El grupo de aventureros llegó a la Sala de Justicia de Nuncainvierno con los dos prisioneros. Los guardias de la entrada les dejaron pasar, aunque tuvieron que esperar custodiados en el hall. El paladín Hagen se dirigió a hablar personalmente con el magistrado Saldinus para ponerle al corriente de los últimos acontecimientos en el caso del testamento del Viejo Feodol. El juez tomó unas breves notas y encargó al propio Hagen que diera cumplimiento al mismo. Al terminar el despacho, los prisioneros fueron entregados a la guardia de la ciudad aunque no acusados formalmente de delito alguno pues se trataba de una mera disputa entre partes.
La última fe del difunto indicaba claramente que tanto el testamento como el mapa que incluía fueran entregados al druida Terisin en la posada la Hija Caprichosa. Desafortunadamente éste no se encontraba en la ciudad de continuo y daba la impresión de que contactar con él no iba a ser sencillo. Sin embargo, recordaron los mapas que habían cogido de la mansión del Viejo Feodol, en los que se mostraban algunas rutas comerciales. Podrían ser un buen punto de partida así que los aventureros decidieron encaminarse hacia el bosque de Nuncainvierno, situado al noreste de la ciudad.
Transcurrido poco más de un día y gracias a las habilidades de rastreo del explorador Zogrosh, el grupo de valientes encontró una cabaña cerca de la linde del bosque aunque bien oculta a ojos forasteros. Allí se presentaron ante el cazador Tolk y preguntaron, una vez más, por el druida Terisin.
Claro que le conozco, es un buen amigo mío - les dijo el cazador - pero vive en el bosque y no es sencillo dar con él.
Los aventureros explicaron que se trataba de un tema importante de herencias y finalmente Tolk accedió a enviarle un mensaje urgente. Mediante unas hierbas especiales, que producían un extraño humo verde en su chimenea, pudieron contactar con Terisin que llegó a la cabaña al final del día.
Una vez allí, le pusieron al día del fallecimiento de Feodol Batharda. El druida les contó que el viejo había tenido un desdichado incidente hacía ya muchos años con una druida de la orden y, desde entonces, les había ayudado en todo lo que estuvo en su mano. Terisin quedó muy satisfecho con el trabajo y la honradez de los aventureros y manifestó su deseo de que le acompañaran cuando se dispusiera a localizar el tesoro escondido de Feodol.
A la mañana siguiente el grupo de aventureros partió de vuelta a la ciudad de Nuncainvierno, cada uno con diversos planes en la cabeza. Khaled y Guldaug (el bardo y el semidrow), dieron una vuelta por las peores zonas de la ciudad con los oídos bien atentos a las posibles novedades: tuvieron conocimiento entonces de que uno de los gremios de ladrones de la ciudad andaba bastante nervioso por los recientes acontecimientos (¿habrían soliviantado a Larissa?). También había rumores de que la banda de el Salvaje Quenn (piratas, algunos con precio sobre sus cabezas) había disminuido notablemente su actividad en los últimos tiempos.
También visitaron El laúd mudo, comercio regentado por el semielfo Rebeth Laereeryn. El establecimiento, de forma octogonal, se erige alrededor de un anciano roble. Allí Khaled estuvo echando un vistazo a los instrumentos musicales de impecable factura pero no encontró ninguno "mejor" que el que él mismo portaba. No obstante, emplazó a Rebeth a una futura visita para tratar quizás de temas más mágicos y menos mundanos.
Casualmente, el padre de Tim - el chico mensajero que les guía por la ciudad a cambio de unas monedas - resultó pertenecer al gremio de pescadores de Nuncainvierno así que no fue difícil conseguir una chalupa para navegar hacia las coordenadas de la Torre de la Perla Negra1. A los lujuriosos Groj y Khaled, no obstante, les dio tiempo a hacer una rápida (y cara) visita a la Máscara de Piedraluna.
Navegando hacía un punto algo alejado de la costa divisaron un saliente entre las aguas cuando ya comenzaba a anochecer. La buena vista de los muchachos les permitió distinguir un bote amarrado a lo que parecía ser una almena de ¡una torre sobresaliendo de las aguas! Se aproximaron con mucha cautela hacia ella y observaron que los tres vigilantes se habían quedado dormidos al rumor de las olas (y junto a un barrilete de ron, todo sea dicho). Tenían aspecto de piratas pero con rasgos mucho más bastos de lo normal (¿mestizos?).
Con certera - y casi asesina - precisión, Guldaug y Khaled asestaron sendas flechas en las gargantas de dos de ellos. Groj tuvo mala pata al saltar de la barca hacia la parte superior de la torre y cayó estrepitosamente pero cuando el tercero de los guardias fue consciente de lo que estaba pasando ya era demasiado tarde para él pues los aguerridos protagonistas de nuestro relato se le echaron encima. Otro flechazo de Khaled se clavó en las pieles de su compañero trastabillado [ay, esas pifias] sin mayor consecuencia. Finalmente, el semidrow puso fin al sufrimiento del vigía. Uno de los piratas moribundos fue interrogado con la intención de averiguar cuántos más eran: confesó que habían acudido a la torre doce de ellos.
Bajo sus pies tenían ahora la ansiada torre. Un gran glifo, cubierto de algas, decoraba la parte superior de una trampilla de hierro que debía de dar acceso a los pisos inferiores. Khaled, el bardo, leyó el glifo para confirmar que era la firma mágica del antiguo mago Sezrakan pero tuvieron que transcurrir unas cuantas pruebas hasta que pudieron averiguar la forma de abrirlo. Finalmente, él mismo pasó su dedo índice por la firma del hechicero y la puerta de hierro se abrió revelando una escalera de hierro que daba paso a una estancia bastante húmeda.
La sala de los misterios. Llena de un aire rancio y húmedo, esta sala se encontraba totalmente rodeada de velas encendidas de diferentes tamaños. En el centro, un pedestal servía de apoyo a un enorme tomo de pastas doradas. Los muros, decorados con murales muy detallados representaban las vidas de héroes del pasado. Hagen echó un vistazo al pesado libro: se trataba de una especie de índice en el que constaban nombres de personas junto a (aparentemente) sus lugares de procedencia. Para ellos fue una sorpresa encontrar sus propios nombres junto a otras nueve entradas con el mismo origen. Ya fuera por precaución o superstición, los aventureros no se atrevieron a tocar nada más en esta estancia.
Guldaug se ofreció para adelantarse un poco en el tramo de escalera que descendía confiando en sus agudos sentidos. Los muros a lo largo de la escalera cobijaban tres pequeños nichos con figuras de un bárbaro de mirada fiera, un par de rugientes panteras, y un sombrío caballero. Descendieron cuidadosamente los peldaños de la escalera de caracol hasta que se toparon con un hueco importante.
Una parte de la escalera de madera había cedido así que tendrían que saltar hasta el otro extremo. Groj se ofreció voluntario para hacerlo el primero ayudándose del garfio de escalada y la cuerda de seda de Guldaug. Y de no ser por estos dos aparejos habría sufrido una buena caída pues la escalera no era tan sólida como pensaban; la madera podrida cedió ante el peso del bárbaro cuando aterrizó en el otro extremo. Uno a uno fueron cruzando con ayuda de la cuerda, que dejaron allí pensando en su regreso.
La cámara de los portales. La escalera dio paso a una estancia dominada por tres arcos contrapuestos sobre los muros. Cada arco asemejaba un dragón rugiente, todos ellos esculpidos en caoba y bañados en bronce. Cada una de las esculturas de dragón se diferenciaba de la anterior por las joyas colocadas en las cuencas de sus ojos: esmeraldas y perlas para las esquinas suroeste y noroeste, mientras que las del extremo noreste estaban vacías. Bajo cada arco había unas losas planas de obsidiana virgen y cerca de la arcada de perlas parecía haber tenido lugar una escaramuza recientemente pues el suelo estaba manchado de sangre.
Los aventureros estuvieron un buen rato estudiando la habitación, a la búsqueda de puertas secretas, oquedades en las esculturas o alguna otra pista que resolviese el enigma de cómo continuar. Movieron las gemas de una escultura a otra, estudiaron el sigil grabado en el suelo de piedra y, transcurrido un buen rato, Guldaug tuvo una idea: ¿y si la sangre no era producto de una reyerta sino de un sacrificio?
Un leve corte en la palma de la mano parecía suficiente para activar el poder de los portales. Volvieron a dejar las gemas en las ubicaciones originales y probaron en las tres arcadas. Aquella cuyas cuencas estaban vacías parecía no funcionar, la de esmeraldas (SO) solamente emitía un brillo sin mayor efecto pero la de perlas (NO), activó un portal mágico a otro lugar. El otro lado no se podía discernir bien, estaba muy oscuro, así que el valiente Groj lideró la marcha.
Continuará...
Navegando hacía un punto algo alejado de la costa divisaron un saliente entre las aguas cuando ya comenzaba a anochecer. La buena vista de los muchachos les permitió distinguir un bote amarrado a lo que parecía ser una almena de ¡una torre sobresaliendo de las aguas! Se aproximaron con mucha cautela hacia ella y observaron que los tres vigilantes se habían quedado dormidos al rumor de las olas (y junto a un barrilete de ron, todo sea dicho). Tenían aspecto de piratas pero con rasgos mucho más bastos de lo normal (¿mestizos?).
Con certera - y casi asesina - precisión, Guldaug y Khaled asestaron sendas flechas en las gargantas de dos de ellos. Groj tuvo mala pata al saltar de la barca hacia la parte superior de la torre y cayó estrepitosamente pero cuando el tercero de los guardias fue consciente de lo que estaba pasando ya era demasiado tarde para él pues los aguerridos protagonistas de nuestro relato se le echaron encima. Otro flechazo de Khaled se clavó en las pieles de su compañero trastabillado [ay, esas pifias] sin mayor consecuencia. Finalmente, el semidrow puso fin al sufrimiento del vigía. Uno de los piratas moribundos fue interrogado con la intención de averiguar cuántos más eran: confesó que habían acudido a la torre doce de ellos.
Bajo sus pies tenían ahora la ansiada torre. Un gran glifo, cubierto de algas, decoraba la parte superior de una trampilla de hierro que debía de dar acceso a los pisos inferiores. Khaled, el bardo, leyó el glifo para confirmar que era la firma mágica del antiguo mago Sezrakan pero tuvieron que transcurrir unas cuantas pruebas hasta que pudieron averiguar la forma de abrirlo. Finalmente, él mismo pasó su dedo índice por la firma del hechicero y la puerta de hierro se abrió revelando una escalera de hierro que daba paso a una estancia bastante húmeda.
La sala de los misterios. Llena de un aire rancio y húmedo, esta sala se encontraba totalmente rodeada de velas encendidas de diferentes tamaños. En el centro, un pedestal servía de apoyo a un enorme tomo de pastas doradas. Los muros, decorados con murales muy detallados representaban las vidas de héroes del pasado. Hagen echó un vistazo al pesado libro: se trataba de una especie de índice en el que constaban nombres de personas junto a (aparentemente) sus lugares de procedencia. Para ellos fue una sorpresa encontrar sus propios nombres junto a otras nueve entradas con el mismo origen. Ya fuera por precaución o superstición, los aventureros no se atrevieron a tocar nada más en esta estancia.
Guldaug se ofreció para adelantarse un poco en el tramo de escalera que descendía confiando en sus agudos sentidos. Los muros a lo largo de la escalera cobijaban tres pequeños nichos con figuras de un bárbaro de mirada fiera, un par de rugientes panteras, y un sombrío caballero. Descendieron cuidadosamente los peldaños de la escalera de caracol hasta que se toparon con un hueco importante.
Una parte de la escalera de madera había cedido así que tendrían que saltar hasta el otro extremo. Groj se ofreció voluntario para hacerlo el primero ayudándose del garfio de escalada y la cuerda de seda de Guldaug. Y de no ser por estos dos aparejos habría sufrido una buena caída pues la escalera no era tan sólida como pensaban; la madera podrida cedió ante el peso del bárbaro cuando aterrizó en el otro extremo. Uno a uno fueron cruzando con ayuda de la cuerda, que dejaron allí pensando en su regreso.
La cámara de los portales. La escalera dio paso a una estancia dominada por tres arcos contrapuestos sobre los muros. Cada arco asemejaba un dragón rugiente, todos ellos esculpidos en caoba y bañados en bronce. Cada una de las esculturas de dragón se diferenciaba de la anterior por las joyas colocadas en las cuencas de sus ojos: esmeraldas y perlas para las esquinas suroeste y noroeste, mientras que las del extremo noreste estaban vacías. Bajo cada arco había unas losas planas de obsidiana virgen y cerca de la arcada de perlas parecía haber tenido lugar una escaramuza recientemente pues el suelo estaba manchado de sangre.
Los aventureros estuvieron un buen rato estudiando la habitación, a la búsqueda de puertas secretas, oquedades en las esculturas o alguna otra pista que resolviese el enigma de cómo continuar. Movieron las gemas de una escultura a otra, estudiaron el sigil grabado en el suelo de piedra y, transcurrido un buen rato, Guldaug tuvo una idea: ¿y si la sangre no era producto de una reyerta sino de un sacrificio?
Un leve corte en la palma de la mano parecía suficiente para activar el poder de los portales. Volvieron a dejar las gemas en las ubicaciones originales y probaron en las tres arcadas. Aquella cuyas cuencas estaban vacías parecía no funcionar, la de esmeraldas (SO) solamente emitía un brillo sin mayor efecto pero la de perlas (NO), activó un portal mágico a otro lugar. El otro lado no se podía discernir bien, estaba muy oscuro, así que el valiente Groj lideró la marcha.
Continuará...
Sesión 2. 14 de junio de 2014
1The Tower of the Black Pearl (DCC #29)