16 de marzo de 2014

Monje

Monje
El monje es experto en canalizar la energía mística conocida como psiónica o ki a través de su cuerpo para defenderse desarmados y golpear a sus oponentes con una fuerza letal.

Se cree que las tradiciones monásticas pudieron originarse en Amn y Calimshan en la misma época, aunque también podrían haber aparecido antes en Kara-Tur. Algunas órdenes monásticas son devotas adoradoras de los ideales de un dios, mientras que otras no y desde luego no es un requisito para el estilo de vida de un monje puesto que su poder proviene del interior de sí mismo más que tener un origen divino.

Normalmente viven en monasterios, que pueden encontrarse por todo Toril, aunque mayormente en Amn, Calimshan, Damara, Kara-Tur, el Lago del Vaho, Argluna y Mulhorand. Ahí es donde los monjes entrenan con rigor la maestría de cuerpo y mente siendo capaces de defenderse con sus manos desnudas o ciertas armas especiales.

Sabuti Shanardanda fue un monje notable de Amn durante la Era del Advenimiento.

Raza recomendada: humano, elfo, semielfo.

Plantilla (25 puntos)
Características (4): Destreza +2, Voluntad +2.
Habilidades (8): Acrobacias +4, Artesanía (elegir) +2, Averiguar intenciones +3, Atención +4,  Atletismo +4, Buscar +3, Concentración +2, Saber (religión - elegir) +4, Sigilo +3, Supervivencia +3.
Dotes (6):
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Competencia con armas exóticas orientales (G).
  • Competencia con armas improvisadas (G).
  • Esquiva asombrosa 1 (R)
  • Artes marciales (A).
  • Arma viviente 1 (A).
Bonificaciones (7): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 2.

Armas exóticas orientales
Sólo los monjes pueden elegir esta competencia con armas. Son competentes con aquellas armas exóticas que el DJ acepte como pertenecientes a la categoría "oriental" como pueden ser: sai, nunchaku, ninja-to, cadena, kawanaga, kusarigama, nekode, shuriken, shikomi-zue, fukimi bari, kama, sianghan.

ArmaTipoDañoCríticoTipo dañoFUE mín.Incr. Dist. TamañoPesoCoste
Kama*Exótica1d4x2Cortante5- P1 kg1 mo
SianghanExótica1d4x2Perforante5- P0,5 kg2 mo
* Puede utilizarse para derribos

Progresión
La mayor parte de las dotes de Reflejos son idóneas para el avance del Monje (Anticiparse, Atrapar arma, Evasión, Finta acrobática, etc.) así como unas cuantas de Ataque (Arma improvisada mejorada, por ejemplo). También pueden diseñarse nuevas dotes inspiradas en las técnicas de combate oriental como la que se muestra a continuación.

Golpe de ki
El ataque del monje se potencia con el ki. Sus ataques desarmado se consideran armas mágicas a efectos de causar daño a criaturas con Reducción de Daño.

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Armas y armaduras orientales para El Reino de la Sombra parte 1
Armas y armaduras orientales para El Reino de la Sombra parte 2
Armas y armaduras orientales para El Reino de la Sombra parte 3

12 de marzo de 2014

Mago

Magos Rojos de Thay
Mago
Los magos son aquellos que han aprendido las artes arcanas por medio de la investigación y el estudio. Compensan sus carencias en habilidades de combate con un amplio abanico de hechizos. Mediante ellos pueden por ejemplo controlar el campo de batalla con conjuros de área incomodando a los rivales

Un mago tiene a su disposición una amplia variedad de poderes llamados conjuros, que son alimentados por la energía arcana del universo. Antes de la Plaga de los Conjuros, estos poderes fluían de la Urdidumbre, gobernada por la diosa Mystryl a la que siguió Mystra y más tarde Medianoche (que adoptó el mismo nombre que su predecesora).

El mago más famoso de los Reinos Olvidados es, por supuesto, Elminster Aumar, del Valle de las Sombras.

Raza recomendada: humano, elfo, gnomo.

Plantilla (25 puntos)
Características (5): Inteligencia +3, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Alquimia) +5, Buscar +3, Concentración +5, Idiomas (elegir) 2, Saber (arcano) +5, Saber (elegir) +4.
Dotes (2):
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Memoria eidética (V).
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 4.
Aptitud Mágica (4): 2
Conjuros (3): 6 conjuros de Magnitud 0 (Leer magia, Detectar auras mágicas y cuatro más), 3 conjuros de Magnitud 1.

Progresión
Se recomienda cualquiera de las Aptitudes Sobrenaturales para el avance del Mago y la dote Compañero - animal - (G) en caso de querer un familiar.

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10 de marzo de 2014

Ladrón

Ladrón
El ladrón (o pícaro para los más nostálgicos) es un personaje versátil, capaz en el combate furtivo y de astutos trucos. Es sigiloso y diestro y a menudo también encantador. Mientras que otros personajes tienen el poder para derrotar enemigos, el ladrón posee el ingenio para que el grupo consiga darles caza.

Eligen este peligroso modo de vida por varias razones. A menudo se piensa que son rateros egoístas y asesinos cuya única motivación fuera ganar dinero. La mayoría, independientemente de sus estándares morales, esperan ganar algo de sus golpes. Muchos buscan lo material pero otros persiguen la fama, o la infamia, y unos pocos amantes del peligro simplemente ansían la emoción del desafío.

Algunos pícaros famosos de los Reinos Olvidados serían Ravenscar de Puerta de Baldur y Regis de los Compañeros del Hall.

Raza recomendada: humano, elfo.

Plantilla (25 puntos)
Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (11): Acrobacias +4, Atención +5, Atletismo +4, Averiguar intenciones +3, Buscar +4, Disfrazarse +3, Engañar +6, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de manos +4, Sigilo +6.
Dotes (4):
  • Competencia con armas (elegir) (G).
  • Competencia con armaduras ligeras (G).
  • Distraer (Engañar) (V).
  • Esquiva asombrosa (R).
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

Progresión
A continuación se establecen una serie de Dotes a modo de sugerencia para cuando el Ladrón gane experiencia.
  • Ataque furtivo (A)
  • Evasión (R)
  • Segunda oportunidad (Trampas) (G)
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8 de marzo de 2014

Patrulla de la Guardia

Ayer estuvimos con la sesión inicial de nuestra campaña, la creación de personajes. Sí, ya sé que para algunos esto puede resultar bastante tedioso pero entiendo que es una buena manera de ir tomándoles el pulso a sistema y ambientación. Como Director de Juego estoy bastante oxidado así que había hecho un par de ejemplos antes para prepararme. Y qué mejor elección que una patrulla de la Guardia de Aguaprofunda1.

Símbolo de Aguaprofunda
El uniforme de la Guardia  consiste en un jubón de cuero tachonado con aros de hierro bajo una camisola de colores verde, negro y dorado. Los miembros de la Guardia van armados con escudos de acero ligero, porras y espadas cortas.

Todos los miembros de la Guardia que estén de servicio pueden entrar en cualquier edificio o área de la ciudad sin previo aviso y registrar a cualquier persona, lugar o contenedor a voluntad, a menos que un Lord lo prohíba expresamente. Si una patrulla se encuentra con un altercado serio, harán sonar el cuerno distintivo que todos portan para pedir refuerzos y un miembro de la patrulla correrá hacia la torre de guardia más cercana.

Una patrulla urbana de la Guardia está compuesta por cuatro miembros: un civilar (capitán o teniente), un armero (sargento) y dos hombres de la Guardia.

Civilar (Capitán) 45 puntos

Humano, Guerrero
Características: Fue 16 (+3), Des 8 (-22), Con 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (Averiguar Intenciones, Recabar Información), Énfasis en habilidad (Diplomacia, Engañar), Entorno predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +4, Atletismo +8, Averiguar intenciones +3, Buscar +3, Diplomacia +5, Engañar +2, Intimidar +4, Inutilizar mecanismo +3, Medicina +5, Montar +1, Recabar información +5, Saber (local - Aguaprofunda) +4
Dotes: Competencia (armaduras medias, armas sencillas, armas marciales, escudos), Desarme mejorado 1, Iniciativa mejorada 1, Valiente, Especialidad en ataque (espada corta), Ataque furtivo 1, Maniobra cooperativa, Maestría con armadura (cota de mallas), Ataque poderoso, Ataque aturdidor.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +5, Reflejos -1, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9m/6m con armadura, Defensa 9/11 con escudo (Desprevenido 9), Armadura (RD 5, Pen. -5), Ataque desarmado +1 (1d3+3), Espada corta +4 (1d6+3,19-20), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 10.
Equipo: uniforme de la Guardia, cota de mallas, escudo ligero de acero, espada corta +1, garrote, Amuleto de la Guardia3, poción de Curar heridas leves.
Lenguajes: común, khondazhano, iluskano.

2 Incluye -1 de penalización por armadura (-5, +3 mod. Fue, +1 maestría)

3Amuleto de la Guardia: este amuleto, fabricado con la forma de un escudo en miniatura blasonado con la cima de Aguaprofunda permite al portador utilizar Viento susurrante una vez al día. Los capitanes de la Guardia utilizan el amuleto para pedir ayuda a la Guardia o a las barracas de la Milicia cuando lo necesitan.
Evocación débil; Nivel 3; Fabricar objeto maravilloso; Viento susurrante; Precio 2.160 mo; Peso -.

Armero (Sargento) 35 puntos

Humano, Guerrero
Características: Fue 15 (+2), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 13 (+1), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +6, Atletismo +7, Buscar +2, Intimidar +4, Medicina +3, Montar +2, Recabar información +4, Saber (local - Aguaprofunda) +3
Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas sencillas, armas marciales), Especialidad en ataque (espada corta), Ataque furtivo 1, Iniciativa mejorada 1, Dureza.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 12), Armadura (RD 2, Pen. -), Ataque desarmado +5 (1d3+2), Espada corta +7 (1d6+2,19-20), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: uniforme de la Guardia, armadura de cuero tachonado de gran calidad, espada corta, garrote, poción de Curar heridas leves, aceite para Bendecir arma.
Lenguajes: común, khondazhano.

Guardia 25 puntos

Humano, Guerrero
Características: Fue 13 (+1), Des 10 (+0), Con 11 (+0), Int 9 (+0), Sab 12 (+1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +5, Atletismo +7, Intimidar +3, Montar +2, Recabar información +2, Saber (local - Aguaprofunda) +3
Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas sencillas, armas marciales, escudos),  Iniciativa mejorada 1, Dureza, Maniobra cooperativa.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 12/14 con escudo (Desprevenido 12), Armadura (RD 2, Pen. -), Ataque desarmado +3 (1d3+1), Espada corta +3 (1d6+1,19-20), Derribar/Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 26, Umbral de herida grave 9.
Equipo: uniforme de la Guardia, armadura de cuero tachonado, espada corta, escudo ligero de acero, garrote.
Lenguajes: común, khondazhano.


Fuente: Waterdeep - City of Splendors (2005 - Wizards of the Coast).

1Soy rolero talludo, para mí Waterdeep es Aguaprofunda, en singular.

4 de marzo de 2014

Reprender criatura

Reprender/Controlar criatura

Atributo sobrenatural, Con rango (1-X), Compra múltiple
Eres capaz de atemorizar e incluso controlar a un tipo de criatura a escoger entre los siguientes: Ajenos, Animales, Elementales, Fatas o Muertos vivientes. No puedes tener a la vez Reprender criatura y Expulsar criatura afectando al mismo tipo de criaturas. Controlar una criatura requiere una acción estándar y no afecta a criaturas que se encuentren a más de 20 metros o tras cobertura total.

Puedes usar Reprender criatura tantas veces al día como tu modificador de Carisma (con un mínimo de una vez). Tira 1d20 y súmale el rango de este Atributo y tu modificador de Carisma para hallar el daño de represión. Este daño se compara de manera sucesiva con las bonificaciones de Voluntad de las criaturas del tipo indicado presentes (empezando por aquellas con bonificaciones más bajas). Por cada criatura afectada, resta su Voluntad del daño de represión hasta que éste baje a cero o sea inferior a la Voluntad de la siguiente criatura, que no se vería afectada.

Las criaturas reprendidas quedan estremecidas durante 10 asaltos. Si el rango de este Atributo es el doble o más de la Voluntad de la criatura, entonces pasa a estar controlada.

La criatura controlada está bajo tu control mental de por vida. Debes emplear una acción estándar en dar órdenes mentales a las criaturas de este tipo que tengas controladas. En un momento dado, puedes controlar cualquier número de criaturas siempre que el valor total de las voluntades de las mismas no supere el rango del atributo por diez. Es decir, con reprender criatura II podrías controlar hasta 20 puntos de Voluntad de criaturas de un tipo. Puedes renunciar voluntariamente el control de una o varias criaturas para controlar a otras.

Represión incrementada

Atributo sobrenatural, Con rango (1-3), Requiere Reprender criatura
Puedes reprender criaturas más a menudo de lo normal. Por cada rango en este atributo sobrenatural podrás utilizar Reprender criatura cuatro veces al día más de lo habitual.

Represión mejorada

Atributo sobrenatural, Con rango (1-3), Requiere Reprender criatura
Tus intentos de reprender criatura son más poderosos de lo normal. Por cada rango en este atributo sobrenatural obtienes un bonificador de +2 al daño de represión.

Fuente original: Con D de Dados

3 de marzo de 2014

Detectar pensamientos

Detectar pensamientos

Adivinación [enajenador]
Magnitud: Bardo 2, Mago 2, Saber 2; Tiempo de lanzamiento: acción estándar; Alcance: corto (10 metros + 1 metro/nivel lanzador); Área: cono; Duración: concentración, hasta 1 minuto / nivel lanzador; Prueba de salvación: Voluntad niega (ver texto).

Puedes detectar pensamientos superficiales. La cantidad de información obtenida depende del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto.

1er asalto: presencia o ausencia de pensamientos, únicamente de criaturas conscientes con Inteligencia 1 o más.

2º asalto: cantidad de mentes pensantes y la puntuación aproximada de Inteligencia de cada una. Si la Inteligencia mayor es 26 o más (y al menos 10 puntos mayor que la tuya propia), quedas aturdido durante 1 asalto y el conjuro termina inmediatamente. No puedes determinar la localización de las mentes pensantes si no puedes ver a las criaturas cuyos pensamientos estás detectando.

3er asalto: pensamientos superficiales de toda mente en el área de efecto. Un éxito en  la prueba de salvación de Voluntad impide que se lean los pensamientos del receptor. Las criaturas con Inteligencia animal (Int 1 o 2) poseen pensamientos simples e instintivos fáciles de interpretar.

Cada asalto se puede cambiar el área examinada. El conjuro puede atravesar barreras pero 30 cm de piedra, 2 cm de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 7 cm de madera o tierra bastarán para bloquearlo.

2 de marzo de 2014

Dominios divinos

Mâskhara, Cyric, Talona, Talos, Loviatar, Málar
Las increíbles capacidades de los dioses se encuentran clasificadas en lo que se conoce como dominios. Los dominios son los ámbitos de poder sobre los que la deidad gobierna o bien podemos verlos como las áreas de las que obtienen su poder.

Para cada deidad de Reinos Olvidados se indicarán de dos a cuatro dominios, basándonos en los suplementos existentes. Para el sistema de reglas de El Reino de la Sombra el impacto de los dominios es mínimo, solamente abrirá algunas puertas a los lanzadores de Milagros. Para esto se presenta un nuevo Atributo Sobrenatural:

Dominio Divino I-II
Coste: 2, Prerrequisito: Favor Divino
Para poder escoger el Atributo Sobrenatural Dominio Divino tener al menos un rango en Favor Divino es requisito imprescindible. Cuando se elige Dominio Divino es necesario indicar el nombre del dominio al que hace referencia; lógicamente, éste deberá ser uno de los presentes en el ámbito de poder de la deidad a la que se rinde culto.

Al elegir Dominio Divino II, el personaje escogerá un nuevo dominio de la deidad y alcanzará así el máximo que puede controlar, independientemente de que la deidad tenga influencia sobre más dominios. El DJ es libre de imponer más restricciones en la elección de Dominio Divino II, por ejemplo, podría estar disponible sólo para los clérigos y no para los paladines.

La Aptitud Dominio Divino otorga dos beneficios: en primer lugar, un poder garantizado por la deidad (ver más abajo); en segundo lugar, la posibilidad de acceder a  las listas de conjuros de dominio.

* Todo lo que aparece marcado con un asterisco es un Atributo Sobrenatural o Conjuro nuevo.

DOMINIOS DE FAERÛN
Dominio de Agua
Poder concedido: elegir entre uno de estos tres aptitudes sobrenaturales: Sustituir Energía [Frío], Expulsar Criatura [Elemental de fuego], Reprender Criatura [Elemental de agua]*.
Deidades: Áuril, Eldat, Isis, Istishia, Sashelas de las Profunidades, Sebek, Silvanus, Úmberli.

Dominio de Aire
Poder concedido: elegir entre uno de estos tres aptitudes sobrenaturales: Sustituir Energía [Sonido], Expulsar Criatura [Elemental de tierra], Reprender Criatura [Elemental de aire]*.
Deidades: Akadia, Áuril, Erdire Fenya, Set, Shila Peryroyl, Shóndakul, Valkur.

Dominio Animal
Poder concedido: obtienes Hablar con los animales como Aptitud Sortílega.
Deidades: Bervan el Viajero Indómito, Erdrie Fenya, Fenmarel Mestarine, Güeron Viéntrom, Khauntea, Lurue, Málar, Mielikki, Nobanión, Sebek, Shialia, Silvanus, Ulutiu, Úzhgar, Xhar Harr.

Dominio Arácnido
Poder concedido: Reprender  Criatura [arácnido]*.
Deidades: Lolt, Selvetarm.

Dominio de Arte
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros de creación aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno. Además, obtienes énfasis en una habilidad de Artesanía (bonificador de +2) a tu elección.
Deidades: Calarduran Manosteras, Dugmaren del Manto Brillante, Dumazhoin, Flandal de la Piel de Acero, Garl del Oro Luminoso, Geb, Gond, Laduguer, Moradin, Thot.

Dominio del Bien
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros buenos aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno.
Deidades: Anghárradh, Anhur, Arvorin, Baravar de la Capa de Sombra, Berronar Argéntica, Bervan el Viajero Indómito, Clangeddín, Corelon Larezhian, Cyrrolali, Deneir, Dugmaren del Manto Brillante, Eilistréy, Eldat, Erdric Fenya, Flandal de la Piel de Acero, Garl del Oro Luminoso, Gorm Gultya, Guérdal dela Mano de Hierro, Güeron Viéntrom, Hanali Celanil, Hathor, Hela del Hacha Brillante, Horus-Re, Ilmáter, Isis, Khauntea, Labelas Enoret, Laira, Lazhánder, Lurue, Márzhammor Duin, Mielikki, Milil, Moradin, Mystra, Neftis, Nobanión, Osiris, Rílifein Ralazhil, Sashelas de las Profundidades, Segoyan Clamaterra, Sehanine Lunârco, Selûne, Sharess, Sharíndlar, Shialia, Solonor Zhelandira, Sune, Zhard Harr, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Yondala.

Dominio de Caos
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros de caos aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno.
Deidades: Anghárradh, Anhur, Bahgtru, Beshaba, Corelon Larezhian, Cyric, Dugmaren del Manto Brillante, Eilistréy, Erdrie Fenya, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Gáragos, Ghónador, Gruumsh, Hallador Puadeldraco, Hanali Celanil, Hela del Hacha Brillante, Kiaransali, Labelas Enoret, Laira, Lolt, Lurue, Málar, Neftis, Rílifeih Ralazhil, Sashelas de las Profundidades, Sehanine Lunârco, Selûne, Selvetarm, Sharess, Shargeis, Sharíndlar, Shévarash, Shóndakul, Solonor Zhelandira, Sune, Talona, Talos, Tempus, Tymora, Úmberli, Urdlen, Úzhgar, Valkur, Vheron, Zhard Harr.

Dominio Cavernario
Poder concedido: obtienes énfasis en una habilidad de Artesanía (bonificador de +2) relacionada con la piedra.
Deidades: Calarduran Manostersas, Dumazhoin, Geb, Ghónador, Grúmbar, Gruumsh, Lúzhic, Segoyan Clamaterra, Shar.

Dominio de Cieno
Poder concedido: obtienes el Atributo Sobrenatural Reprender criatura [cieno]*.
Deidades: Ghónador.

Dominio de Comercio
Poder concedido: obtienes Detectar pensamientos* como Aptitud Sortílega.
Deidades: Abbazhor, Neftis, Shóndakul, Vérgadain, Waukin.

Dominio de Conjuros
Poder concedido: obtienes énfasis en habilidad (bonificador de +2) a las habilidades de Concentración y Saber - Arcano.
Deidades: Azut, Mystra, Savras, Thot.

Dominio de Curación
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros de curación aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno.
Deidades: Berronar Argéntica, Ilmáter, Lurue, Lúzhic, Sharíndlar, Torm.

Dominio de Destrucción
Poder concedido: obtienes el Atributo sobrenatural Castigo*.
Deidades: Bein, Cyric, Gáragos, Ilneval, Istishia, Kossut, Lolt, Talona, Talos, Úmberli, Yurtrus.

Dominio Drow
Poder concedido: obtienes la dote Esquiva.
Deidades: Eilistréy, Ghónador, Kiaransali, Lolt, Selvetarm, Vheron.

Dominio Élfico
Poder concedido: obtienes la dote Disparo a bocajarro.
Deidades: Anghárradh, Corelon Larezhian, Eilistréy, Erdire Fenya, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil, Labelas Enoret, Rílifein Ralazhil, Sashelas de las Profundidades, Sehanine Lunârco, Shévarash, Solopor Zhelandira.

Dominio Enano
Poder concedido: obtienes la dote Dureza.
Deidades: Abbazhor, Berronar Argéntica, Clangeddín, Duerra de las Profundidades, Dugmaren del Manto Brillante, Dumazhoin, Gorm Gultyn, Hela del Hacha Brillante, Laduguer, Márzhammor Duin, Moradin, Sharíndlar, Vérgadain, Zhard Harr.

Dominio de Estirpe Escamosa
Poder concedido: obtienes el Atributo Sobrenatural Reprender criatura [reptiles y serpientes]*.
Deidades: Hallador Puadelarco, Sebek, Set, Tiamat, Ubtao.

Dominio de Familia
Poder concedido:
Deidades: Berronar Argéntica, Cyrrolali, Eldat, Hathor, Isis, Laira, Lúzhic, Yondala.

Dominio de Fuego
Poder concedido: elegir entre uno de estos tres Aptitudes sobrenaturales: Sustituir Energía [Fuego], Expulsar Criatura [Elemental de agua], Reprender Criatura [Elemental de fuego]*.
Deidades: Gond, Kossut, Talos.

Dominio de Fuerza
Poder concedido: puedes realizar una proeza de Fuerza una vez al día. Añade tu nivel en Favor Divino a tu Fuerza durante un asalto.
Deidades: Anhur, Bahgtru, Clangeddín, Gáragos, Gruums, Helm, Ilmáter, Lazhánder, Loviatar, Málar, Tempus, Torm, Ulutio, Úzhgar.

Dominio Gnomo
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros de ilusión aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno.
Deidades: Baravar de la Capa de Sombra, Bervan el Viajero Indómito, Calarduran Manostersas, Flandal de la Piel de Acero, Garl del Oro Luminoso, Guérdal de la Mano de Hierro, Segoyan Clamaterra, Urdlen.

Dominio de Guerra
Poder concedido: obtienes la dote Especialidad en Ataque con el arma predilecta de tu deidad y énfasis en habilidad (bonificador de +2) en Saber - Batalla. Es necesario tener antes la dote Competencia con Armas Marciales.
Deidades: Anhur, Arvorin, Caballero Rojo, Clangeddín, Corelon Larezhian, Duerra de las Profundidades, Gáragos, Gorm Gultyn, Gruumsh, Guérdal de la Mano de Hierro, Hela del Hacha Brillante, Ilneval, Selvetarm, Shevarash, Solonor Zhelandira, Tempus, Tyr, Úzhgar.

Dominio de Hechizo
Poder concedido: puedes realizar una proeza de Carisma una vez al día. Añade tu nivel en Favor Divino a tu Carisma durante un asalto.
Deidades: Eilistréy, Gárgozh, Hanali Celanil, Hallador Puadelarco ,Laira, Milil, Oghma, Sharess, Sharíndlar, Shila Peryroyl, Sune.

Dominio de Ilusión
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros de ilusión aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno.
Deidades: Akadia, Azut, Baravar de la Capa de Sombra, Cyric, Mystra, Sehanine Lunarco.

Dominio de Justo Castigo
Poder concedido: una vez al día, contra un oponente que te haya herido en combate, puedes realizar un ataque de justicia que inflija daño máximo de tener éxito en la tirada de ataque.
Deidades: Hoar, Horus-Re, Kiaransali, Loviatar, Osiris, Shevarash, Tyr, Úzhgar.

Dominio de Ley
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros de ley aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno.
Deidades: Arvorin, Azut, Bein, Berronar Argéntica, Caballero Rojo, Clangeddín, Cyrrolali, Duerra de las Profundidades, Gárgozh, Garl del Oro Luminoso, Gorm Gultyn, Guérdal de la Mano de Hierro, Helm, Hoar, Horus-Re, Ilmáter, Kélemvor, Laduguer, Loviatar, Moradin, Nobanión, Osiris, Savras, Set, Siamorfhe, Tiamat, Torm, Tyr, Ulutiu, Urogalan, Yérgal, Yondala.


Milil, Deneir, Lazhander, Sune, Torm, Khauntea

Dominio de Luna
Poder concedido: Controlar Criatura [Licántropo]*. Alternativamente, puedes elegir el poder inverso al del dominio de Sol.
Deidades: Eilistréy, Hathor, Málar, Sehanine Lunârco, Selûne, Sharíndlar.

Dominio de Magia
Poder concedido: puedes utilizar pergaminos de magia arcana con un nivel de lanzador efectivo igual a la mitad de tu nivel de lanzador de Milagros. Además, ganas el Atributo Sobrenatural Soltura con una escuela de magia a tu elección.
Deidades: Azut, Corelon Larezhian, Hanali Celanil, Isis, Laduguer, Mystra, Savras, Set, Thot, Velsharún.

Dominio del Mal
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros malignos aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno.
Deidades: Abbazhor, Áuril, Bahgtru, Bein, Beshaba, Cyric, Duerra de las Profundidades, Gárgozh, Ghónador, Gruumsh, Ilneval, Kiaransali, Laduguer, Lolt, Loviatar, Lúzhic, Málar, Mâskhara, Sebek, Selvetarm, Set, Shar, Shargueis, Talona, Talos, Tiamat, Úmberli, Urdlen, Velsharún, Vheron, Yurtrus.

Dominio Mediano
Poder concedido: puedes añadir tu modificador de Carisma una vez al día a las pruebas de Sigilo, y Atletismo (sólo Saltar y Trepar).
Deidades: Arvorin, Brandobaris, Cyrrolali, Shila Peryroyl, Urogalan, Yondala.

Dominio de Mentalismo
Poder concedido: obienes la Aptitud Sortílega Custodia Mental. Este Milagro concede a la criatura tocada un bonificador (igual a tu nivel de lanzador +2) en su siguiente prueba de Voluntad. Activar este poder es una acción estándar. Custodia mental es un efecto de abjuración de 1 hora de duración.
Deidades: Duerra de las Profundidades.

Dominio del Metal
Poder concedido: obtienes Competencia con un arma marcial o exótica a tu elección y Especialidad en ataque (con el martillo que elijas).
Deidades: Dumazhoin, Flandal de la Piel de Acero, Gond, Grúmbar, Laduguer.

Dominio de Muerte
Poder concedido: puedes realizar una vez al día un toque mortal. Si tienes éxito con un ataque de toque, la víctima debe marcarse el siguiente estado como si hubiera sufrido daño masivo.
Deidades: Kélemvor, Osiris, Urogalan, Velsharún, Yérgal, Yurtrus.

Dominio de Muerte Viviente
Poder concedido: obtienes un rango en Expulsión Incrementada [muertos vivientes].
Deidades: Kiaransali, Velsharún.

Dominio de Nobleza
Poder concedido: obtienes un rango en Inspirar.
Deidades: Caballero Rojo, Horus-Re, Lazhánder, Milil, Nobanión, Siamorfhe.

Dominio del Océano
Poder concedido: obtienes la Aptitud Sortílega Respiración Acuática Menor.
Deidades: Istishia, Sashelas de las Profundidades, Ulutiu, Úmberli, Valkur.

Respiración Acuática Menor
Transmutación
Magnitud: Clérigo 2; Tiempo de lanzamiento: acción estándar; Alcance: personal; Objetivo: lanzador; Duración: 10 asaltos/nivel del lanzador.
El conjuro tiene el mismo efecto que Respiración Acuática con las restricciones indicadas.

Dominio de Odio
Poder concedido: puedes utilizar el efecto de la dote Oponente predilecto una vez al día durante 1 minuto eligiendo a la víctima en ese momento.
Deidades: Bein, Ghónador, Gruumsh, Set, Urdlen.

Dominio Orco
Poder concedido: obtienes el Atributo Sobrenatural Castigo*.
Deidades: Baghtru, Gruumsh, Ilneval, Lúzhic, Shargueis, Yurtrus.

Dominio de Oscuridad
Poder concedido: obtienes un rango en la dote Lucha a Ciegas.
Deidades: Lolt, Mâskhara, Set, Shar, Shargueis.

Dominio de Planificación
Poder concedido: obtienes el Atributo Sobrenatural Prolongar conjuro.
Deidades: Caballero Rojo, Gond, Helm, Ilneval, Siamorfhe, Ubtao.

Dominio de Portal
Poder concedido: puedes detectar un portal activo o inactivo como si fuera una puerta secreta normal (CD 20).
Deidades: Eilistréy, Shóndakul.

Dominio de Protección
Poder concedido: obienes la Aptitud Sortílega Custodia Protectora. Este Milagro concede a la criatura tocada un bonificador (igual a tu nivel en Favor Divino) en su siguiente prueba de salvación. Activar este poder es una acción estándar. Custodia protectora es un efecto de abjuración de 1 hora de duración.
Deidades: Anghárradh, Arvorin, Baravar de la Capa de Sombra, Berronar Argéntica, Corelon Larezhian, Deneir, Dumazhoin, Eldat, Garl del Oro Luminoso, Geb, Gorm Gultyn, Guérdal de la Mano de Hierro, Hanali Celanil, Helm, Kélemvor, Khauntea, Laduguer, Lazhánder, Márzhammor Duin, Moradin, Neftis, Rílifein Ralazhil, Selûne, Shóndakul, Silvanus, Sune, Tempus, Torm, Tymora, Ubtao, Ulutiu, Urogalan, Valkur, Waukin, Yondala.

Dominio de Renovación
Poder concedido: puedes permanecer Moribundo después de fallar la primera prueba de salvación en ese estado una vez al día. Si fallaras otra salvación posteriormente, el personaje moriría.
Deidades: Anghárradh, Hallador Puadeldraco, Khauntea, Kossut, Lazhánder, Shialia, Silvanus.

Dominio Rúnico
Poder concedido: obtienes el Atributo Sobrenatural Inscribir rollo de pergamino.
Deidades: Deneir, Dugmaren del Manto Brillante, Mystra, Thot, Yérgal.

Dominio de Saber
Poder concedido: obtienes un +1 a todas las tiradas de Saber y se te considera entrenado en todos los Saberes de tu mundo de campaña. Además, siempre que realices el Milagro Augurio comienzas con un 80% de posibilidades de obtener una respuesta significativa.
Deidades: Anghárradh, Azut, Deneir, Dugmaren del Manto Brillante, Dumazhoin, Gond, Güeron, Viéntrom, Labelas Enoret, Milil, Mystra, Oghma, Sashelas de las Profundidades, Savras, Sehanine Lunârco, Shar, Siamorfhe, Thot, Tyr, Waukin.

Dominio de Sino
Poder concedido: obtienes un rango en Esquiva asombrosa.
Deidades: Beshaba, Hathor, Hoar, Kélemvor, Savras, Yérgal.

Dominio Solar
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador aumenta en uno cuando es de día pero disminuye en uno de noche. Además, siempre sabes si es de día o de noche aunque no puedas ver el cielo.
Deidades: Horus-Re, Lazhánder.

Dominio de Suerte
Poder concedido: obtienes buena fortuna. Una vez al día puedes repetir una tirada que acabes de realizar, quedándote siempre con el segundo resultado.
Deidades: Abbazhor, Beshaba, Brandobaris, Erevan Ilasere, Hela del Hacha Brillante, Mâskhara, Oghma, Tymora, Vérgadain.

Dominio de Sufrimiento
Poder concedido: puedes realizar una vez al día un toque doloroso. Si tienes éxito con un ataque de toque, la víctima es penalizada durante 1 minuto con un -2 a la Fuerza y a la Destreza. No afecta a criaturas inmunes a los golpes críticos.
Deidades: Ilmáter, Kossut, Loviatar, Talona, Yergal, Yurtrus.

Dominio de Superchería
Poder concedido: obtienes Énfasis en habilidad (+2 Engañar, +2 Sigilo) y Soltura en escuela de magia (Ilusión).
Deidades: Abbazhor, Akadia, Baravar de la Capa de Sombra, Beshaba, Brandobaris, Cyric, Erevan Ilesere, Gárgozh, Garl del Oro Luminoso, Lolt, Mâskhara, Oghma, Sharess, Shargueis, Vérgadain, Vheron.

Dominio de Tiempo
Poder concedido: obtienes la dote Iniciativa mejorada.
Deidades: Grúmbar, Labelas Enoret.

Dominio de Tierra
Poder concedido: elegir entre uno de estos tres aptitudes sobrenaturales: Expulsar Criatura [Elemental de aire], Reprender Criatura [Elemental de tierra]*.
Deidades: Calarduran Manostersas, Dumazhoin, Geb, Gond, Grúmbar, Khauntea, Luzhic, Moradin, Segoyan Clamaterra, Urdlen, Urogalan.

Dominio de Tiranía
Poder concedido: añade +2 a la CD de salvación de todos los conjuros de compulsión que lances.
Deidades: Bein, Tiamat.

Dominio de la Tormenta
Poder concedido: obtienes resistencia a la energía (electricidad) RD 5.
Deidades: Anhur, Áuril, Erdire Fenya, Isis, Istishia, Talos, Úmberli.

Dominio Vegetal
Poder concedido: obtienes Reprender Criatura [vegetal]*.
Deidades: Anghárradh, Bervan el Viajero Indómito, Eldat, Fenmarel Mestarine, Güeron Viéntrom, Khauntea, Mielikki, Osiris, Rílifein Ralazhil, Shialia, Shila Peryroyl, Silvanus, Solonor Zhelandira, Ubtao, Zhard Harr.

Dominio de Viaje
Poder concedido: durante un máximo de asaltos igual a tu puntuación en Favor Divino puedes moverte como si estuvieras bajo el efecto del conjuro Libertad de movimiento. Puedes utilizarlo varias veces al día siempre que no se supere el número de asaltos indicado.
Deidades: Akadia, Bervan el Viajero Indómito, Brandobaris, Fenmarel Mestarine, Güeron Viéntrom, Hoar, Istishia, Kélemvor, Laira, Márzhammor Duin, Mielikki, Oghma, Sehanine Lunârco, Selûne, Sharess, Shóndakul, Tymora, Vheron, Waukin.

Basado en la idea original de: Con D de Dados.
Dominios extraídos del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados (2001 - Wizards of the Coast - Devir) adaptados al reglamento de El Reino de la Sombra (2013 - Nosolorol).