab 12 (+1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +5, Atletismo +7, Intimidar +3, Montar +2, Recabar información +2, Saber (local - Aguaprofunda) +3
Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas sencillas, armas marciales, escudos),  Iniciativa mejorada 1, Dureza, Maniobra cooperativa.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 12/14 con escudo (Desprevenido 12), Armadura (RD 2, Pen. -), Ataque desarmado +3 (1d3+1), Espada corta +3 (1d6+1,19-20), Derribar/Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 26, Umbral de herida grave 9.
Equipo: uniforme de la Guardia, armadura de cuero tachonado, espada corta, escudo ligero de acero, garrote.
Lenguajes: común, khondazhano.


Fuente: Waterdeep - City of Splendors (2005 - Wizards of the Coast).

1Soy rolero talludo, para mí Waterdeep es Aguaprofunda, en singular.

4 de marzo de 2014

Reprender criatura

Reprender/Controlar criatura

Atributo sobrenatural, Con rango (1-X), Compra múltiple
Eres capaz de atemorizar e incluso controlar a un tipo de criatura a escoger entre los siguientes: Ajenos, Animales, Elementales, Fatas o Muertos vivientes. No puedes tener a la vez Reprender criatura y Expulsar criatura afectando al mismo tipo de criaturas. Controlar una criatura requiere una acción estándar y no afecta a criaturas que se encuentren a más de 20 metros o tras cobertura total.

Puedes usar Reprender criatura tantas veces al día como tu modificador de Carisma (con un mínimo de una vez). Tira 1d20 y súmale el rango de este Atributo y tu modificador de Carisma para hallar el daño de represión. Este daño se compara de manera sucesiva con las bonificaciones de Voluntad de las criaturas del tipo indicado presentes (empezando por aquellas con bonificaciones más bajas). Por cada criatura afectada, resta su Voluntad del daño de represión hasta que éste baje a cero o sea inferior a la Voluntad de la siguiente criatura, que no se vería afectada.

Las criaturas reprendidas quedan estremecidas durante 10 asaltos. Si el rango de este Atributo es el doble o más de la Voluntad de la criatura, entonces pasa a estar controlada.

La criatura controlada está bajo tu control mental de por vida. Debes emplear una acción estándar en dar órdenes mentales a las criaturas de este tipo que tengas controladas. En un momento dado, puedes controlar cualquier número de criaturas siempre que el valor total de las voluntades de las mismas no supere el rango del atributo por diez. Es decir, con reprender criatura II podrías controlar hasta 20 puntos de Voluntad de criaturas de un tipo. Puedes renunciar voluntariamente el control de una o varias criaturas para controlar a otras.

Represión incrementada

Atributo sobrenatural, Con rango (1-3), Requiere Reprender criatura
Puedes reprender criaturas más a menudo de lo normal. Por cada rango en este atributo sobrenatural podrás utilizar Reprender criatura cuatro veces al día más de lo habitual.

Represión mejorada

Atributo sobrenatural, Con rango (1-3), Requiere Reprender criatura
Tus intentos de reprender criatura son más poderosos de lo normal. Por cada rango en este atributo sobrenatural obtienes un bonificador de +2 al daño de represión.

Fuente original: Con D de Dados

3 de marzo de 2014

Detectar pensamientos

Detectar pensamientos

Adivinación [enajenador]
Magnitud: Bardo 2, Mago 2, Saber 2; Tiempo de lanzamiento: acción estándar; Alcance: corto (10 metros + 1 metro/nivel lanzador); Área: cono; Duración: concentración, hasta 1 minuto / nivel lanzador; Prueba de salvación: Voluntad niega (ver texto).

Puedes detectar pensamientos superficiales. La cantidad de información obtenida depende del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto.

1er asalto: presencia o ausencia de pensamientos, únicamente de criaturas conscientes con Inteligencia 1 o más.

2º asalto: cantidad de mentes pensantes y la puntuación aproximada de Inteligencia de cada una. Si la Inteligencia mayor es 26 o más (y al menos 10 puntos mayor que la tuya propia), quedas aturdido durante 1 asalto y el conjuro termina inmediatamente. No puedes determinar la localización de las mentes pensantes si no puedes ver a las criaturas cuyos pensamientos estás detectando.

3er asalto: pensamientos superficiales de toda mente en el área de efecto. Un éxito en  la prueba de salvación de Voluntad impide que se lean los pensamientos del receptor. Las criaturas con Inteligencia animal (Int 1 o 2) poseen pensamientos simples e instintivos fáciles de interpretar.

Cada asalto se puede cambiar el área examinada. El conjuro puede atravesar barreras pero 30 cm de piedra, 2 cm de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 7 cm de madera o tierra bastarán para bloquearlo.

10 de febrero de 2014

Tiempo de juego


Terminamos con razas y ocupaciones y se acerca el tiempo de juego. Ya están programadas las próximas nueve entradas que completarán la lista de Ocupaciones. Me he dejado alguna raza peculiar de Reinos Olvidados sin adaptar por el momento pero no creo que sean necesarias todas al principio. En Razas de Faerûn, por ejemplo, tenemos a nuestra disposición los enanos árticos, orcos (gris, de la montaña y orog), planodeudos (aasimar, fey'ri, genasí, tanarukk y tifilin) y las razas menores (aarakocra, centauro, hombre lagarto, kir-lanán, lenauro, licántropo, umbra, trasgoide y yuan-ti).

Quizá alguno me dirá que puede ser interesante jugar con ellas pero me llevaría una buena cantidad de tiempo adaptarlas; tiempo que no me sobra, por cierto. Son razas que, con el sistema D&D3.5 tienen ajuste de nivel, es decir, que son más poderosas que las demás en algún aspecto y no creo que sean necesarias para empezar a jugar. Pienso que así podremos hacernos más fácilmente con el sistema. Dejo abierta, eso sí, la posibilidad de adaptar alguna en el futuro o publicarla si algún animado lector se anima a echarme una mano.

Como habréis podido comprobar, a lo largo de estos tres o cuatro meses, he ido recopilando diversas razas creadas en otros blogs, particularizándolas para Reinos Olvidados con la ayuda de suplementos de 3ª edición y adaptando completamente otras. Para las Ocupaciones he hecho lo mismo partiendo de las básicas del MdJ (también de 3ª). Algunas no era necesario adaptarlas para jugar en los Faerûn puesto que ya aparecen en el manual de El Reino de la Sombra pero he preferido que estuvieran todas juntas en el blog.

Mi pauta general será que ERdS tenga prioridad sobre cualquier cosa que queramos adaptar procedente de D&D3.5. El sistema está bien compensado y no quiero pervertirlo con conjuros extremadamente poderosos o dotes munchkin. Así que al principio nos ceñiremos lo máximo posible al manual básico de ERdS. No obstante, tampoco quiero restringir ideas que nos gusten simplemente porque aún no estén diseñadas. Los jugadores tendrán a su disposición, por supuesto, las Ocupaciones que aparecen que no existían en D&D, por ejemplo: Asesino, Caballero, Cazador y Chamán. Y las que estén por venir en el manual avanzado.

También me gustaría hacer un par de aclaraciones en cuanto a las directrices que he seguido a la hora de adaptar desde D&D3.5...

Explorador sin magia
No termino de entender la necesidad de que el Explorador lance conjuros a partir de cierto nivel. Si algún jugador quiere un personaje próximo a la naturaleza con magia tiene a su disposición el druida. Por ese motivo, veréis que mi adaptación del Explorador no incluye magia alguna.

No obstante, si por un casual llegara hasta aquí un purista de D&D que quiere jugar con todo tal cual estaba "originalmente", no tendría más que gastar puntos de personaje en una o varias Aptitudes Sortílegas acordes con dicha ocupación durante la creación del PJ o durante su avance gracias a la experiencia.

Mago/Hechicero
Nunca me gustó la inclusión de la clase Hechicero en D&D 3ª edición. Para mí, las palabras mago y hechicero sirven para denominar el mismo concepto: un tipo que ha aprendido a dominar las energías arcanas por medio de un duro sacrificio de estudio hasta llegar a comprender los tejidos mágicos del mundo.

No me parece justo que haya personajes con acceso a la magia de forma innata, prácticamente gratis, mientras que otros deban emplear años de estudio para conseguir efectos similares. Ya sé que las listas de conjuros no eran las mismas y que, lógicamente, los mayores poderes sólo estaban al alcance de los magos y no de los hechiceros. Pero en definitiva, era dotar de magia a unos y otros. 

Por ese motivo, no veréis la clase Hechicero convertida a plantilla para ERdS, es más, opino que no es en absoluto necesaria puesto que el sistema permite que cualquier personaje pueda tener Aptitudes Sortílegas comprándolas con puntos de personaje. Como DJ, la opción hechicero-D&D3 va a ser innegociable para mis jugadores.

9 de febrero de 2014

Agrandar persona

Agrandar persona
Transmutación
Magnitud: Mago 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: corto (10 m + 1m/nivel del lanzador); Objetivo: una criatura humanoide; Duración: 1 min / nivel del lanzador; Prueba de salvación: Fortaleza niega.

Hace crecer instantáneamente a una criatura u objeto doblando su altura y multiplicando su peso por 8. Esto significa un cambio en la categoría de tamaño de la criatura a la inmediatamente superior. El objetivo obtiene Fuerza +2, Destreza -2 (hasta un mínimo de 1), -1 Ataque, -1 Reflejos debido a su tamaño aumentado.

Este conjuro no cambia la velocidad del receptor. Si no hay tamaño suficiente en el recinto, la criatura alcanza el tamaño máximo posible y tendrá que realizar una prueba de Fuerza para reventar el recinto durante el proceso. Si falla quedará encerrado sin dañar el material que le rodea (no se puede utilizar el conjuro para dañar a una criatura aumentando su tamaño).

Todo el equipo que la criatura transporte o lleve encima también será agrandado por efecto del conjuro. Cualquier objeto agrandado que deje de estar en posesión de la criatura recupera su tamaño normal instantáneamente. Las propiedades mágicas de los objetos agrandados no aumentan con este conjuro. Varios efectos mágicos que aumenten el tamaño no se apilan. Agrandar persona contrarresta y disipa el conjuro Reducir persona.

24 de noviembre de 2013

Creación de PJs

La creación de personajes para El Reino de la Sombra es bien sencilla y no es el objetivo de este blog repetirla. Cualquiera que esté interesado puede descargarse la Guía del Jugador en formato PDF donde encontrará todo lo necesario para crear un PJ desde cero.

He intentado mantener la pauta de hacer las plantillas de Raza con 10 Puntos de Personaje y las de Ocupación con 25 puntos. De este modo, un personaje inicial típico (de 50 puntos) aún dispone de 15 para distribuir libremente. Por este motivo observaréis, por ejemplo, que el Drow presentado en esta adaptación es mucho menos poderoso que el que nos ofrecía el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados.

No obstante, es posible que en función de las necesidades de adaptación de ciertos poderes de raza, alguna termine costando más de 10 puntos. En tal caso, mantener el equilibrio en el grupo de juego es infinitamente más sencillo que la opción del ajuste de nivel de D&D3. Si el DJ prefiere comenzar su campaña con personajes avanzados, o algún jugador desea realmente importar una plantilla de raza poderosa al pie de la letra, simplemente suma los puntos de personaje invertidos en total y haz que el resto de jugadores disponga de la misma cifra para la creación de sus personajes.

A continuación se indican las decisiones que pienso adoptar en mi campaña particularizada a Reinos Olvidados.

Idiomas
Para cuantificar de alguna manera la enorme variedad racial presente en los Reinos Olvidados, todos los personajes comienzan el juego conociendo dos idiomas de forma automática sin necesidad de gastar para ello ningún Punto de Personaje. Es decir, un personaje que no posea la habilidad Idiomas puede hablar, leer y escribir su idioma nativo y el idioma común. En el caso de un elfo, los idiomas élfico y común no tendrían coste alguno. Un humano de las Tierras Centrales Occidentales podría hablar, por ejemplo, común y khondazhano.

Se considera que los personajes saben leer y escribir en su idioma nativo y en cualquier otra lengua que conozcan. A discreción del DJ, los personajes pueden tener que invertir un rango adicional para poder leer y escribir un idioma con un alfabeto o forma de escritura diferente a la del idioma nativo del personaje. Ser completamente analfabeto podría ser una Complicación.

En cada plantilla aparecerá una entrada Idiomas garantizados y otra Idiomas adicionales.

Dotes
En principio, el sistema de ERdS está ideado para ser fácilmente adaptable a o desde D&D3 así que lo más cómodo sería decir que cualquier dote que aparezca en algún suplemento oficial puede ser elegida para los PJs. Sin embargo, ERdS añade el concepto de los Puntos de Acción y para activar algunas dotes, aquellas con efectos más desequilibrantes, es necesario gastar un PA. Sugiero echar un vistazo al libro de reglas para ver algún ejemplo de esto y actuar en consecuencia cuando un jugador quiera elegir alguna dote de D&D.

Dotes regionales/raciales
Las dotes regionales presentadas en los suplementos Faerûn, Guía del Jugador y Razas de Faerûn están a disposición de los personajes en el momento de su creación con las mismas restricciones. Es decir, solamente podrá elegirse una dote regional/racial en el momento de la creación del personaje (al mismo coste que todas las dotes: 1 punto de personaje).

Debido a su más que posible carácter desequilibrante, para poder elegir dotes regionales/raciales con posterioridad a la creación del personaje, el jugador deberá justificarlo y ponerse de acuerdo con el Director de Juego, el cual tiene la última palabra al respecto.

Equipo adicional
A discreción del DJ, en función de las necesidades de su campaña, los personajes podrán disponer de este equipo extra sin coste alguno tras elegir su región natal. Tal y como se indica en FGJ, sólo se puede elegir una de las dos opciones presentadas.