27 de junio de 2014

Sesión 2: La torre de la Perla Negra

El grupo de aventureros llegó a la Sala de Justicia de Nuncainvierno con los dos prisioneros. Los guardias de la entrada les dejaron pasar, aunque tuvieron que esperar custodiados en el hall. El paladín Hagen se dirigió a hablar personalmente con el magistrado Saldinus para ponerle al corriente de los últimos acontecimientos en el caso del testamento del Viejo Feodol. El juez tomó unas breves notas y encargó al propio Hagen que diera cumplimiento al mismo. Al terminar el despacho, los prisioneros fueron entregados a la guardia de la ciudad aunque no acusados formalmente de delito alguno pues se trataba de una mera disputa entre partes.

La última fe del difunto indicaba claramente que tanto el testamento como el mapa que incluía fueran entregados al druida Terisin en la posada la Hija Caprichosa. Desafortunadamente éste no se encontraba en la ciudad de continuo y daba la impresión de que contactar con él no iba a ser sencillo. Sin embargo, recordaron los mapas que habían cogido de la mansión del Viejo Feodol, en los que se mostraban algunas rutas comerciales. Podrían ser un buen punto de partida así que los aventureros decidieron encaminarse hacia el bosque de Nuncainvierno, situado al noreste de la ciudad.

Transcurrido poco más de un día y gracias a las habilidades de rastreo del explorador Zogrosh, el grupo de valientes encontró una cabaña cerca de la linde del bosque aunque bien oculta a ojos forasteros. Allí se presentaron ante el cazador Tolk y preguntaron, una vez más, por el druida Terisin.
Claro que le conozco, es un buen amigo mío - les dijo el cazador - pero vive en el bosque y no es sencillo dar con él.
Los aventureros explicaron que se trataba de un tema importante de herencias y finalmente Tolk accedió a enviarle un mensaje urgente. Mediante unas hierbas especiales, que producían un extraño humo verde en su chimenea, pudieron contactar con Terisin que llegó a la cabaña al final del día.

Una vez allí, le pusieron al día del fallecimiento de Feodol Batharda. El druida les contó que el viejo había tenido un desdichado incidente hacía ya muchos años con una druida de la orden y, desde entonces, les había ayudado en todo lo que estuvo en su mano. Terisin quedó muy satisfecho con el trabajo y la honradez de los aventureros y manifestó su deseo de que le acompañaran cuando se dispusiera a localizar el tesoro escondido de Feodol.

A la mañana siguiente el grupo de aventureros partió de vuelta a la ciudad de Nuncainvierno, cada uno con diversos planes en la cabeza. Khaled y Guldaug (el bardo y el semidrow), dieron una vuelta por las peores zonas de la ciudad con los oídos bien atentos a las posibles novedades: tuvieron conocimiento entonces de que uno de los gremios de ladrones de la ciudad andaba bastante nervioso por los recientes acontecimientos (¿habrían soliviantado a Larissa?). También había rumores de que la banda de el Salvaje Quenn (piratas, algunos con precio sobre sus cabezas) había disminuido notablemente su actividad en los últimos tiempos.

También visitaron El laúd mudo, comercio regentado por el semielfo Rebeth Laereeryn. El establecimiento, de forma octogonal, se erige alrededor de un anciano roble. Allí Khaled estuvo echando un vistazo a los instrumentos musicales de impecable factura pero no encontró ninguno "mejor" que el que él mismo portaba. No obstante, emplazó a Rebeth a una futura visita para tratar quizás de temas más mágicos y menos mundanos.

Después de esto, el grupo se dirigió a la Sala del Conocimiento: un templo a Oghma en la ciudad y posiblemente el de mayores dimensiones de todo el continente faerunio. Allí pudieron hablar con Belschwr, un anciano especialista en antiguos mapas y cartas de navegación pues aún tenían pendiente la comprensión de las complicadas ecuaciones astrológicas del mapa que portaba el anciano asesinado en su primera noche en la ciudad. Casualmente, la conjunción astral propiciadora de las fuertes mareas tendría lugar al final del siguiente día, tiempo suficiente para prepararse antes de ir en pos de más aventuras.

Casualmente, el padre de Tim - el chico mensajero que les guía por la ciudad a cambio de unas monedas - resultó pertenecer al gremio de pescadores de Nuncainvierno así que no fue difícil conseguir una chalupa para navegar hacia las coordenadas de la Torre de la Perla Negra1. A los lujuriosos Groj y Khaled, no obstante, les dio tiempo a hacer una rápida (y cara) visita a la Máscara de Piedraluna.

Navegando hacía un punto algo alejado de la costa divisaron un saliente entre las aguas cuando ya comenzaba a anochecer. La buena vista de los muchachos les permitió distinguir un bote amarrado a lo que parecía ser una almena de ¡una torre sobresaliendo de las aguas! Se aproximaron con mucha cautela hacia ella y observaron que los tres vigilantes se habían quedado dormidos al rumor de las olas (y junto a un barrilete de ron, todo sea dicho). Tenían aspecto de piratas pero con rasgos mucho más bastos de lo normal (¿mestizos?).

Con certera - y casi asesina - precisión, Guldaug y Khaled asestaron sendas flechas en las gargantas de dos de ellos. Groj tuvo mala pata al saltar de la barca hacia la parte superior de la torre y cayó estrepitosamente pero cuando el tercero de los guardias fue consciente de lo que estaba pasando ya era demasiado tarde para él pues los aguerridos protagonistas de nuestro relato se le echaron encima. Otro flechazo de Khaled se clavó en las pieles de su compañero trastabillado [ay, esas pifias] sin mayor consecuencia. Finalmente, el semidrow puso fin al sufrimiento del vigía. Uno de los piratas moribundos fue interrogado con la intención de averiguar cuántos más eran: confesó que habían acudido a la torre doce de ellos.

Bajo sus pies tenían ahora la ansiada torre. Un gran glifo, cubierto de algas, decoraba la parte superior de una trampilla de hierro que debía de dar acceso a los pisos inferiores. Khaled, el bardo, leyó el glifo para confirmar que era la firma mágica del antiguo mago Sezrakan pero tuvieron que transcurrir unas cuantas pruebas hasta que pudieron averiguar la forma de abrirlo. Finalmente, él mismo pasó su dedo índice por la firma del hechicero y la puerta de hierro se abrió revelando una escalera de hierro que daba paso a una estancia bastante húmeda.

La sala de los misterios. Llena de un aire rancio y húmedo, esta sala se encontraba totalmente rodeada de velas encendidas de diferentes tamaños. En el centro, un pedestal servía de apoyo a un enorme tomo de pastas doradas. Los muros, decorados con murales muy detallados representaban las vidas de héroes del pasado. Hagen echó un vistazo al pesado libro: se trataba de una especie de índice en el que constaban nombres de personas junto a (aparentemente) sus lugares de procedencia. Para ellos fue una sorpresa encontrar sus propios nombres junto a otras nueve entradas con el mismo origen. Ya fuera por precaución o superstición, los aventureros no se atrevieron a tocar nada más en esta estancia.

Guldaug se ofreció para adelantarse un poco en el tramo de escalera que descendía confiando en sus agudos sentidos. Los muros a lo largo de la escalera cobijaban tres pequeños nichos con figuras de un bárbaro de mirada fiera, un par de rugientes panteras, y un sombrío caballero. Descendieron cuidadosamente los peldaños de la escalera de caracol hasta que se toparon con un hueco importante.

Una parte de la escalera de madera había cedido así que tendrían que saltar hasta el otro extremo. Groj se ofreció voluntario para hacerlo el primero ayudándose del garfio de escalada y la cuerda de seda de Guldaug. Y de no ser por estos dos aparejos habría sufrido una buena caída pues la escalera no era tan sólida como pensaban; la madera podrida cedió ante el peso del bárbaro cuando aterrizó en el otro extremo. Uno a uno fueron cruzando con ayuda de la cuerda, que dejaron allí pensando en su regreso.

La cámara de los portales. La escalera dio paso a una estancia dominada por tres arcos contrapuestos sobre los muros. Cada arco asemejaba un dragón rugiente, todos ellos esculpidos en caoba y bañados en bronce. Cada una de las esculturas de dragón se diferenciaba de la anterior por las joyas colocadas en las cuencas de sus ojos: esmeraldas y perlas para las esquinas suroeste y noroeste, mientras que las del extremo noreste estaban vacías. Bajo cada arco había unas losas planas de obsidiana virgen y cerca de la arcada de perlas parecía haber tenido lugar una escaramuza recientemente pues el suelo estaba manchado de sangre.

Los aventureros estuvieron un buen rato estudiando la habitación, a la búsqueda de puertas secretas, oquedades en las esculturas o alguna otra pista que resolviese el enigma de cómo continuar. Movieron las gemas de una escultura a otra, estudiaron el sigil grabado en el suelo de piedra y, transcurrido un buen rato, Guldaug tuvo una idea: ¿y si la sangre no era producto de una reyerta sino de un sacrificio?

Un leve corte en la palma de la mano parecía suficiente para activar el poder de los portales. Volvieron a dejar las gemas en las ubicaciones originales y probaron en las tres arcadas. Aquella cuyas cuencas estaban vacías parecía no funcionar, la de esmeraldas (SO) solamente emitía un brillo sin mayor efecto pero la de perlas (NO), activó un portal mágico a otro lugar. El otro lado no se podía discernir bien, estaba muy oscuro, así que el valiente Groj lideró la marcha.

Continuará...
Sesión 2. 14 de junio de 2014

1The Tower of the Black Pearl (DCC #29)

13 de mayo de 2014

El sótano del Viejo Feodol

A continuación incluyo las adaptaciones que hice para los enemigos de la aventura Old Feodol's Basement, presente en DCC #29, que jugamos en la primera sesión de la campaña en Reinos Olvidados. Espero que os sirvan para ésa u otras aventuras.

CABER EL PERRO GUARDIÁN     [5 PUNTOS]

Tipo de criatura: animal mediano.
Características: Fue 12 (+1), Des 12 (+1), Con 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Competencias limitadas, Olfato animal, Derribo mejorado 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +5, Sigilo +3, Supervivencia +3.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Mordisco +2 (1d4+1), Derribo +4, Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 26, Umbral de herida grave 9.

Similar al Lobo o Mastín del libro básico pero lógicamente menos peligroso.

MONO ENTRENADO     [0 PUNTOS]

Tipo de criatura: animal pequeño.
Características: Fue 3 (-3), Des 15 (+2), Con 10 (+0), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 5 (-2).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Competencias limitadas, Tamaño pequeño, Especialidad en ataque (piedras).
Habilidades: Acrobacias +10, Atención +6, Atletismo +8, Sigilo +10.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +2 (1d3-3), Piedra +4 (1d4-3) Incr. Dist. 3m, Derribo/Presa -7.
Salud: Puntos de Resistencia 19, Umbral de herida grave 7.

BABUINO ENTRENADO     [8 PUNTOS]

Tipo de criatura: animal mediano.
Características: Fue 15 (+2), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 4 (-3).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 2, Competencias limitadas, Velocidad incrementada.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +10.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Mordisco +2 (1d6+2), Derribo/Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.

HONGO FANTASMA     [24 PUNTOS]

Tipo de criatura: planta mediana.
Características: Fue 14 (+2), Des 10 (+0), Con 16 (+3), Int 0 (-5), Sab 11 (+0), Car 9 (+0).
Rasgos raciales: Velocidad Reducida 1, Competencias limitadas, Ausencia de Inteligencia, Inmunidad a dormir, venenos, aturdimiento, parálisis, polimorfizar, golpes críticos; Arma natural (mordisco) 2.
Aptitud Sortílega: Imvisibilidad Mayor (Magnitud 4)
Habilidades: Atención +6, Sigilo +6.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +6, Reflejos +0, Voluntad +0.
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 6m, Defensa 10* (Desprevenido 10), Mordisco +2 (1d6+2), Derribo/Presa +3.
Salud: Puntos de Resistencia 38, Umbral de herida grave 11.

* La invisibilidad proporciona Ocultación Total: siempre existe un 50% de probabilidad de fallo automático (11 o más) si se golpea el área que ocupa. Ver página 28 del manual.

GILLIS BEIR     [35 PUNTOS]

Tipo de criatura: mago humano.
Características: Fue 8 (-1), Des 13 (+1), Con 14 (+2), Int 15 (+2), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +7, Buscar +5, Concentración +6, Idiomas 2, Saber (arcano) +7, Saber (historia) +6.
Dotes: Memoria eidética (V), Esquiva asombrosa (R).
Aptitudes Sobrenaturales: Aptitud Mágica 2, Esencia incrementada 1.
Conjuros: (Magnitud 0) Marca arcana*, Resistencia*, Toque de fatiga, Detectar Magia, (Magnitud 1) Retener portal*, Armadura de mago*, Dormir, Reducir persona.
Reserva de Esencia: 9 (7)
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 13*), Daga +1 (1d4-1, 19-20), Derribo/Presa -1.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 10.

* Conserva el bonificador de Reflejos gracias a Esquiva Asombrosa.
En el encuentro con Gillis Beir de la mencionada aventura, él se encuentra preparado y ya ha lanzado los conjuros marcados, de ahí que haya gastado algo de su reserva de Esencia.

ARONARG     [40 PUNTOS]

Tipo de criatura: gran trasgo (humanoide mediano)
Características: Fue 15 (+2), Des 15 (+1*), Con 15 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas, Grito de guerra, Armadura natural 1, Resistencia al dolor 1, Dureza 1, Infravisión 1, Énfasis en habilidad (Intimidar, Atletismo).
Habilidades: Atención +3, Atletismo +6, Buscar +2, Diplomacia +3, Intimidar +3, Montar +3, Oficio (Guardaespaldas) +3, Saber (Local) +3, Sigilo +3.
Dotes: Competencia con armas marciales, Competencia con armaduras (medias), Especialidad en ataque (tridente), Maestría con armaduras (cota de escamas).
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +3, Reflejos +2*, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m/6m*, Defensa 12 (Desprevenido 11), Cota de escamas + natural (RD 5), Tridente +6 (1d8+2), Espada corta +4 (1d6+2,19-20), Derribo/Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 27, Umbral de herida grave 11.

* Penalización de armadura -1 = (-4 +2 +1), 2/3 al movimiento.
Plantilla de gran trasgo de Con D de dados.

11 de mayo de 2014

Sesión 1: El sótano del viejo Feodol

Emblema de Nuncainvierno
Con esta entrada se inicia nuestra campaña de Reinos Olvidados, cuya primera partida es Old Feodol's Basement, perteneciente The Adventure Begins (DCC #29). Así que, a partir de estas líneas hay SPOILERS.

Los hechos que aquí les relato comienzan en La Serpiente Resplandeciente, la casa de huéspedes más grande y popular de Nuncainvierno, una ciudad de la Costa de la Espada al oeste de Faerûn, continente principal de los Reinos Olvidados. La noche es la del décimo día de Mirtul de 1368 CV...

La velada transcurría en aparente normalidad, un tipo sombrío observaba cuidadosamente lo que pasaba a su alrededor: un granjero algo perjudicado vocifera al tabernero solicitando otra ronda, un rumor de discusión afuera, el obligado traqueteo de las camareras aviando comandas, un viejo y solitario marino ahogado en ron en el otro extremo, un grandullón con un papel en la mano y aspecto de forastero.

De repente achicó los ojos concentrándose más en sus oídos, algo pasaba fuera y más gente se había dado cuenta. Gauldaug se levantó rápido pero dejó salir primero al humano y observó con detenimiento lo que iba a pasar. Éste, un tipo ágil con un arco largo a la espalda, pudo ver cómo dos figuras intentaban robar a un hombre con túnica que yacía en el suelo pero en cuanto vieron abrirse la puerta de la posada salieron corriendo hacia el parque. Zogrosh, el explorador, comprobó que el viejo en el suelo estaba ya moribundo. Tras ellos, un hombre con un emblema sagrado intervino: - aparta chico, déjame que le ayude -.

Hagen, paladín de Tyr, impuso las manos sobre el anciano mago pero era demasiado tarde para él, había recibido una puñalada mortal. Al menos le otorgó fuerzas suficientes para sacar una especie de mapa de un bolsillo oculto en sus mangas y entregárselo al paladín expirando su último aliento. En el quicio de la puerta de la posada se apoyaba el grandullón de antes que contemplaba la escena cuando salió el posadero pidiendo explicaciones de lo que allí había sucedido. A continuación llamaron a la guardia de la ciudad para que se encargara del cadáver.

Pronto se juntaron en una de las mesas de la posada: Gauldaug, el encapuchado sombrío; Zogrosh, el explorador; Groj, el bárbaro del Norte y Hagen, el paladín de Tyr. Entendieron que, para ganarse las habichuelas, en grupo tendrían más opciones que por separado así que empezaron a hablar de formar grupo mientras se empezaba a servir la cena y un bardo amenizaba cantando simpáticas tonadillas.

Bien, yo tengo un encargo y me vendríais bastante bien - habló el bárbaro -. Un tal Dennel Batharda ha contactado conmigo: se trata de buscar el testamento de su padre y llevárselo a su contacto Gilles. Al parecer hay que encontrarlo antes que su hermana, una tal Larissa del gremio de ladrones que pretende falsificarlo. Por este trabajo tan sencillo prometen un pago de 200 monedas de oro por cabeza.

- Al oír esto, Zogrosh se sobresaltó, - ¿Cómo dices? Conmigo contactó una mujer que fácilmente podría ser esa Larissa. Tengo aquí una carta en la que encarga recuperar un testamento pagando 400 monedas. Entiendo que esta doble contratación podría ser una trampa, ¿qué os parece?

A estas alturas se percataron de que el bardo que cantaba en la posada se había acercado hasta ellos y les miraba con ilusión

Nobles gentes, mi nombre es Khaled, ¿verían bien que les acompañara?
¿Y de qué ibas a servirnos tú, eh? - contestó el bárbaro. - Mira, si consigues que el posadero nos invite a todos, estás dentro, ¡JAJAJA!
Eso está hecho - contestó Khaled.

El bardo afinó su laúd, sin duda alguna obra maestra de artesanía musical, y comenzó a tocar. Mezclaba oda y canción e improvisaba hazañas inventadas de los cuatro aventureros. En un momento toda la parroquia dejó de cenar para atender a la actuación. Cuando terminó prorrumpieron en aplausos y el tabernero vino emocionado a su mesa: señores, ¡están ustedes invitados a pernocta y cena! Y entonces ya eran cinco.

Al ver esto, Hagen le alcanzó el mapa recientemente obtenido al bardo por si podía ayudarle con los emblemas que tenía en su anverso. Khaled afinó entonces de nuevo su laúd y se concentró exclusivamente en el papel que tenía delante. De pronto sus ojos se perdieron en la nada y tras unos instantes les explicó lo que decían los símbolos arcanos: el mapa (de la zona, según indicó el explorador) mostraba la ubicación de la Torre de la Perla Negra; una torre que emerge de las aguas una vez cada diez años cuando la marea es propicia y en la que se dice que se esconde una enorme perla negra de ignotos poderes. Sin embargo, también una advertencia: "un horrible destino aguarda a los que la saquen". Lo malo es que no supieron entender las coordenadas astronómicas que marcaban la siguiente aparición así que decidieron concentrarse primero en la tarea más mundana que tenían entre manos.

A la mañana siguiente, bien temprano, salieron en busca de un chico mensajero - en Nuncainvierno algunos jóvenes se sacan unas monedas de cobre transportando recados de aquí allá - que les condujera a la casa del viejo Feodol. Al parecer, según contó Hagen la noche anterior, le habían encomendado desde el templo mediar en un asunto de herencias entre dos hermanos; el tema parecía complicarse por momentos.

El viejo Feodol había sido un ganadero y comerciante local, fallecido dos decanas atrás, que hizo bastante fortuna en su día aunque el aspecto externo de su mansión daba la impresión de llevar abandonada varios años. Observaron por una ventana y llamaron varias veces a la puerta antes de entrar. La puerta estaba abierta y daba paso a un recibidor. Tenía aspecto de llevar tiempo bastante abandonada, las escaleras al piso de arriba estaban destruidas y todo estaba muy cubierto de polvo. Recorrieron la planta baja pasando por la apestosa cocina hasta llegar a una sala aledaña al recibidor con las escaleras que daban al sótano.

Bajaron todos en fila de a uno y accedieron al sótano. Esta estancia sí daba la impresión de haber sido utilizada hasta hace poco aunque también de que alguien hubiera estado buscando algo en ella. Todos los cajones de la cómoda habían sido arrancados y su contenido esparcido por el suelo. Allí había un batín con unos frutos secos en uno de los bolsillos, la pipa y el tabaco de manzana del viejo Feodol, un mapa de la zona con las rutas comerciales, un cuadro del viejo en sus tiempos mozos, otro cuadro bastante bien cuidado de la que debió de ser su esposa y un espejo algo deteriorado pero con un buen marco.

Hagen se probó el batín para rebuscar en los bolsillos y comprobar si tenía alguna propiedad mágica, cosa que descartó enseguida. No obstante, Khaled se lo pidió y decidió realizar el resto de la exploración con él puesto. Un tipo peculiar, sin duda, pensó el resto. Estuvieron unos cuantos minutos revisando las paredes en busca de algún resquicio que se les hubiese pasado por alto y, cuando ya estaban pensando en intentar revisar el piso de arriba con un garfio de escalada, Hagen descubrió una puerta secreta. Quien quisiera que había estado allí revolviéndolo todo, no había sido capaz de encontrar el pasadizo.

Accedieron a lo que parecía un estudio: al fondo había una silla acojinada junto a la chimenea y junto al muro norte una mesa de trabajo y una estantería con matraces y latas; a su izquierda un escritorio de madera y tras él, ¡un perro guardián! que lanzó un par de gruñidos hacia ellos. En cuanto se adentraron en la habitación el perro atacó pero no le dio tiempo más que a engancharse en las pieles de Groj justo antes de recibir un tremendo martillazo en sus cuartos traseros. El animal cayó al suelo inconsciente y agonizando. En esa habitación recogieron un mapa que había sobre el escritorio con los planes comerciales de Feodol en la comarca. Zogrosh, el explorador, estuvo revisando las hierbas y bálsamos sobre la mesa y se quedó con algunos de ellos pues podrían ser curativas. Sin embargo, habían pasado por alto echar un vistazo a las latas de la estantería.

La puerta sur daba paso a la sala de trofeos del viejo; allí había documentos enmarcados, una armadura de placas ruinosa, un cartel de cruce de caminos y la cabeza de una horrible criatura con aspecto de insecto pero con enormes ojos de caballo. Zogrosh les informó que se trataba de un Monstruo Corrosivo. La sala tenía dos puertas de madera, una al oeste y otra al sur. Mientras Hagen investigaba la armadura encontró una placa a los pies que rezaba "Lord Arnost", el nombre le recordaba a un noble desaparecido unos años atrás. Por otro lado, Khaled y Groj movían la cabeza disecada del monstruo y descubrieron que presionando el soporte se oía un ruido mecánico en alguna parte de la habitación.

Moviéndose por una repisa en la parte alta de los muros, unos monos entrenados lanzaban piedras a nuestros aguerridos aventureros. Aunque los pequeños cantos impactaban, no eran más que pequeñas molestias contra las armaduras. Curiosamente los monos nunca atacaban a Khaled, que seguía vistiendo el batín del viejo Feodol. Sacando los frutos del bolsillo se los tiró a los monos que desaparecieron por una oquedad felices con sus tesoros.

La puerta oeste se encontraba cerrada con llave e hicieron varios experimentos pulsando y levantando el mecanismo del soporte pero no conseguían abrirla. Gauldaug les indicó que el sonido mecánico provenía de la otra puerta. Sin pensarlo dos veces, Hagen la abrió y accedió al pasillo. Afortunadamente Tyr vela por él y consiguió esquivar en el último momento la puerta de rastrillo que cayó a un paso delante de él. En ese momento comprendieron que el ruido mecánico que oían correspondía con el mecanismo de rearme de la trampa.

Groj pasó dando un salto hacia el pasillo para tantear la pared e, inexplicablemente, Hagen volvió a atravesar el umbral de la puerta trampa con tan mala suerte que esta vez si le hirió. Los compañeros accionaron de nuevo el dispositivo para que ambos salieran tras comprobar que no había puertas secretas en esa zona ciega.

Mientras tanto Khaled se afanaba con las ganzúas y la puerta oeste pero no conseguía abrir la cerradura. Dando un paso atrás dejó hacer al bueno de Groj y su inseparable martillo, la puerta no soportó la primera embestida.

Accedieron a otra estancia similar (también con repisa) desde la que los monos se aprovisionaban con más cantos rodados. Sin embargo, en ésta, sobre una bala de heno aguardaban un par de babuinos entrenados que saltaron a por los intrusos nada más entrar. Gauldaug y Zogrosh cargaron prestos sus arcos y acertaron con sendas flechas, uno en cada babuino. Lo que no sabían los animales es que, cuando se cruzaran en su avance con la carga de Groj, fallecerían los dos. Esta habitación tenía un par de puertas. La oeste daba acceso a una pequeña despensa con harina, frascas de agua, huevos podridos y fruta seca.

La puerta norte era de hierro y eso, amigos, no pronosticaba nada bueno. Estaba cerrada con llave así que Khaled se dispuso a forzar la cerradura como de costumbre. Justo antes de insertar sus finas ganzúas, observó una pequeña portezuela en la parte de abajo, algo más pequeña que una gatera así que levantó con la punta de su espada corta con mucho cuidado y observó. Estaba bastante oscuro así que lo único que atinó a vislumbrar era un estrechamiento de la estancia unos pocos metros más adelante.

Antes de arriesgarse a abrir Zogrosh se asomó también. Su olfato de rastreador no le falló: unas pequeñas manchas de cera roja bajo la portezuela y un extraño sonido como de ropa húmeda arrastrándose. Todos quedaban en alerta. No hubo suerte tampoco esta vez con la cerradura así que, aun siendo de hierro, Groj tuvo que reventarla en cuatro o cinco buenos golpes. Veremos qué sucede cuando la misión implique sigilo.

La estancia, con forma de reloj de arena (esto es, con un estrechamiento en su parte central) estaba ténuemente iluminada. Al fondo, sobre una mesa descansaba el ansiado libro forrado en cuero verde, una carta, cuatro esmeraldas grandes y dos pequeños viales. Todos permanecían dubitativos antes de entrar así que, transcurrido un breve lapso, Hagen se decidió a liderar la marcha y unos cuantos entraron tras él.

La habitación estaba vacía salvo por la mesa así que fueron directos a por el libro. Lo que sucedió es que, a la altura del estrechamiento algo mordió a Groj y también a Hagen pero no pudieron verlo. Siguieron su avance pero para la segunda vez estaban preparados. Groj golpeó con su martillo hacia la zona de donde vino el mordisco e impactó en algo blando. Una criatura invisible podía aguarles el final de fiesta.

Mientras Hagen cogía el testamento y se volvía para salir de la estancia comenzaba a recibir más mordiscos cada poco tiempo. Del mismo modo que su compañero, golpeaba con su espada larga las zonas de donde provenían los mordiscos pero la mayoría de veces golpeaba el aire y muy pocas tenían éxito. Además Hagen tuvo que volverse a la mesa a por la carta mientras Groj rapiñaba el resto de objetos.

Finalmente, los que habían entrado salieron de la estancia y se dispusieron a cerrar la puerta. Oh vaya, si no la hubiérais destrozado... Aún no estaban a salvo, el monstruo invisible - posiblemente un hongo según los pocos rastros que veía Zogrosh en las heridas de sus camaradas - seguía atacándoles así que todos seguían recibiendo su parte. De pronto Gauldaug tuvo una espléndida idea (es decir, al fin gastaron un Punto de Acción). Corrió raudo a la despensa a por el saco de harina, esperó paciente a que uno de sus compañeros recibiera un mordisco y lanzó el contenido hacia la nada con tan buena fortuna que manchó a la criatura de harina. Ellos tenían un blanco y Groj un martillo. Nada más que añadir, señoría.

Deshicieron el camino andado por todas las estancias del sótano para cruzar el umbral de la puerta secreta inicial. Allí les esperaban Gilles, el mago ayudante de Dennel, y Aronarg el trasgo, esbirro de Larissa. No iba a ser tan sencillo salir de allí. Gilles quería que le entregasen el testamento y los aventureros querían ver antes el dinero. Por precaución, Gilles lo había escondido fuera. Sin embargo, Hagen el paladín no estaba dispuesto a entregarlo: en la carta se encontraba la última voluntad del viejo Feodol que indicaba claramente entregar el testamento y el mapa que lo acompañaba a un tal Terisin, druida de la zona.

La conversación se tensaba por momentos y nadie estaba dispuesto a dar su brazo a torcer - mientras, el trago aguardaba de brazos cruzados apoyado en una columna del sótano -. Gilles fue el que primero perdió la paciencia y comenzó a conjurar pero no fue lo suficientemente rápido. Como puro acto reflejo, Groj lanzó un golpe frontal sordo de su martillo a la nuez del mago y lo dejó afónico escupiendo sangre antes de que le diese tiempo a terminar el conjuro. Ay si hubiese podido lanzar el Dormir...

Cogieron al mago herido y se disponían a arrastrarlo escaleras arriba. Cuál fue su sorpresa cuando intentaron abrir la puerta pues ahora estaba cerrada pero, tras un vistazo de Khaled el bardo, vieron que no había cerrojo echado. Sin embargo, no podían abrirla; le ordenaron al trasgo que abriera y éste dijo que antes no estaba cerrada, olía a magia. Groj y Aronarg se estudiaban mutuamente, martillo y tridente en mano. El sibilino Gauldaug se ocultó junto a la puerta en sus propias narices sin que se diese cuenta.

Así, cuando Aronarg fue a abrir para comprobar con sus propias manos que no era un truco, Gauldaug le agarró por la espalda y puso un cuchillo en su cuello. No siempre gana la fuerza bruta. Ahora le tenían desarmado pero no había acuerdo posible entre las partes. Salieron por la puerta de la ruinosa mansión con dos prisioneros y decidieron encaminarse a la Sala de Justicia para poner fin a las diatribas.

Pero eso, amigos, será otra historia.

1 de mayo de 2014

Groj Rompehuesos

Iluskano bárbaro

Características: Fue 18 (+4), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 11 (+0).

Rasgos raciales: Entorno predilecto (ciudad).

Habilidades: Artesanía (Herrería) +1, Atención +3, Atletismo +10, Averiguar intenciones +1, Intimidar +2, Montar +5, Recabar información +2, Saber (Tácticas) +3, Supervivencia +3, Trato con animales +2.

Dotes: Competencia (armaduras medias, armas marciales), Furia 2, Ataque torbellino, Carga poderosa 3, Ataque sometedor 2, Especialidad en armas (gran martillo), Crítico mejorado (gran martillo), Herramientas improvisadas, Hombre para todo.

Bonificaciones: Ataque +8, Fortaleza +6, Reflejos +2, Voluntad +0.

Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m/6m*, Defensa 12 (Desprevenido 10), Pieles (RD 3, Pen. 0[-3]), Ataque desarmado +8 (1d3+4), Gran martillo +10 (1d12+6,19-20), Espadón +8 (2d6+6,19-20), Derribar/Presa +11.
Salud: Puntos de Resistencia 38, Umbral de herida grave 11.
Equipo: armadura de pieles, gran martillo, espadón, ropa de abrigo, raciones de viaje (1 semana), odre (2l), mochila, piedra de afilar, herramientas de herrero, cuerda de cáñamo (10m).
Lenguajes: común, iluskano.
Puntos de Acción: 3
Complicaciones: analfabeto, manirroto.

* Penalización de armadura

TRASFONDO
Groj se encontraba entrenando tras el salón del trono cuando escuchó un fuerte estruendo. Entró rápidamente en la sala con la espada preparada. Las historias del demonio de hueso las había oído contar, pero la realidad superaba a la ficción. El gran salón empequeñecía ante tal figura, los seis metros de altura a duras penas daban espacio para su postura erguida. El joven guerrero miró aterrorizado a su padre que le señaló a Belofer mientras sacaba su espada para enfrentarse a la bestia y dijo: "Groj, quítale el colmillo a Belofer". Corrió pasando a su padre Olef, al fondo Urk se encontraba paralizado en la entrada y, en medio de la sala, Belofer blandía un gran colmillo con una mezcla de satisfacción, soledad y locura en su mirada.

Sin mediar palabra y con la velocidad del viento, Groj alzó su espada ante Belofer casi sin darle tiempo a ver que lo tenía delante y cortó de un violento tajo la mano que sujetaba el colmillo. Cuando el colmillo tocó el suelo todo cambió: un aullido resonó dentro de la bestia, el colmillo desapareció y los huesos empezaron a cubrirse por músculos y piel carmesí.

En todo el pueblo se pudieron oír las palabras ¡POR FIN LIBRE! entre chirridos infernales. La bestia estiró sus brazos arrancando el tejado de un golpe. Su atención pronto se fijó en el jefe Olef que blandía una espada a sus pies. Le atrapó con la mano izquierda y procedió a devorarlo salvajemente. Groj se lanzó contra la criatura, clavando su espada hasta la empuñadura en una pierna. Esto no pareció herirla pero sí molestarla. La bestia arrojó lo que quedaba de Olef a la esquina para asir a Groj y Belofer, uno con cada mano.

La última vez que Urk había pensado en ello fue hace más de una década aunque ahora el recuerdo refulgía vívidamente en su cabeza. Un bárbaro nómada le había enseñado una canción en una lengua ya olvidada para llamar al Caminante Irro y, si su petición era justa y su compromiso completo, el Caminante le ayudaría. La letra pasó de su mente a su boca instantáneamente. Al concluir el cántico todo pareció congelarse, incluso las voces de sus ancestros, y una nueva voz apareció: "Urk, padre de Belofer, acepto tu propuesta: tu alma por la vida de tu hijo y de tu pueblo".

Un hombre apareció frente al demonio cuando éste se preparaba para devorar a sus presas. La bestia retrocedió ligeramente al sentir una magia tan antigua como la tierra misma. Desde el interior del hombre, una canción apaciguadora empezó a emanar envolviendo a la criatura, ésta soltó a sus presas mientras un pentágono aparecía bajo sus pies y le absorbía hacia la tierra. Nada más pisar tierra, Belofer salió corriendo. Por su parte, Groj se acercó al hombre y le entregó su espada y la promesa de lealtad.

Irro le devolvió la espada a Groj y le dijo: "Groj, es un honor para mí recibir tu espada, pues llegará el día que la necesite pero ahora está roma y sin filo. Sal, lucha y aprende porque cuando te necesite deberás ser el mejor". Groj vio desaparecer a Irro y corrió hasta su casa para llenar una mochila y salir a convertirse en el mejor.

Tiempo después...

"O sea, ¿que buscas trabajo de mercenario?" - dijo un hombre algo obeso y malencarado en la taberna más cutre de la ciudad.
"Así es" - respondió Groj -
"¿Y qué hace un bárbaro tan lejos de su pueblo?" - preguntó mientras intentaba escudriñar la verdad en la cara de Groj.
"Buscar trabajo de mercenario", fue todo lo que le sacó.
"Pero tendrás una historia detrás, ¿no?"
- Groj suspiró antes de contestar - "mi historia es muy sencilla: me señalas a quién quieres que mate y yo lo mato".

Idea original de +Diego Lázaro
Ilustración de Joan Treze

9 de abril de 2014

Hagen el Recto

Iluskano paladín de Tyr

Características: Fue 14 (+2), Des 14 (+0*), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 14 (+2).

Habilidades: Atletismo +6, Averiguar intenciones +2, Concentración +3, Diplomacia +5, Intimidar +5, Montar +2, Recabar información +5, Saber (Religión - Tyr) +6, Saber (Nobleza) +2.

Dotes: Competencia (armaduras medias, armas marciales, escudos), Posición Social 1 (paladín), Fe, Aguante, Contraataque, Furia 1, Ataque a fondo, Especialidad en Ataque (espada larga), Crítico mejorado (espada larga), Golpes encadenados.

Aptitudes sobrenaturales: Favor Divino (Tyr) 1, Orar +6, Milagros libres 2.

Milagros: (Magnitud 0) Curar heridas menores, Orientación divina, Resistencia, Virtud.

Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +0*, Voluntad +2.

Combate: Iniciativa +0*, Velocidad 9m/6m*, Defensa 10/13** (Desprevenido 10), Armadura (RD 5, Pen. -2[-4]), Ataque desarmado +4 (1d3+2), Espada larga +6 (1d8+2, 18-20), Golpe con escudo +4 (1d4+2), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Espada larga, Escudo pesado, Coraza, Caballo de guerra ligero.
Lenguajes: común, iluskano.
Puntos de Acción: 5

* Penalización de armadura ** Escudo

TRASFONDO

Hagen el recto, proveniente de la norteña ciudad de Mirabar (muy cercana al Espinazo del Mundo) es el último descendiente de un linaje de guerreros como lo fueron antes que él su abuelo y padre, que en paz descansan. De ellos heredó su armadura y una espada considerada una reliquia familiar. Se trata de una espada de fabricación enana (con la hoja grabada con runas) llamada Enlutada que fue regalada a su abuelo como agradecimiento por una misión realizada para un armero enano.

Hace unos años le encargaron una misión que aceptó por la importante suma de oro que iba a recibir. Consistía en perseguir a un fugitivo y llevarlo ante quienes le hicieron el encargo. Le dio caza y lo llevó ante estos pero una vez allí, cuando fue a recibir la recompensa, se dio cuenta de que el asunto en realidad no era lo que parecía y el fugitivo era inocente. Dándose cuenta del error, intentó defenderle pero los contratantes eran superiores en número y acabaron matando al fugitivo y llevándose la espada por su rareza dándole a él por muerto.

Allí moribundo le encontró un clérigo de Tyr que fue quien le salvó de la muerte imponiéndole las manos. A partir de ese momento se dio cuenta de que por culpa de su avaricia había muerto una persona inocente y se propuso dedicar su vida a enmendar el error, haciendo votos de pobreza y castidad, y enconmendándose a repartir la justicia en nombre de Tyr.

Con el tiempo y gracias a su dedicación, Tyr le dio su favor como paladín. Ahora sigue a la búsqueda de Enlutada a la vez que imparte la justicia de Tyr allí donde encuentra injusticias.

Idea original de +Israel López Fernández
Ilustración de Joan Treze

6 de abril de 2014

Zogrosh Runechest

Khondazhano explorador

Características: Fue 12 (+1), Des 13 (+1), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 13 (+1), Car 11 (+0).

Rasgos raciales: 6 x Énfasis en habilidad (Atención, Buscar, 3 x Saber, Sigilo)

Habilidades: Acrobacias +3, Atención +9, Atletismo +6, Buscar +8, Montar +2, Saber (naturaleza) +9, Saber (geografía) +6, Saber (subterráneo) +8, Sigilo +8, Supervivencia +7.

Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas sencillas, armas marciales), Aguante, Rastrear.

Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +6, Reflejos +5, Voluntad +4.

Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m, Defensa 15 (Desprevenido 14), Armadura (RD 2, Pen. 0[-1]), Ataque desarmado +6 (1d3+1), Arco largo +6 (1d8,20x3), Daga +6 (1d4+1, 19 - 20), Derribar/Presa +6.

Salud: Puntos de Resistencia 36, Umbral de herida grave 10.
Equipo: arco largo, daga, raciones de viaje (1 semana), odre (2l), mochila, armadura de cuero tachonado.
Lenguajes: común, khondazhano.
Puntos de Acción: 1

TRASFONDO

Zogrosh es un explorador que vivía del campo en Yálanzhar, anteriormente parada ribereña en el Rauvin entre el paso de la Luna y Eternlund. Tras sufrir una de las múltiples incursiones de orcos en la zona, perdió todos sus bienes y familiares cercanos. Él sobrevivió y huyó, viéndose obligado a vivir en las tierras salvajes, donde aprendió todo lo que sabe a día de hoy. En ocasiones es contratado como explorador y gracias a ello, obtiene algo de dinero con el que consigue los pocos bienes materiales de los que dispone.

Idea original de Óscar de la Cruz
Ilustración de Joan Treze

2 de abril de 2014

Khaled Basha

Calishita bardo

Características: Fue 10 (+0), Des 12 (+1), Con 10 (+0), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).

Rasgos raciales: 2 x Énfasis en habilidad (Averiguar intenciones, Recabar información, Diplomacia, Engañar), Posición social 3, Riqueza 2, Contactos.

Habilidades: Artesanía (lutier) +4, Averiguar intenciones +4, Concentración +4, Diplomacia +9, Disfrazarse +5, Engañar +6, Interpretar +9, Juegos de manos +4, Montar +4, Recabar información +8, Saber (historia) +6, Saber (Nobleza y realeza) +4.

Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas marciales), Encanto, Fascinar (Interpretar), Memoria eidética, Beneficio (Laúd de Fascinación), Fama, Charlatanería, Favores.

Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 1, Reserva de Esencia 6.

Conjuros: (Magnitud 0) Atontar, Leer Magia, Prestidigitación, Sonido fantasma.

Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad +5.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9m, Defensa 11 (Desprevenido 10), Armadura (RD 1, Pen. 0), Ataque desarmado +2 (1d3), Arco corto +2 (1d6,20x3), Espada corta +2 (1d6,19-20), Derribar/Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 22, Umbral de herida grave 8.
Equipo: arco corto, 20 flechas, arnadura de cuero, espada corta, ropa de noble, raciones de viaje (1 semana), odre (2l), mochila, material de disfraz, herramientas de artesano, cuerda de seda (10m), Laúd de Fascinación1, bolsa de cinto, cálamo y pluma, estuche para mapas o pergaminos, jabón, linterna de ojo de buey, aceite, papel (20 hojas), pedernal y acero, saco de dormir, sello y joyas de noble, tienda de campaña, vial de tinta (negra), herramientas de ladrón.
Monturas: caballo ligero, burro.
Lenguajes: común, caslishita.
Complicaciones: Galán, Excéntrico.
Puntos de Acción: 2

TRASFONDO

Khaled Basha Djissán es el segundo hijo del sheikh2 Amin Basha, concebido por la concubina principal de su harem, Djissa Djissán, de la cuál heredó su atractivo y su desparpajo.

El sheikh pronto envió a su hijo a estudiar a Puerto Cálim, ciudad portuaria vibrante y llena de estímulos que hicieron que Khaled se interesara desde el primer momento en las artes y la música, sin olvidar el motivo por el que había ido a la capital de la región: aprender las sutiles maneras de los diplomáticos venidos de tierras extranjeras, conocer las costumbres de los viajeros, recopilar información sobre los forasteros y familiarizarse con las lenguas que se hablaran tanto en la corte como en los bazares. Qué mejor forma de conseguir un puesto en esa misma corte, cerca del sultán, quizá llegando a influir en los designios de toda el área algún día.

Khaled descubrió entonces que podía usar su encanto natural, sus dotes con los instrumentos de cuerda y lo que había ido aprendiendo para sacar información a los incautos. Especialmente a las incautas. Y es que, a pesar de haber crecido rodeado por las bellezas del harem, la exuberancia de Puerto Cálim y el exotismo de las mujeres extranjeras fueron el componente perfecto para mezclar con las revueltas hormonas del adolescente (algo que le traería más de una complicación).

La tapadera perfecta para su nueva ocupación era eso que en los reinos norteños llamaban "bardo". Dicho y hecho, Khaled no tardó en trabar amistad con bardos de todas partes mientras viajaba para saciar su curiosidad y aprender lo que pudiera de las cortes extranjeras. ¿O quizá había algo menos inocente en esos viajes?

Los viajes y su labia pronto le granjearon una cierta fama, que si bien suponía una pequeña traba en su misión también le abría más de una puerta que para otros habría estado cerrada (a falta de unas buenas ganzúas). Poco a poco la fama le fue dando un toque aún más excéntrico a su carácter, pero siempre manteniendo su pacifismo. Hay quien dice que es esa excentricidad la que le lleva a ponerse títulos como "el de la lengua de seda", "el de los dedos ligeros" o "el de la voz del desierto". También hay quien opina que es todo una pose, un personaje creado para ganarse a su público, y que en la intimidad sigue siendo un muchacho prudente y humilde.

Ahora Khaled llega a Nuncainvierno como parte de su peregrinaje acompañado por su yegua y su mulo de carga, su inseparable laúd y toda la energía de la juventud. Quién sabe las aventuras y los compañeros que le puede brindar la ciudad…

1 Objeto mágico menor cuyas propiedades aún no serán desveladas.
2 Título nobiliario menor en el área de Calimshán.

Idea original de +Luis Uceda 
Ilustración de Joan Treze