9 de abril de 2014

Hagen el Recto

Iluskano paladín de Tyr

Características: Fue 14 (+2), Des 14 (+0*), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).

Habilidades: Atletismo +6, Averiguar intenciones +2, Concentración +3, Diplomacia +5, Intimidar +5, Montar +2, Recabar información +5, Saber (Religión - Tyr) +6, Saber (Nobleza) +2.

Dotes: Competencia (armaduras medias, armas marciales, escudos), Posición Social 1 (paladín), Fe, Aguante, Contraataque, Furia 1, Ataque a fondo, Especialidad en Ataque (espada larga), Crítico mejorado (espada larga), Golpes encadenados.

Aptitudes sobrenaturales: Favor Divino (Tyr) 1, Orar +6, Milagros libres 2.

Milagros: (Magnitud 0) Curar heridas menores, Orientación divina, Resistencia, Virtud.

Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +0*, Voluntad +2.

Combate: Iniciativa +0*, Velocidad 9m/6m*, Defensa 10/13** (Desprevenido 10), Armadura (RD 5, Pen. -2[-4]), Ataque desarmado +4 (1d3+2), Espada larga +6 (1d8+2, 18-20), Golpe con escudo +4 (1d4+2), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Espada larga, Escudo pesado, Coraza, Caballo de guerra ligero.
Lenguajes: común, iluskano.
Puntos de Acción: 5

* Penalización de armadura ** Escudo

TRASFONDO

Hagen el recto, proveniente de la norteña ciudad de Mirabar (muy cercana al Espinazo del Mundo) es el último descendiente de un linaje de guerreros como lo fueron antes que él su abuelo y padre, que en paz descansan. De ellos heredó su armadura y una espada considerada una reliquia familiar. Se trata de una espada de fabricación enana (con la hoja grabada con runas) llamada Enlutada que fue regalada a su abuelo como agradecimiento por una misión realizada para un armero enano.

Hace unos años le encargaron una misión que aceptó por la importante suma de oro que iba a recibir. Consistía en perseguir a un fugitivo y llevarlo ante quienes le hicieron el encargo. Le dio caza y lo llevó ante estos pero una vez allí, cuando fue a recibir la recompensa, se dio cuenta de que el asunto en realidad no era lo que parecía y el fugitivo era inocente. Dándose cuenta del error, intentó defenderle pero los contratantes eran superiores en número y acabaron matando al fugitivo y llevándose la espada por su rareza dándole a él por muerto.

Allí moribundo le encontró un clérigo de Tyr que fue quien le salvó de la muerte imponiéndole las manos. A partir de ese momento se dio cuenta de que por culpa de su avaricia había muerto una persona inocente y se propuso dedicar su vida a enmendar el error, haciendo votos de pobreza y castidad, y enconmendándose a repartir la justicia en nombre de Tyr.

Con el tiempo y gracias a su dedicación, Tyr le dio su favor como paladín. Ahora sigue a la búsqueda de Enlutada a la vez que imparte la justicia de Tyr allí donde encuentra injusticias.

Idea original de +Israel López Fernández
Ilustración de Joan Treze

6 de abril de 2014

Zogrosh Runechest

Khondazhano explorador

Características: Fue 12 (+1), Des 13 (+1), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 13 (+1), Car 11 (+0).

Rasgos raciales: 6 x Énfasis en habilidad (Atención, Buscar, 3 x Saber, Sigilo)

Habilidades: Acrobacias +3, Atención +9, Atletismo +6, Buscar +8, Montar +2, Saber (naturaleza) +9, Saber (geografía) +6, Saber (subterráneo) +8, Sigilo +8, Supervivencia +7.

Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas sencillas, armas marciales), Aguante, Rastrear.

Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +6, Reflejos +5, Voluntad +4.

Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m, Defensa 15 (Desprevenido 14), Armadura (RD 2, Pen. 0[-1]), Ataque desarmado +6 (1d3+1), Arco largo +6 (1d8,20x3), Daga +6 (1d4+1, 19 - 20), Derribar/Presa +6.

Salud: Puntos de Resistencia 36, Umbral de herida grave 10.
Equipo: arco largo, daga, raciones de viaje (1 semana), odre (2l), mochila, armadura de cuero tachonado.
Lenguajes: común, khondazhano.
Puntos de Acción: 1

TRASFONDO

Zogrosh es un explorador que vivía del campo en Yálanzhar, anteriormente parada ribereña en el Rauvin entre el paso de la Luna y Eternlund. Tras sufrir una de las múltiples incursiones de orcos en la zona, perdió todos sus bienes y familiares cercanos. Él sobrevivió y huyó, viéndose obligado a vivir en las tierras salvajes, donde aprendió todo lo que sabe a día de hoy. En ocasiones es contratado como explorador y gracias a ello, obtiene algo de dinero con el que consigue los pocos bienes materiales de los que dispone.

Idea original de Óscar de la Cruz
Ilustración de Joan Treze

2 de abril de 2014

Khaled Basha

Calishita bardo

Características: Fue 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).

Rasgos raciales: 2 x Énfasis en habilidad (Averiguar intenciones, Recabar información, Diplomacia, Engañar), Posición social 3, Riqueza 2, Contactos.

Habilidades: Artesanía (lutier) +4, Averiguar intenciones +4, Concentración +4, Diplomacia +9, Disfrazarse +5, Engañar +6, Interpretar +9, Juegos de manos +4, Montar +4, Recabar información +8, Saber (historia) +6, Saber (Nobleza y realeza) +4.

Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas marciales), Encanto, Fascinar (Interpretar), Memoria eidética, Beneficio (Laúd de Fascinación), Fama, Charlatanería, Favores.

Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 1, Reserva de Esencia 6.

Conjuros: (Magnitud 0) Atontar, Leer Magia, Prestidigitación, Sonido fantasma.

Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9m, Defensa 11 (Desprevenido 10), Armadura (RD 1, Pen. 0), Ataque desarmado +2 (1d3), Arco corto +2 (1d6,20x3), Espada corta +2 (1d6,19-20), Derribar/Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 22, Umbral de herida grave 8.
Equipo: arco corto, 20 flechas, arnadura de cuero, espada corta, ropa de noble, raciones de viaje (1 semana), odre (2l), mochila, material de disfraz, herramientas de artesano, cuerda de seda (10m), Laúd de Fascinación1, bolsa de cinto, cálamo y pluma, estuche para mapas o pergaminos, jabón, linterna de ojo de buey, aceite, papel (20 hojas), pedernal y acero, saco de dormir, sello y joyas de noble, tienda de campaña, vial de tinta (negra), herramientas de ladrón.
Monturas: caballo ligero, burro.
Lenguajes: común, caslishita.
Complicaciones: Galán, Excéntrico.
Puntos de Acción: 2

TRASFONDO

Khaled Basha Djissán es el segundo hijo del sheikh2 Amin Basha, concebido por la concubina principal de su harem, Djissa Djissán, de la cuál heredó su atractivo y su desparpajo.

El sheikh pronto envió a su hijo a estudiar a Puerto Cálim, ciudad portuaria vibrante y llena de estímulos que hicieron que Khaled se interesara desde el primer momento en las artes y la música, sin olvidar el motivo por el que había ido a la capital de la región: aprender las sutiles maneras de los diplomáticos venidos de tierras extranjeras, conocer las costumbres de los viajeros, recopilar información sobre los forasteros y familiarizarse con las lenguas que se hablaran tanto en la corte como en los bazares. Qué mejor forma de conseguir un puesto en esa misma corte, cerca del sultán, quizá llegando a influir en los designios de toda el área algún día.

Khaled descubrió entonces que podía usar su encanto natural, sus dotes con los instrumentos de cuerda y lo que había ido aprendiendo para sacar información a los incautos. Especialmente a las incautas. Y es que, a pesar de haber crecido rodeado por las bellezas del harem, la exuberancia de Puerto Cálim y el exotismo de las mujeres extranjeras fueron el componente perfecto para mezclar con las revueltas hormonas del adolescente (algo que le traería más de una complicación).

La tapadera perfecta para su nueva ocupación era eso que en los reinos norteños llamaban "bardo". Dicho y hecho, Khaled no tardó en trabar amistad con bardos de todas partes mientras viajaba para saciar su curiosidad y aprender lo que pudiera de las cortes extranjeras. ¿O quizá había algo menos inocente en esos viajes?

Los viajes y su labia pronto le granjearon una cierta fama, que si bien suponía una pequeña traba en su misión también le abría más de una puerta que para otros habría estado cerrada (a falta de unas buenas ganzúas). Poco a poco la fama le fue dando un toque aún más excéntrico a su carácter, pero siempre manteniendo su pacifismo. Hay quien dice que es esa excentricidad la que le lleva a ponerse títulos como "el de la lengua de seda", "el de los dedos ligeros" o "el de la voz del desierto". También hay quien opina que es todo una pose, un personaje creado para ganarse a su público, y que en la intimidad sigue siendo un muchacho prudente y humilde.

Ahora Khaled llega a Nuncainvierno como parte de su peregrinaje acompañado por su yegua y su mulo de carga, su inseparable laúd y toda la energía de la juventud. Quién sabe las aventuras y los compañeros que le puede brindar la ciudad…

1 Objeto mágico menor cuyas propiedades aún no serán desveladas.
2 Título nobiliario menor en el área de Calimshán.

Idea original de +Luis Uceda 
Ilustración de Joan Treze

30 de marzo de 2014

Guldaug Mafil

Vamos hoy con la primera entrada correspondiente a uno de nuestros PJs para la campaña. Publicarlos en el blog es una forma de tenerlos todos ordenados tal y como fueron creados, luego ya cada uno evolucionará de una forma u otra. Además, así también quedan a disposición de cualquiera para que juegue con ellos o bien para inspirarse y crear PJs para su campaña.

La verdad es que me ha sorprendido gratamente la buena acogida que ha tenido esta campaña entre mis jugadores aún sin habernos sentado aún a la mesa a jugar. Todos sin excepción han hecho los deberes en casa creando el PJ y tienen avanzadas o en la cabeza unas historias de trasfondo que pueden resultar bastante jugosas a la hora de preparar aventuras. Sin más dilación:

Semidrow asesino

Características: Fue 12 (+1), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 9 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).

Rasgos raciales: 2 x Énfasis en habilidad (Buscar, Atención, Intimidar, Engañar), Infravisión 2, Longevidad 1, Protección contra magia (Encantamiento).

Habilidades: Acrobacias +6, Atención +8, Atletismo +5, Averiguar intenciones +4, Buscar +5, Disfrazarse +5, Engañar +9, Intimidar +3, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de manos +6, Recabar información +3, Sigilo +10.

Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas marciales), Distraer (Engañar), Esconderse a plena vista, Esquiva asombrosa 2, Ataque furtivo, Ataque mortal, Segunda oportunidad (venenos), Danza derviche, Oportunista, Ambidiestro, Golpe final.

Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +0, Reflejos +6, Voluntad +2.

Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9m, Defensa 16 (Desprevenido 14), Armadura (RD 2, Pen. 0[-1]), Ataque desarmado +5 (1d3+1), Espada larga +5 (1d8+1,19-20), Espada corta +5 (1d6+1,19-20), Arco largo +5 (1d8,20x3), Ataque doble (espadas cortas) +1/+1 (1d6+1/1d6, 19-20), Derribar/Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 20, Umbral de herida grave 8.
Equipo: espada larga, 2 espadas cortas, arco largo (20 flechas), armadura de cuero tachonado, abrojos, cuerda de seda (10m), garfio de escalada, material de disfraz, odre (2l), palanqueta, ropa de viajero.
Monturas: mula
Lenguajes: común, drow.
Puntos de Acción: 3

TRASFONDO

Guldaug nació en el seno de la poderosa familia de los Jhaelyn Aunxul. Su madre Ulvdaeresril era la gran sacerdotisa de Lolth que oficiaba los servicios a la Diosa. Estaba casada con Ghaunulne, quien deseaba tener un primogénito para la familia cuanto antes, pero ella le sometió a muchas pruebas remarcando su posición superior sobre él.

Mientras tanto Pellgarloth, una intrigante sacerdotisa, tejió un plan para humillar a Ulvdaeresril y hacerla caer en desgracia para tomar su papel dentro de la familia Jhaelyn Aunxul y al mismo tiempo también el de suma sacerdotisa del culto. Sometió con sus hechizos la voluntad de uno de los esclavos humanos favoritos de Ulvdaeresril y después de suministrarla un veneno paralizante durante uno de sus trances con la Diosa, ordenó al humano yacer con ella para concebir al semidrow.

Cuando Guldaug nació, Ghaunulne henchido de ira repudió a su esposa y la obligó a marchar al destierro junto con la abominación que había dado a luz. Humillada, pero al fin cayendo en las artimañas a las que había recurrido Pelgarloth, juró regresar para consumar su venganza sobre sus enemigos.

Tras aquello Ulvdaeresril se interna en la Infraoscuridad y al amparo de las sombras está a punto de sacrificar a Guldaug, pero antes de que el cuchillo mate al pequeño recuerda los preceptos de Lolth: que la Diosa pone a todos los drows a prueba para que demuestren su valía.

Urdió un plan para conseguir su venganza y humillar a sus enemigos en el proceso y así crió al semidrow bajo la religión de la Diosa Araña y transmitió todas sus enseñanzas al pequeño mientras envenenaba sus oídos con oscuras promesas en las que Guldaug sería erigido como primogénito de la casa Jhaelyn Aunxul.

Pero Pellgarloth, unos lustros después, descubre que ella sigue viva y, no conformándose con haberla visto humillada, envía asesinos para darles caza. Ulvdaeresril es envenenada con una flecha emponzoñada y Guldaug debe huir a la carrera al lugar donde nunca le buscarían: la superficie.

Siendo apenas un niño fue acogido por un grupo de ladrones y asesinos humanos que vieron con buenos ojos las habilidades que podía aportar la criatura. Guldaug aprendió todos los secretos de su profesión y decidió ganar el dinero suficiente para contratar un ejército que le permitiera reclamar el trono que era suyo por derecho de sangre.

Hace apenas un año tuvo un sueño en el que vio que su madre había sobrevivido. Se la veía más sabia y decidida que nunca, como si hubiese recibido una revelación de la Diosa. Ella esperaría en la Infraoscuridad conseguir los aliados necesarios para recuperar su poder entre los Jhaelyn Aunxul.

Así pues, Guldaug está reuniendo todos los recursos posibles para entregárselos a su sabia madre y restaurar de nuevo el orden en la Infraoscuridad.

Significado de nombres:
Jhael-yn Aun-xul = Gran Conjurador Diente de Demonio (Spellcaster, Higher, Tooth, Demon)
Pell-gar-loth = Sabia Escriba de Lolth (Scribe, Wise, Lolth)
Ghaun-ul-ne = Asesino del Templo Lejano (Slayer, Temple, Far)
Ulv-daer-esril = Maga del Mundo Drow (Wizard, World, Drow)

Idea original de +Terrax el Maestro
Ilustración de Joan Treze

26 de marzo de 2014

Humano

De izquierda a derecha: calishita, khondazhano, damarana, mulan, iluskana, rashemí, tezhyriano

Humanos
Los humanos en Toril están presentes en prácticamente todas las regiones y, al contrario de lo que sucede con las otras razas, más o menos concentradas en ciertas zonas, el carácter y forma de vida apresurada de los humanos propicia su división en innumerables naciones, estados, sectas, religiones, reinos, gremios de bandidos o tribus.

Todas las plantillas humanas son estándar: tamaño mediano, velocidad básica de 9m y ningún punto de personaje empleado en Características, es decir, con media 10 y máximo 20. Por ese motivo no se indica coste de la plantilla, el jugador es libre de emplear los supuestos 10 puntos de personaje como más le convenga. Esto es algo que se ha reflejado tradicionalmente en la mayoría de juegos de ambientación similar, haciendo a los humanos más versátiles y dejando más libertad al jugador a la hora de elegir la experiencia previa de su PJ. No obstante, la lectura de la descripción de cada etnia puede dar bastantes ideas a la hora de elegir Dotes o Habilidades. Por ejemplo, un humano procedente del Valle del Viento Helado a buen seguro que habrá empleado algo de tiempo de su aprendizaje en Supervivencia.


Calishita
Regiones: Amn, Calimshán, la Costa del Dragón, el Lago del Vaho, las islas Nelanzher, el Sheír, Tezhyr, el estrecho de Vilhon, las Tierras Centrales Occidentales.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 172 cm de altura, 87 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, alzhedo.
Dotes raciales: Conocimiento de genios [RAZ], Elementalista calishita [RAZ], Entrenado en harén [RAZ].

Calishita es el nombre que se le da a la mayoría de los humanos provenientes de Calimshán. Cuidado con el término calimita, pues se considera despectivo. Aunque los calishitas han emigrado fuera del reino de Calimshán, aún conforman el grueso de la población de las siguientes áreas: Los Reinos Fronterizos, las ciudades del Lago del Vaho, las islas Nelanzher y Calimshán. También son un gran grupo étnico en las naciones de Amn y Tezhyr, y pueden encontrarse en menor número en Lapaliiya y el Sheír.

Normalmente su piel es de tonalidad marrón oscuro, pelo y ojos castaños y son de media algo más bajos y de menor complexión que el humano medio.

Los calishitas son los descendientes de los esclavos de los genios que gobernaron los grandes imperios al sur de las Montañas de la Marcha y no eran nativos de Abeir-Toril. Cuando el poder de Calim se redujo, los calishitas fueron capaces de liberarse del yugo de los genios y fundar la nación de Coramshan (606 CV). Desde entonces, la raza calishita se ha expandido y emigrado a varias regiones.

La visión más extendida entre los calishitas es que ellos son los legítimos dueños de todas las tierras al suroeste del Mar de las Estrellas Caídas. Tienen tendencia a ver a los norteños como efímeras culturas de bárbaros poco merecedoras de su atención, lo cual no es óbice para que comercien con dichas naciones.

Damarano
Regiones: Aglarond, Damara, el Gran Valle, Ímpiltur, el mar de la Luna, Narfel, Zhesk, el Vasto.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 91 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, damarano.
Dotes regionales: Adaptación al ártico [RAZ], Jotunbrud [RAZ], Portador de la luz [RAZ], Semblante sombrío [RAZ].

Damara es un reino escasamente poblado en las frías tierras al noreste de Faerûn. Estuvo gobernada por el Rey Gareth Dragonsbane (1371 CV) y junto con Veisa, formaba las Tierras de la Piedra de Sangre. Tras la caída de Narfel, grupos dispersos de nar, rashemíes y sossrim, mezclados con emigrantes khondazhanos se establecieron en las tierras del estrecho del Este y conforme se fueron mezclando comenzaron a ser conocidos como los damaranos.

La gente de Damara es generalmente robusta dado que los inviernos son duros y la época de cosecha bien corta. Tienen una estatura normal, con tonos de piel entre tostado y claro. Pelo castaño o negro y color de ojos variado aunque el castaño es lo más habitual.

Los damaranos ven la vida como una serie de desafíos interminables que han de superarse. La confianza debe ganarse y sólo aquellos merecedores de ella son respetados, incluso aquellos que heredan títulos nobiliarios deben probar que son dignos.

Iluskano
Regiones: Gran bosque, islas Lunshae, islas Nelanzher, el Norte, Argluna, Aguaprofunda.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 93 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, iluskano.
Dotes regionales: Adaptación al ártico [RAZ], Espíritu ancestral [RAZ], Historia oral [RAZ], Jotunbrud [RAZ].

Iluskano es el nombre que comúnmente se le da a los humanos que viven al norte de la Costa de la Espada. También son conocidos como norteños. A pesar de que sus antepasados fundaron Ilusk, una de las primeras civilizaciones humanas, siempre han sido vistos como bárbaros. Sin embargo, esta cultura ha dado intrépidos marineros, legendarios juglares y magos de runas. Cultivan, pescan y excavan escarpadas tierras para comerciar con mercaderes del sur.

Son altos, de piel clara y ojos azules o grises. Aquellos que habitan las Islas del Mar Impenetrable y el Valle del Viento Helado tienen el pelo claro, predominando el rubio sobre el pelirrojo y el castaño claro. Los del continente al sur del Espinazo del Mundo suelen tener el cabello negro como ala de cuervo, un claro indicativo de su herencia nezherina.

Son orgullosos y fuertes, forjados por las duras condiciones en las que viven. Sienten bien merecido su derecho a reclamar las tierras en las que están asentados por la razón que les da su fuerza en la batalla. Consideran a la mayoría de sureños débiles y decadentes aunque son abiertos de mente con aquellos que demuestran lo contrario. Son audaces, impetuosos, rápidos para enfadarse y muy dados a presumir y alardear mientras degustan hidromiel y cerveza.

Khondazhano
Regiones: Bosque Khondal, Cormyr, Tierras de los Valles, Gran Valle, Ímpiltur, Mar de la Luna, islas Nelanzher, Sembia, Argluna, El Vasto, estrecho de Vilhon, Tierras Centrales Occidentales, Aguaprofunda.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 179 cm de altura, 88 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, khondazhano.
Dotes regionales: Conductor de caravanas [RAZ], Misionero khondazhano [RAZ], Resistente a la plaga [RAZ].

La cultura khondazhana tiene sus raíces en tierras muy lejanas, por eso los khondazhanos se sienten cómodos en cualquier sociedad humana. Suelen ser mercaderes de algún tipo, vendiendo sus habilidades o los frutos de su trabajo a cambio de monedas. Son gente dura, que no teme los riesgos ni tener que viajar para colonizar nuevas tierras y siempre buscan mejorar económicamente. Culturalmente no alientan el estudio del Arte Mágico o el fervor religioso aunque puedan existir excepciones notables influidos por las culturas nezherinas al noroeste del Mar Interior.

Son gente esbelta, de piel tostada y cabellos castaños, rubios o negros. La mayoría son bastante altos y tienen ojos verdes o castaños. Aquellos que viven al noroeste del Mar de las Estrellas Fugaces (excepto en Sembia) suelen tener los ojos azules, una complexión más delgada y pelo más oscuro que los que nacen más al sur, clara evidencia de la herencia nezherina.

Ellos consideran haber conquistado el centro de Faerûn casi por accidente pues han "conquistado" más tierra a través del comercio que con ejércitos. Son poco orgullosos o arrogantes consideranado la predominancia de su idioma y cultura. Bien es cierto que suelen identificarse más por sus orígenes (cormyriano, valletano o sembiano) que por su grupo étnico. Su vicio común sería la pretensión por obtener riqueza, entre ellos es sinónimo de prestigio e influencia y es por eso que la nobleza mercantil juega un papel importante en la mayoría de sociedades khondazhanas.

Mulan
Regiones: Khessenta, bosque Khondal, Mulhorand, Zhay, Únzher.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 178 cm de altura, 91 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, región.
Dotes raciales: Tatuaje sagrado [RAZ], Teócrata [RAZ].

Los mulan se distinguen porque ambos sexos llevan la cabeza afeitada y portan tatuajes en cuero cabelludo y el resto del cuerpo. Los tatuajes indican status social, educación y la secta a la que pertenecen entre los Magos Rojos de Thay o la escuela de magia (estos dos últimos sólo en el caso de los mulan de Thay).

La cultura mulan está muy estratificada en castas. Los grupos étnicos no mulan como pueden ser los turami y los rashemí son considerados una sublcase y abiertamente despreciados en Unther. La esclavitud es común y está casi universalmente aceptada en las tierras Mulan. Se pueden encontrar comerciantes de esclavos hasta Calimshán y entre las tribus Tuigan del Páramo sin fin.

Los mulan llegaron a Toril traídos por el Imperio Imaskar como esclavos de otro mundo. Años de fervientes súplicas a los dioses fueron respondidos finalmente cuando los avatares de los dioses mulan fueron capaces de abrir una brecha y liberar a su gente. Allá donde una vez se elevó el imperio imaskari, residen ahora los "viejos imperios" de Mulhorand y Unther. Thay, un estado separatista de Mulhorand, se formó bajo el liderazgo de una cábala conocida como los Magos Rojos, los cuales gobiernan hasta el presente día.

Rashemí
Regiones: Aglarond, Tierras de la Horda, Rashemen, Zhay, Zhesk.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 170 cm de altura, 89 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, región.
Dotes regionales: Visión posterior [RAZ].

Los rashemíes comprenden el grupo étnico nativo de Rashemen, concentrados en los peligrosos y duros límites al noreste de Faerûn. A pesar de su relativo aislamiento, la mayoría están enterados de los asuntos que acontecen en otras naciones pues viajan cuando son jóvenes como parte de su ritual de madurez, la dajemma. Aunque predominan bárbaros y exploradores rashemíes, también son hábiles magos y clérigos.

Descienden de las tribus nómadas que lucharon y ganaron las Guerras de la Puerta del Orco. Aunque no muy extendida, la cultura rashemí tuvo una influencia significativa tanto en la cultura de Damara  como en la de Tuigan y, en su día, el imperio rashemí rivalizó con Unzher y Mulhorand.

Los rashemíes son bajos, musculosos y de gran fortaleza mental. Normalmente de piel morena y ojos negros con grueso cabello oscuro. Los varones suelen lucir barbas pobladas y espesas. La calvicie es prácticamente desconocida entre ellos aunque en Zhay se afeitan todo el vello corporal a imitación de los mulan gobernantes. Las mujeres rashemíes lucen su negro pelo largo, recogido en elaboradas trenzas. Sus actividades típicas incluyen carreras campo a través y la caza de animales con armamento ligero. Luchan con armas primitivas como hachas, arcos, picas y espadas; y prefieren ir sin armadura.

No muestran la arrogancia cultural típica de grupos étnicos cuyos antepasados gobernaron imperios, no sienten ninguna necesidad de adquirir riquezas o un fervor especial hacia los antepasados y se espera que cada uno se gane su propio lugar en el mundo. Más bien se ven como habitantes de un duro pero maravilloso mundo gobernado por espíritus locales y aprecian sus lazos con la tierra. Se dice, de hecho, que las mujeres rashemíes son capaces de utilizar magia procedente de la misma tierra, al servicio de Rashemen.

Tezhyriano
Regiones: Amn, Calimshán, Cormyr, la Costa del Dragón, el Norte, Tezhyr, Tierras Centrales Occidentales, Aguaprofunda.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 94 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, khondazhano.
Dotes regionales: Caminar por las aguas [RAZ], Canción sombría [RAZ], Conductor de caravanas [RAZ], Escudo sombrío [RAZ], Historia oral [RAZ].

Hijos del mestizaje, durante los últimos siglos diversos grupos dispares se han ido uniendo en una etnia relativamente nueva y son conocidos como tezhyrianos. Ocupan un amplio territorio que abarca desde Calimshán hasta Argluna y desde el Mar de las Espadas hasta el Mar de las Estrellas Fugaces. Tras haber conocido la esclavitud y la opresión durante siglos, los tezhyrianos son muy independientes y protegen sus libertades a conciencia llegando a ser muy suspicaces con las amenazas que representan los reinos e imperios poderosos.

De altura y constitución medias, su piel tiende a un tono moreno aunque se va aclarando conforme nos aproximamos al norte de la Costa de la Espada, reflejando la menor herencia calishita y la mayor cantidad de antepasados iluskanos y nezherinos. Su color de cabello y ojos varía enormemente como es natural, siendo lo más habitual el pelo castaño y los ojos azules.

La mayoría se muestra orgullosa de su herencia multicultural pues entienden que su sociedad ha derrotado a todos los que pretendían conquistarla mediante la asimilación, en lugar del poderío militar. No confían en gobernantes lejanos ni en grandes reinos y prefieren las ciudades estado, aunque ahí también reside su debilidad pues son bastante reacios a unirse por una causa común con aquellos que no sean sus vecinos más próximos.

23 de marzo de 2014

Asesino

Asesino
Los asesinos son maestros en asestar golpes rápidos y letales, capaces en el arte del disfraz y la infiltración, espías, informadores. Suelen trabajar a sueldo o por razones de venganza. Su entrenamiento en anatomía, venenos, sigilo y demás artes siniestras les permite llevar a cabo misiones mortíferas con una precisión espeluznante.

Pueden organizarse en gremios y sociedades secretas, ocultos en las ciudades o asentados en las zonas no civilizadas. Otras veces sirven a personajes malignos mucho más poderosos. También pueden trabajar solos pero únicamente los mejores son capaces de operar sin ningún tipo de apoyo o respaldo.

Raza recomendada: humano, elfo.

Plantilla (32 puntos)
Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (12): Acrobacias +4, Atención +5, Atletismo +4, Averiguar intenciones +3, Buscar +3, Disfrazarse +4, Engañar +6, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de manos +4, Recabar información +2,  Sigilo +8.
Dotes (9):
  • Competencia con armas (elegir) (G).
  • Competencia con armaduras ligeras (G).
  • Distraer (Intimidar) (V).
  • Esconderse a plena vista (R).
  • Esquiva asombrosa 2 (R).
  • Ataque furtivo (A).
  • Ataque mortal* (A).
  • Segunda oportunidad (Venenos) (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

ATAQUE MORTAL
Ataque, Punto de Acción
Sólo contra criaturas humanoides o con una anatomía reconocible por el atacante. Si estudias a la víctima durante tres asaltos, y después realizas un ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo causando daño, el ataque causa automáticamente daño masivo como si hubiese superado el umbral de herida grave de la víctima (aunque sólo se resta el daño real de los Puntos de Resistencia). Si la víctima no supera una prueba de Fortaleza (CD 10 + daño del ataque), consulta la tabla LDV8 del manual (página 110) y procede en la forma habitual. Si tiene éxito, el ataque se trata como un ataque furtivo normal.

Mientras estudias a la víctima, puedes realizar otras acciones que no te hagan perder la atención en ella, que te delaten, o que te hagan reconocible como enemigo. Una vez que has estudiado a tu víctima los tres asaltos, el ataque mortal debe ejecutarse en los tres asaltos siguientes. Si la víctima tiene éxito en su prueba de Fortaleza o no ejecutas el ataque, deberás estudiar de nuevo durante tres asaltos a la víctima antes de intentarlo de nuevo.

19 de marzo de 2014

Paladín

Dragón Púrpura
Paladín
Un paladín es un caballero santo a las órdenes de su dios y es capaz de realizar Milagros. Aunque típicamente se piensa en ellos como legales y buenos, también existen paladines malvados pero siempre seguirán las mismas pautas que su deidad patrona. Se espera de ellos que sean un modelo de su fe.

La mayoría de los dioses legales buenos llaman a filas a paladines, es por eso que los plebeyos asimilan al paladín como ser bondadoso. Chauntea, Yondalia, Ilmater, Kelemvor, Mystra, Jergal, Lathander, Moradin, Suune, Torm, Azuth, Helm y Tyr son todos proclives a armar paladines.

Son pocos los que realmente "eligen" hacer carrera como paladines, sino que se trata más bien de una llamada del destino.

Un paladín de renombre en los Reinos Olvidados sería Piergeiron Paladinson, Lord descubierto de Aguaprofunda.

Raza recomendada: humano.

Plantilla (25 puntos)
Características (5): Fuerza +1, Constitución +2, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (5): Atletismo +4, Averiguar intenciones +2, Concentración +3, Diplomacia +3, Montar +2, Saber (religión - elegir) +4, Saber (elegir) +2.
Dotes (6):
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Competencia con armas marciales (G).
  • Competencia con armaduras (elegir) (G).
  • Competencia con escudos (G).
  • Posición social 1 (Paladín) (G).
  • Fe (V).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Favor Divino (2): (Dios apropiado) 1.
Milagros (1): 4 Milagros de Magnitud 0.

Progresión
A continuación se establecen una serie de Dotes a modo de sugerencia para cuando el Paladín gane experiencia.
  • Expulsar criatura
  • Compañero (animal) (G) como montura del paladín.
  • Valiente (V)
  • Liderazgo (V)
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