Los aventureros cruzaron cautos el umbral mágico en fila de a uno. Tenían una sensación extraña, como de nudo en el estómago, pues era la primera vez que experimentaban un viaje mágico de estas características. Por corto que fuera, no dejaba de ser un transporte mágico entre dos ubicaciones.
Naturalmente, Groj era el primero de la comitiva. Además de valiente estuvo bien atento pues sólo unas décimas de segundo antes de completar la zancada que le llevaría al otro lado del umbral mágico, vio algo por el rabillo del ojo. Al otro lado del portal mágico les esperaban tres esbirros: uno a cada lado preparados para asestar sendos golpes, y otro al frente.
Desde luego no contaban con la rapidez de movimientos de nuestros aguerridos aventureros. Como si de un solo movimiento se tratase, Groj asestó un cruento martillazo al pirata a su izquierda y de inmediato otro más al de la derecha y ambos quedaron aturdidos. Los piratas no esperaban lo que sucedió a continuación. Uno a uno, los aventureros iban atravesando el umbral mágico dispuestos al combate. Zogrosh se colocó en una de las esquinas de la estancia y desde allí disparó una flecha que casi deja ciego al tercer rufián en cuestión.
Después, Guldaug clavó otra de sus flechas en la garganta del pirata apostado a la derecha. Khaled, por su parte, atontó al tercero en discordia con uno de sus cantos melódicos. El pobre pirata quedó entonces a merced de Groj, que ya cargaba contra él. Zogrosh, cual francotirador metódico, clavó otra de sus flechas en la rodilla del mismo pirata que ya había herido. En resumen, la "emboscada" de estos pobres diablos no duró más de cinco asaltos.
La estancia en la que se encontraban mostraba signos de humedad algo más patentes que las anteriores. Unas esculturas grotescas de seres humanos mezclados con dragones en las paredes servían de transición entre los muros de la torre y la roca natural. Un corredor con toscos peldaños de piedra descendía serpenteando. A la derecha, una puerta de madera daba paso a una pequeña pero inquietante habitación...
No quedaba un centímetro de las paredes, techo o suelo que mostrase la roca natural. Todas ellas mostraban simbología arcana labrada en la piedra. Al frente, una estantería con tres vasijas oscuras; colgadas de ganchos en la pared, unas túnicas carmesí raídas por el paso del tiempo; descansando frente a ellos en el suelo, un tazón dorado poco profundo y un cuchillo oxidado de hoja larga y curva. La cámara ceremonial de Sezrakan, no había lugar a dudas. Khaled, curioso por naturaleza, investigó las vasijas de color negro. Al abrir el sello un hedor insoportable inundó toda la habitación. Tras echar un vistazo a las tres comprendió que se trataba de los órganos de un hombre en una especie de embalsamado. Después de esto, descendieron las escaleras naturales hacia una especie de muelle.
El embarcadero estaba alumbrado por dos faroles de luz preternatural. Al descender los aventureros vieron aproximarse una pequeña embarcación gobernada por una lóbrega figura. Cuando atracó pudieron observar mejor al remero: un esqueleto con llamas azuladas donde algún día hubo pupilas extendió su mano esquelética frente a ellos. Intentaron comunicarse con él pero no obtuvieron respuesta alguna. Uno a uno, fueron subiendo a la chalupa tras pagar Khaled cinco monedas de oro (una por cada aventurero); en estos casos conviene no pecar de avaro.
Cuando el último de ellos hubo subido, el esqueleto inició la travesía por un oscuro lago. Dirigía la embarcación con su remo en una lenta pero constante cadencia. Cruzaron un puente colgante y vieron que las paredes de alrededor estaban demasiado húmedas como para intentar una escalada por esa zona. Transcurridos unos pocos minutos llegaron a otro muelle, similar al de partida aunque bastante más amplio, estaba alumbrado también por dos faroles de luz antinatural. Este embarcadero daba paso a roca natural otra vez. Para su sorpresa, encontraron allí al resto de la tripulación de piratas.
Uno de ellos, a todas luces su líder, se dirigió a nuestros amigos en son de paz. Detenidos ante una puerta de hierro de doble hoja, los piratas de Quenn - como así se presentó - intentaban abrirla sin éxito, así que al oír aproximarse a Guldaug, Groj, Hagen, Khaled y Zogrosh, decidieron pactar un reparto equitativo de los tesoros que encontraran y el fin de las hostilidades. Nuestros compañeros de aventuras parecían bastante reacios a aceptar sus condiciones aunque no detectaron engaño a priori en las palabras del salvaje Quenn y sus hombres.
Ahora quedaba enfrentarse al desafío de esa enorme puerta de hierro, dintel y jambas ornadas nuevamente con esculturas dragoniles en distintas posiciones. Mientras Groj y su mortífero martillo se colocaban estratégicamente entre todos los piratas, Khaled, ni corto ni perezoso, se adelantó a todos para investigar esas figuras. Muchas de ellas representaban a los reptiles con las fauces abiertas así que empezó a tantearlas hasta que encontró lo que buscaba: un mecanismo de interruptores parecía ser la clave para abrir las puertas, ahora sólo había que averiguar cómo accionarlos. Pero el ansia de aventura pudo con él pues no fue lo suficientemente templado como para encontrar la trampa que protegía el mecanismo.
Una gran hoja afilada en forma de guadaña surgió de una hendidura en la roca y si no llega a ser porque el calishita tuvo reflejos suficientes, a buen seguro que habría segado algo más que sus brazos. El aventurero quedó bastante aturdido y los piratas parecían no tener suficentes redaños como para atreverse con un dispositivo de estas características así que el enigmático Guldaug - renegociando las particiones de tesoro, todo sea dicho - emprendió la tarea él mismo. Tras unos minutos de bastante tensión fue capaz de desactivar el resorte de la guadaña y, para asegurarse, el resto de compañeros la golpearon hasta deformar su hoja lo suficiente como para que no pudiera rearmarse.
Unos cuantos clics después las dos gruesas hojas de hierro chirriaron y empezaron a abrirse muy lentamente dando paso a una amplia sala rectangular. Dos grandes pistones metálicos tras las puertas parecían conformar el mecanismo de apertura. Lo más curioso de la estancia, sin embargo, eran los huecos circulares presentes por todo el techo y suelo de la misma. Una primera inspección visual por parte de Zogrosh no reveló el fondo de las oquedades pero todos parecían coincidir en que se trataba de una especie de desagüe.
Al fondo de la misma, unas escaleras accedían a un rellano y tras una puerta se vislumbraba otra escalinata. La misteriosa habitación les causaba bastante recelo y así lo demostraron en lo cuidadoso de su investigación. Pero nadie se atrevía a dejarla atrás por miedo a que las puertas de hierro, que tanto había costado abrir, se cerraran dejándolos allí encerrados. Como si de una broma del destino se tratara, las puertas iniciaron su quejumbroso tránsito de nuevo. Muy lentamente comenzaban a cerrarse...
Los piratas, menos conscientes del peligro o quizás menos preocupados por sus vidas, salieron corriendo hacia la escalinata. Clac, clac, clac, la puerta seguía cerrándose así que Guldaug decidió quedarse al otro lado con Zogrosh y Hagen por si tenían que abrirla de nuevo, mientras Khaled y Groj se quedaban dentro. La tensión aumentaba pues por los agujeros del techo comenzó a caer agua y la habitación se inundaba por momentos. Sin dejar pasar mucho tiempo, Guldaug accionó de nuevo los interruptores y la puerta volvió a abrirse al tiempo que se desaguaba la habitación por los sumideros del suelo. Esto no parecía tener mejor solución así que nuestros amigos decidieron continuar por donde habían desaparecido los "valientes" piratas.
Tras unas decenas de peldaños les aguardaba el puente colgante de madera que habían visto desde la barca. Tenía un aspecto bastante lamentable pero si otros lo habían cruzado no había por qué temer. El primero en atravesarlo fue Guldaug bastante sorprendido por la entereza del puente y por el golpe que se llevó desde debajo. El esqueleto remero golpeaba una y otra vez la estructura y a todo aquel que pillaba por medio con su largo remo de madera. Algún otro golpe después, todos nuestros aventureros estaban al otro lado, junto a los piratas, en un ensanchamiento de la cueva frente a lo que parecía se el sepulcro de Sezrakán - el poderoso mago que una vez gobernara la torre -.
La cubierta del sarcófago representaba un dragón, cómo no, en reposo sobre un montículo de esqueletos. Mientras los aventureros investigaban el resto de la cueva, aparentemente sin salida, Quenn y sus chicos abrieron la tumba. Dentro reposaban los huesos del difunto mago, ataviado con una túnica roída ya por el paso de varias décadas. Tanto los piratas como Khaled echaron un vistazo a los restos buscando algún objeto de valor pero no encontraron nada. Sin embargo, Guldaug, nada convencido al respecto, decidió buscar él mismo. Efectivamente, ocultos en el interior de la calavera había dos espléndidos rubíes.
Zogrosh hizo su parte localizando un fulcro que abría la puerta secreta para salir de allí. Daba a la habitación de los rituales por donde habían transitado anteriormente. En ese momento, Zogrosh y Guldaug (uno a cada lado de la puerta) atisbaron movimientos sospechosos por el rabillo del ojo justo a tiempo para evitar un ataque por sorpresa de Quenn y sus piratas. Como estaba a punto de demostrarse, la elección del estrecho corredor para realizar la emboscada fue nefasta para ellos.
Como una exhalación Zogrosh entró en furia y destrozó la quijada inferior de Quenn. Con la propia inercia del golpe, dejó sin sentido al pirata que estaba a su lado. Guldaug y Zogrosh, más diestros en el combate a distancia, prefirieron salir de la pequeña habitación y abatirlos a base de flechazos. Khaled y Hagen iban a correr peor suerte, pues se encontraban cerrando la comitiva detrás de todos los piratas. Por suerte para ellos, sólo tuvieron que resistir un par de asaltos hasta que su compañero bárbaro golpeó a otro de los piratas.
Por puro instinto de supervivencia, tres de los piratas tiraron sus armas y se rindieron, pero otro tuvo que ser reducido a puro músculo. Desnudos y atados de pies y manos, quedaron los cuatro piratas supervivientes a merced de los aventureros. A Quenn hubo que quitarle su bonita espada y cortarle la cabeza para cobrar la recompensa, lógicamente.
De nuevo en la cueva del portal y vertiendo un poco de sangre ajena, volvieron a activarlo para volver a la sala de los tres portales (en la planta baja de la torre). Después de todas las pruebas que habían pasado, resultaba totalmente lógico colocar los dos rubíes encontrados en el sarcófago, en las cuencas vacías del portal al noreste. Ahora sí, accederían al Santuario de la Perla Negra...
Una amplia plataforma flanqueada por un par de braseros daba paso a unos empinados escalones descendentes hacia una estancia llena de agua. En el extremo opuesto, se erguía la estatua de un dragón rugiente, echándose hacia atrás como a punto de golpear. Atrapada en la boca de la sierpe se encontraba la meta de su misión: una enorme perla de color negro. Pero a pesar de que la estatua estaba más abajo que ellos, las aguas se detenían ante ella como por arte de magia formando una especie de corona circular.
Al forzar la vista distinguieron algo que se movía entre las aguas: docenas de pequeñas serpientes negras retorciéndose hacían que el oscuro estanque pareciera como hervir. Por suerte, Zogrosh se había acordado de descolgar el garfio de escalada que utilizaron para salvar los peldaños podridos así que podían disponer de la herramienta que tan útil había resultado anteriormente. Muy prudentemente, esta vez decidieron quién era el más adecuado para alcanzar este último objetivo: Groj por su fuerza o Guldaug por su agilidad.
Finalmente decidieron que Groj se balancearía con la cuerda hasta la estatua e, intentando no rozar las aguas, cogería la perla. Era un movimiento arriesgado pero también la única opción que tenían. Dio vueltas al garfio haciendo que éste tomara la inercia suficiente y lo lanzó hasta un saliente en la piedra. Bien amarrado, de un salto llegó hasta la estatua y se agarró a ella con la fuerza de sus piernas. Atándose la cuerda a la cintura por precaución tensó sus brazos para sacar la perla y justo cuando lo hizo el tiempo pareció detenerse...
El agua que se contenía gracias al poder de la perla impactó súbitamente sobre la estatua haciendo que Groj casi perdiera el equilibrio. Toda la estructura de la torre pareció emitir un quejido estructural y el agua que la rodeaba empezó a filtrarse por todas partes. Estaba claro que no quedaba mucho tiempo así que Groj se impulsó desde lo poco que quedaba de la estatua sin sumergir y llegó al punto de partida. Con tan mala suerte que uno de sus tobillos aterrizó en el agua, momento que aprovechó una simpática serpiente para morderle. No hubo mayor consecuencia pues allí estaban sus compañeros para asirle y apartarle rápidamente del peligro.
Corriendo atravesaron el portal mágico de nuevo. Allí permanecían maniatados los cuatro piratas que quedaban, suplicando ahora por sus vidas pues entendieron que la torre se venía abajo. Hubo unos momentos de tensa incertidumbre y unas palabras acerca de dejarlos perecer allí o llevarlos consigo pero Hagen, paladín de Tempus, terció a favor de ellos de forma misericorde. Así pues, cortaron las ataduras de los pies y comenzaron el ascenso, piso a piso, por la torre. El tiempo era oro, a medida que alcanzaban el piso siguiente el agua inundaba el anterior, no había margen de error.
El mayor handicap fue encontrarse de nuevo con el tramo de escalera podrido; había que volver a enganchar el garfio y sortear el peligro uno por uno. Guldaug es un tipo resolutivo así que cuando hubieron pasado todos, retiró su garfio y cuerda de escalada dejando a los prisioneros a merced de su suerte. Huelga decir que dos de ellos no consiguieron saltar lo suficiente. Sin embargo, lo peor ya había pasado, arriba esperaban las dos barcas y Tom el pescador para llevarles de vuelta a Nuncainvierno.
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