8 de marzo de 2014

Patrulla de la Guardia

Ayer estuvimos con la sesión inicial de nuestra campaña, la creación de personajes. Sí, ya sé que para algunos esto puede resultar bastante tedioso pero entiendo que es una buena manera de ir tomándoles el pulso a sistema y ambientación. Como Director de Juego estoy bastante oxidado así que había hecho un par de ejemplos antes para prepararme. Y qué mejor elección que una patrulla de la Guardia de Aguaprofunda1.

Símbolo de Aguaprofunda
El uniforme de la Guardia  consiste en un jubón de cuero tachonado con aros de hierro bajo una camisola de colores verde, negro y dorado. Los miembros de la Guardia van armados con escudos de acero ligero, porras y espadas cortas.

Todos los miembros de la Guardia que estén de servicio pueden entrar en cualquier edificio o área de la ciudad sin previo aviso y registrar a cualquier persona, lugar o contenedor a voluntad, a menos que un Lord lo prohíba expresamente. Si una patrulla se encuentra con un altercado serio, harán sonar el cuerno distintivo que todos portan para pedir refuerzos y un miembro de la patrulla correrá hacia la torre de guardia más cercana.

Una patrulla urbana de la Guardia está compuesta por cuatro miembros: un civilar (capitán o teniente), un armero (sargento) y dos hombres de la Guardia.

Civilar (Capitán) 45 puntos

Humano, Guerrero
Características: Fue 16 (+3), Des 8 (-22), Con 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (Averiguar Intenciones, Recabar Información), Énfasis en habilidad (Diplomacia, Engañar), Entorno predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +4, Atletismo +8, Averiguar intenciones +3, Buscar +3, Diplomacia +5, Engañar +2, Intimidar +4, Inutilizar mecanismo +3, Medicina +5, Montar +1, Recabar información +5, Saber (local - Aguaprofunda) +4
Dotes: Competencia (armaduras medias, armas sencillas, armas marciales, escudos), Desarme mejorado 1, Iniciativa mejorada 1, Valiente, Especialidad en ataque (espada corta), Ataque furtivo 1, Maniobra cooperativa, Maestría con armadura (cota de mallas), Ataque poderoso, Ataque aturdidor.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +5, Reflejos -1, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9m/6m con armadura, Defensa 9/11 con escudo (Desprevenido 9), Armadura (RD 5, Pen. -5), Ataque desarmado +1 (1d3+3), Espada corta +4 (1d6+3,19-20), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 10.
Equipo: uniforme de la Guardia, cota de mallas, escudo ligero de acero, espada corta +1, garrote, Amuleto de la Guardia3, poción de Curar heridas leves.
Lenguajes: común, khondazhano, iluskano.

2 Incluye -1 de penalización por armadura (-5, +3 mod. Fue, +1 maestría)

3Amuleto de la Guardia: este amuleto, fabricado con la forma de un escudo en miniatura blasonado con la cima de Aguaprofunda permite al portador utilizar Viento susurrante una vez al día. Los capitanes de la Guardia utilizan el amuleto para pedir ayuda a la Guardia o a las barracas de la Milicia cuando lo necesitan.
Evocación débil; Nivel 3; Fabricar objeto maravilloso; Viento susurrante; Precio 2.160 mo; Peso -.

Armero (Sargento) 35 puntos

Humano, Guerrero
Características: Fue 15 (+2), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 13 (+1), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +6, Atletismo +7, Buscar +2, Intimidar +4, Medicina +3, Montar +2, Recabar información +4, Saber (local - Aguaprofunda) +3
Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas sencillas, armas marciales), Especialidad en ataque (espada corta), Ataque furtivo 1, Iniciativa mejorada 1, Dureza.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 12), Armadura (RD 2, Pen. -), Ataque desarmado +5 (1d3+2), Espada corta +7 (1d6+2,19-20), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: uniforme de la Guardia, armadura de cuero tachonado de gran calidad, espada corta, garrote, poción de Curar heridas leves, aceite para Bendecir arma.
Lenguajes: común, khondazhano.

Guardia 25 puntos

Humano, Guerrero
Características: Fue 13 (+1), Des 10 (+0), Con 11 (+0), Int 9 (+0), Sab 12 (+1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +5, Atletismo +7, Intimidar +3, Montar +2, Recabar información +2, Saber (local - Aguaprofunda) +3
Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas sencillas, armas marciales, escudos),  Iniciativa mejorada 1, Dureza, Maniobra cooperativa.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 12/14 con escudo (Desprevenido 12), Armadura (RD 2, Pen. -), Ataque desarmado +3 (1d3+1), Espada corta +3 (1d6+1,19-20), Derribar/Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 26, Umbral de herida grave 9.
Equipo: uniforme de la Guardia, armadura de cuero tachonado, espada corta, escudo ligero de acero, garrote.
Lenguajes: común, khondazhano.


Fuente: Waterdeep - City of Splendors (2005 - Wizards of the Coast).

1Soy rolero talludo, para mí Waterdeep es Aguaprofunda, en singular.

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