12 de mayo de 2018

La piedra de cristal: 30º aniversario

El autor R.A. Salvatore nos transporta tres décadas atrás en el tiempo para ser testigos del nacimiento de su emblemático elfo oscuro, Drizzt Do'Urden.


"La última cifra que escuché, que alguien calculó al vuelo, es que yo había vendido treinta millones de libros de Drizzt. ¡Eso es un montón de gente!" dice R.A. Salvatore mientras analizamos el éxito del elfo oscuro más famoso de los Reinos Olvidados. Como sucede con cualquier autor que ha tenido este impacto, no fue fácil. Ocupado en labrarse una carrera en un área totalmente distinta, le costó abstraerse de las trabas y continuar con su amado proyecto.

"Yo había escrito un libro en 1983 y recibido las típicas cartas de rechazo. Estoy casado, llegan los críos y me labro mi carrera en contabilidad sin esperar jamás ser escritor. Pero cuando mi esposa trabajaba por las noches y teníamos a los niños en la cama, trabajaba en el libro. Por fin lo tuve en el punto en que pensaba que era suficientemente bueno en 1987 así que se lo envié a un puñado de editoriales. Una de ellas era TSR, que estaba aceptando manuscritos no solicitados. No pudieron coger el libro que había escrito pero me pidieron que hiciera una audición", recuerda.

"Aquellas cartas de rechazo me cabrearon y decidí que tenía que demostrar que estaban equivocados. Siempre dije que si conseguía que me publicaran un libro sería feliz, y lo decía en serio. Incluso asumí que aunque no vendiera ninguna copia, con eso bastaría y estaría bien. No esperaba una carrera. Ahora aquí estamos treinta años y ¡más de sesenta libros después!"

A pesar de toda la alegría que trajo el apoyo de TSR, recibir aquel primer encargo no convirtió de repente a Salvatore en un escritor a tiempo completo. "Recuerdo que me pagaron unos derechos de autor ridículos y yo escribí La piedra de cristal. Obviamente no dejé mi trabajo porque no iba a mantener a una familia de cinco, con tres hijos pequeños, con ese dinero. Pero en el verano de 1988 cerramos el acuerdo para el segundo libro y, cuando este salió en 1990, ahí es cuando TSR dijo, 'realmente queremos tres libros y estos están despegando así que deberías pensar en dejar tu trabajo diario'. Así que fue casi por accidente porque nunca esperé un segundo o tercer libro. Cuando La gema del halfling entró en la lista del New York Times dejé mi trabajo de forma definitiva."

Best sellers

Romper en la lista de best sellers del New York Times, especialmente en aquella época, era un tema importante. No existía internet y, por tanto, no había forma de generar ventas de minoristas online. Sin embargo, sitúa tu nombre en la lista del Times y de repente se abre ante ti un conjunto de mercados a los que tu trabajo no habría tenido acceso en otras circunstancias.

"Cuando TSR me dijo, 'estamos recibiendo un montón de cartas de gente que quiere saber de dónde viene ese personaje, así que queremos hacer una trilogía', ahí es cuando decidí darle una oportunidad. Estaba aterrado porque ahí estaba yo, dejando un trabajo decente, sin seguro médico y con tres hijos. Pero mi mujer me apoyó en todo el proceso", dice Salvatore.

"Cuando me sentí seguro de veras es cuando hice El legado, pues ese fue el primer libro en tapa dura. Los tapa dura son mucho mejor para los autores pues parten de un precio más alto y un porcentaje de derechos de autor mayor. Cuando salió El legado, se preveían unas ventas de 15.000 y se vendieron 140.000 ejemplares en los primeros meses."

"Y ahí es cuando supe que mi vida había cambiado, cuando me di cuenta de que no iba a necesitar dejar la perta abierta al resto de opciones de trabajo y me parecía bien. Entonces es cuando verdaderamente supe que era escritor, y que iba a seguir siéndolo durante mucho tiempo."

En alusión a tiempos pasados, la misma conexión con los fans que impulsó a TSR a encargar más libros es aún una buena referencia de que Salvatore va por el buen camino. Habiendo sido traducido recientemente al portugués, comienza a recibir cartas de los fans de Drizzt en Brasil. Cuando su nuevo libro Timeless fue anunciado oficialmente, también provocó una buena respuesta en las redes sociales.

"Creo que fue porque todo el mundo pensaba que los libros de Drizzt se habían terminado, cuando puse el anuncio en mi página de Facebook tuve como 330.000 vistas y diez mil me-gusta. Era de locos."

Los fans estaban celebrándolo con el autor pero, ¿ante cuál Salvatore estaban: R.A. o Bob?


Imagen pública dual

"He pasado mucho tiempo intentando separar a Bob Salvatore de R.A. Salvatore como si fueran dos personas distintas. En mi vida como Bob Salvatore, juego al softball, trabajo todos los días igual que mis amigos y no me preocupo del resto. Soy R.A. Salvatore cuando viajo o estoy siendo entrevistado. Y R.A. Salvatore siempre me sorprende porque no pienso mucho en ello."

"Como autor tienes que sobreponerte al miedo. Publicar es terrorífico. Te expones y la gente va a decir cosas despreciables de ti. Eso es lo que pasa. Así que siempre me parece surrealista cuando conozco a alguien que está leyendo mis libros. Siempre me sorprenden. Me siento a firmar en una convención y me tiro allí tres horas. No me lo espero y me coge con la guardia baja."

En una época en la que las noticias cambian cada hora - ya no cada día, semana o mes - Salvatore dice que es bonito saber que aún eres relevante, especialmente cuando ha estado fuera del candelero durante un tiempo. Pero es la variedad de lectores con los que se encuentra lo que suma a la experiencia.

"La mayor emoción que estoy viviendo ahora es saber que las familias comparten mi trabajo. Aquellos que han leído mis libros durante años, lo están haciendo ahora con sus hijos e incluso nietos. Eso alienta mi corazón. Cuando hago una sesión de firmas siento que estoy en un concierto de Fleetwood Mac porque tienes abuelos allí con sus hijos y nietos."

La base de fans no es lo único que ha cambiado. El encargo original para escribir La piedra de cristal vino con una fecha de entrega muy ajustada. "Firmé el contrato un 11 de julio, basado en un boceto que luego cambió drásticamente. Tenía que tener el libro el 1 de octubre. Así que solo tenía diez semanas", explica él. "No es la fecha de entrega más apretada que he tenido. Recuerdo cuando tenía a medio escribir La pentalogía del clérigo, me llamaron y me dijeron: 'grandes noticias, queremos que hagas un libro en tapa dura pero tiene que ser uno del elfo oscuro. La mala noticia es que lo necesitamos en seis semanas.' Y tuve que escribir El legado en solo seis semanas."


Tras todos estos años - como imaginarás - el proceso es muy distinto. "Ya no hago eso. Ahora puedo hacer dos libros al año pero cada uno comprende un proyecto de seis meses completos. Tengo un ritmo mucho más relajado y no me estreso porque sé cuánto trabajo puedo sacar si es necesario, así que no tengo que hacerlo de forma apresurada. Algo que deberían enseñar a los autores en las conferencias es entregar a tiempo. Los editores ven con malos ojos a los autores que entregan tarde, incluso aunque hayas escrito tantos libros como yo he hecho. Entregar tarde daña a todo el mundo en el proceso: hace daño a los equipos de publicidad y marketing, a las ventas, a todo."

Las cosas de escribir

Con una nueva trilogía del elfo oscuro de camino, cabría esperar que el estudio de Salvatore fuera una aglomeración de pósits, trazando cuidadosamente todas las hebras de la historia. Es interesante escarbar en su procedimiento de escritura y descubrir que puede haber terminado ya un libro, y el boceto de un segundo, pero eso no significa que sepa dónde terminará la historia. Dado que Drizzt Do'Urden fue creado a su antojo como adlátere de Wulfgar, antes de erigirse como la estrella principal de la serie de fantasía cuando el autor escribió La piedra de cristal, esto no debería ser una gran sorpresa.

"Todo surge de manera natural conmigo, lo cual vuelve loca a la gente. Primero entrego un boceto y luego cambio el libro", admite. "Cuando estoy jugando y soy el Dungeon Master, allá donde los jugadores dicen que quieren ir, vamos. Y hago lo mismo con los personajes de mis libros. Si dicen que vamos aquí y es un giro completo a lo que yo esperaba, allí es donde vamos porque lo han querido así."

"Para mí es más divertido de esta manera, algunas veces no sé lo que va a pasar en la página siguiente. La gente piensa que estoy chiflado porque me echo a reír si los enanos comienzan a contar chistes. Es como si oyera el chiste por primera vez. Y cuando escribo de este modo, es casi como si estuviera leyendo el libro en vez de escribiéndolo. Seguramente por eso escribo tan rápido, ¡porque quiero saber qué demonios va a a pasar!"

Más emocionante aún es el nuevo comienzo que Timeless aporta. De las sesiones de firmas, Salvatore es consciente de que no todos están al día con sus libros de Reinos Olvidados. Tanto es así que tiene que andarse con cuidado y advertir a la audiencia acerca de lo que pregunta para no arruinar las historias a otros lectores.

"En lo que a mí respecta, La leyenda de Drizzt es una serie que terminó con Hero. Ahora estoy narrando las historias más allá de eso y Drizzt es una parte importante de ellas, pero es casi como una segunda temporada de Drizzt", dice. "Quería que cualquiera pudiera disfrutar esta [novela] sin haber leído nada de lo anterior aunque tengo la esperanza de que después las lean todas."

Lo mismo se aplica a la última adición a la serie de Salvatore Las guerras demoníacas. Child of a Mad God puede que sea el undécimo libro de esa colección, pero él cree que es un punto de partida ideal para alguien que quiera adentrarse en ese mundo.

"Si alguien viniera y me dijera: 'Quiero leer tus libros de Las guerras demoníacas, ¿por dónde debería empezar?', le daría Child of a Mad God. Está recién salido del horno así que no tienes que leer nada antes, y creo que es tan bueno como cualquier otro que haya escrito."

También toma algo prestado del amor del autor por la historia. Los lectores más observadores al ver el nombre del personaje principal, Aoleyn, podrán deducir correctamente que tiene influencia de la esposa de Enrique VIII, Ana Bolena [Anne Boleyn].

"Por supuesto, quité unas cuantas enes, una e y una b", dice Salvatore con una sonrisa. "Vi Los Tudor y cuando Natalie Dorner entraba en escena como Ana Bolena pensaba que su actuación era increíble. Me encanta ese personaje porque cuando hurgas un poco y miras las cosas que hizo aparte de Enrique, ahí hay alguien que gracias a su ingenio se ganó un poder que no debería haber tenido. Pero aunque diga que es la inspiración, no he escrito un libro sobre Ana Bolena, simplemente usé ese mismo tipo de agallas, esa determinación para correr el riesgo y meter la pata. Con suerte Aoleyn mantendrá su cabeza sobre los hombros, pero nunca se sabe."

El legado de Drizzt

Si Aoleyn llega a convertirse un icono como Drizzt Do'Urden, habrá sido un gran éxito. A lo largo de los años, el personaje de Drizzt ha trascendido las novelas y ha aparecido en muchos escenarios y juegos diferentes. Algunos de los cuales han sido creados por el propio Salvatore - trabajó con Cryptic en una línea de aventuras para el MMORPG Neverwinter - y otros son una completa sorpresa para el autor.

"Drizzt se ha convertido en una figura icónica de la cultura pop. Le veo aquí y allá, y en este punto el personaje es más grande que yo, lo cual resulta algo divertido. Había un tipo haciendo dibujos animados para juegos de fútbol de la NFL y, cuando los Raiders de Oakland jugaron contra los Panthers de Carolina, había orcos bajando por una montaña con Drizzt y Guenhwyvar persiguiéndolos."

"Recuerdo la primera vez que jugué al Baldur's Gate, mi personaje se estaba moviendo en dirección a un bosque y ahí estaba ese elfo oscuro con dos cimitarras matando gnolls. Algo así como: 'Ayúdame a matar estos gnolls' y pensé: 'este tío me resulta familiar y ¡era Drizzt!' No sabía que estaba en el juego."

"Fui a la Dragon Con y aparecieron veinte elfos oscuros en el desfile. Es una locura para mí lo grande en que se ha convertido. No lo esperaba y creo que no soy plenamente consciente de ello - mis hijos siguen recordándomelo, me dicen: '¡no lo entiendes!'."

Una cosa de la que sí está al tanto es el número de gente que ha interpretado a elfos oscuros portando dos cimitarras en las partidas de D&D. "Desde luego soy consciente de cuántos Dungeon Masters me odian visceralmente por ello", dice bromeando.

Con un boceto ya finalizado para el segundo libro de la serie, la afición a la que ha inspirado este personaje no hace otra cosa que fortalecerse. Ya hay un núcleo duro de personajes que habitan las aventuras de los Reinos Olvidados de Salvatore y él está dispuesto a dar a todos sus cinco minutos de fama.


"Drizzt será una parte importante de los libros pero quiero ver qué está tramando Artemis Entreri, quiero ver qué está haciendo Jarlaxle. Por supuesto Zaknafein tendrá protagonismo en esto, antes de dar a Wulfgar y Regis su parte de crédito. Y quiero poner bajo el foco a Catti-brie. Así que realmente quiero poder hacer ramificaciones e ir más allá y seguir mi instinto con historias que no tienen por qué pertenecer a la trama dominante de Los Reinos pero aún así están en sintonía con ella."

"Quiero ambientar parte del segundo libro en el pasado, antes de que Drizzt naciera, con Jarlaxle y Zaknafein. ¡Eso me permitirá quedarme en la ciudad de los elfos oscuros sin complicarle la vida a Wizards! [Risas] Porque, en cierto modo, es más sencillo escribir libros cuando los personajes ya están todos creados y los esquemas en su sitio. Pero, por otro lado, tener un lienzo en blanco - ¿cómo era Menzoberranzan hace 400 años? - me permite hacer locuras, pasármelo un poco mejor y hacer un poco más de daño. Y eso me gusta."

Cuando nuestra llamada está a punto de finalizar - una charla propuesta de veinte minutos que se estira casi hasta una hora antes de que acabemos - estamos ansiosos por entender lo que significa crear un personaje con una trayectoria ya de 30 años (¡y contando!). ¿Es una bendición o una maldición?

"Es una bendición y una maldición - pero es noventa y nueve por ciento bendición. La única maldición es intentar que la gente lea mi trabajo que no tiene que ver con Drizzt, lo cual puede ser desalentador algunas veces. Pero debido a Drizzt he podido entrar en las vidas de tantos otros. Y han encontrado un amigo, eso es una bendición. Creo que la mayoría de autores nunca consiguen eso."

"Y depende de dónde acuda pero si tengo un evento de firmas de envergadura, normalmente se presentan dos o tres personas con una primera edición de La piedra de Cristal. Es de locos - ¡se trata de un libro de hace treinta años! - Pero he firmado cuatro de ellos recientemente en Emerald City y eso me peta la cabeza."

Orden de lectura

"Recibo constantemente mensajes privados, correos electrónicos y demás de gente preguntándose por dónde seguir con los libros de Drizzt," dice Salvatore. "Desde luego entiendo esta confusión; ahora mismo hay tantos libros que ¡hasta yo me confundo siempre! Así que, aquí tenéis una lista completa de mis títulos de Reinos Olvidados, como yo los leería si acabara de llegar a la serie. Los títulos en mayúsculas corresponden con el de la trilogía/tetralogía/pentalogía. Además, igual podría leer la Trilogía del Valle del Viento Helado antes que la del Elfo Oscuro - ¡ese es el debate eterno!"

TRILOGÍA DE EL ELFO OSCURO
La morada*
El exilio*
El refugio*

TRILOGÍA DE EL VALLE DEL VIENTO HELADO
La piedra de cristal*
Ríos de plata*
La gema del halfling*

THE STONE OF TYMORA
The Stowaway
The Shadowmask
The Sentinels

PENTALOGÍA DEL CLÉRIGO (¡con la aparición de Cadderly y Pikel!)
Cántico
En los bosques silvanos
Máscaras de la noche
La fortaleza perdida
La maldición del caos

EL LEGADO DEL DROW
El legado*
Noche sin estrellas
Cerco de oscuridad
Luz en las tinieblas

SENDAS DE TINIEBLAS
El estigma de Errtu
La columna del mundo
El Mar de las Espadas

LOS MERCENARIOS (con la aparición de Artemis Entreri y Jarlaxle)
El siervo de piedra
La promesa del rey brujo
El camino del patriarca

LAS ESPADAS DEL CAZADOR
Los mil orcos
Los senderos de la muerte
Las dos espadas

TRANSICIONES
El rey orco
El rey pirata
El rey fantasma

NEVERWINTER
Gauntlgrym
Neverwinter
La garra de Charon
El último umbral ("Hablando de confusión, El último umbral y Los compañeros transcurren de forma paralela. La secuela inmediata a Los compañeros es Night of the Hunter.")

LA SECESIÓN
Los compañeros

THE COMPANIONS CODEX
Night of the Hunter
Rise of the King
Vengeance of the Iron Dwarf

HOMECOMING
Archmage
Maestro
Hero

Y finalmente...

The Collected Stories of the Legend of Drizzt ("Todas las historias cortas que he escrito de estos personajes a lo largo de los años, para antologías o para la revista Dragon, incluyendo una nueva que detalla el final de la larga vida de Wulfgar. Y sí, esta es la que hicieron los famosos para Audible.com - muy chula.").

* "Estos libros también están disponibles como novelas gráficas de IDW [Norma editorial, en español]. También hay dos novelas gráficas originales: La leyenda de Drizzt situada en Neverwinter [Nuncainvierno], que cuenta la sorprendente historia de cierto enano con colmillos; mientras que Cutter muestra el (involuntario) inicio de la Guerra de La Marca Argéntea, historia que se cuenta en The Companions Codex."

[Notas de traducción]: Me he permitido ciertas libertades con las expresiones coloquiales para que suenen bien en español. Los libros cuyo título aparece en inglés, en cursiva, no tienen traducción en español. Para el resto de ellos he buscado su correspondiente en español, de la editorial Timun Mas.

Este artículo aparece originalmente en la revista Dragon+ nº 19.
Fuentes consultadas: Wikipedia (EN), Wikipedia (ES).

30 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 30

¿Cuál crees que es tu mejor baza como narrador o tus recursos narrativos favoritos?

Pues no suelo ser muy alambicado a la hora de dirigir. Normalmente suelo preparar algún módulo publicado interesándome especialmente por la zona en la que tiene lugar para estar listo ante las posibles variaciones por parte de los jugadores.

Dejo que los jugadores vayan bastante a su ritmo, sin llegar a una campaña tipo cajón de arena. La principal ventaja es la sensación de libertad que tienen los jugadores y las líneas argumentales que se van "creando solas". Los inconvenientes principales son dos: los jugadores a los que no les entusiasma mucho deambular y prefieren ir directos a los sitios en los que habrá acción garantizada y, también, cuando pillan al máster (es decir, a mí) con algún tema poco preparado e improvisa nada más que regular.

Hay un recurso que me gusta bastante, aunque no he llegado a ponerlo en práctica tan a menudo como me gustaría: presentar la situación in media res. Esto viene muy bien para partidas de una o dos sesiones solamente. No es necesario preparar ningún trasfondo, más que lo imprescindible para comenzar con los PJs, ni buscar la clásica explicación a por qué está junto este grupo de aventureros. Se explica el escenario inicial de forma que cada uno sepa de qué situación parte y la partida echa a andar.

Feliz Año Nuevo.

29 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 29

Un colega tuyo viene comentándote "jugamos la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un mérito o un defecto?

Pues ni una cosa ni la otra, el entretenimiento depende de otros factores. La diversión de la partida no tiene nada que ver con las tiradas de dados más allá de que a veces desencadenan momentos divertidos. Y también depende del tipo de jugador que seas. Conozco al menos a dos jugadores que se aburren soberanamente si toda la sesión consiste en charlar en vez de combate. Conozco a otros dos a los que no les importa ni mirar la hoja de personaje (por favor, no digáis ficha) con tal de que haya risas en la partida. Y conozco a otro al que le gusta un poco de épica o inmersión pero no le hace ascos a otras facetas.

Los dados no son más que una herramienta que nos damos para decidir el resultado de ciertas acciones pero es posible que ni siquiera hagan falta, porque el juego no lo contempla o porque la situación está tan clara entre todos los jugadores que no es necesario aleatorizar las consecuencias sobrevenidas.

28 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 28

Si vas a una partida y se te olvida alguna regla importante, ¿te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?

Habría que haber pensado para hoy una pregunta con más jugo o doble sentido que favoreciera la inocentada pero creo que el enunciado da poco juego en este sentido. Dejaremos que otros cumplan con la ya tradicional noticia falsa de este día.

Seré breve: a no ser que tenga muy clara la página y párrafo en el que se encuentra escrita la regla olvidada, no me pararía a mirarla. O que la vida de un PJ dependa de ella, quizás. En ese caso sí la consultaría rápidamente. Pero, en cualquier otro, show must go on.

Es más, en algunas circunstancias, es posible que la regla o resolución que pensemos sobre la marcha sea mucho mejor para ese caso concreto que la norma general escrita en el manual.

27 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 27

¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? En caso afirmativo, ¿cuál te parece más completo?

Pues la verdad es que no. Alguna vez he leído algún artículo de compañeros que han explicado la estadística que hay detrás de los dados pero nunca me he detenido demasiado tiempo a analizarlo. Soy capaz de comprender cómo cambia la distribución de los resultados entre lanzar un solo dado o más: 1d20 versus 1d100, por ejemplo. Y las diferencias que hay entre lanzar los famosos 4 dados FUDGE o elegir una de las variantes con dados de 6 caras.

Pero no me interesan estos detalles más allá de la mera curiosidad matemática. No es algo que analice antes de comprar un juego aunque sí creo que podría llegar a echarme para atrás si viera que el autor ha elegido alguna mecánica extremadamente enrevesada o que ha elegido dados "raros" simplemente por distinguirse del resto de juegos.

Aquí sí que está todo inventado y lleva años funcionando. Los sistemas D6 son sencillos de explicar y cumplen bien, los D100 son más intuitivos quizás por aquello de estar acostumbrados a los porcentajes en la vida diaria y los D20, como todo el mundo sabe, son los más emocionantes.

26 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 26

Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso

Hombre, esta respuesta sí que la tengo clara. Nunca he sido muy de inventar reglas, suelo atenerme a lo que dice el manual asumiendo que los creadores fueron lo suficientemente diligentes como para hacer un juego equilibrado.

Sin embargo, tras unos cuantos años jugando a AD&D, le hice una buena modificación al sistema de magia. Los que seáis asiduos de este blog (si es que se puede serlo), sabréis lo poco que me gusta la magia vanciana. Sé que es una forma de regular la cantidad de conjuros que un mago puede lanzar al día y simular la complejidad de la magia pero, en mi mente, nunca he podido entender cómo el mago no es capaz de repetir el Dormir que ha lanzado hace unos minutos cuando más lo necesita o, peor aún, no poder Detectar Magia porque ese día no lo estudió.

Así que, en aquella época me remangué y escribí un documento de unas cuantas páginas ideando una Tirada de Lanzamiento de Hechizos (TLH) que los magos debían hacer siempre antes de cada lanzamiento. No recuerdo los detalles con exactitud pero sí sé que tanto el jugador que llevaba a la maga/ladrona como yo quedamos bastante satisfechos con la modificación. Se podía potenciar la magia con ciertos elementos (¿he oído vis?), obtener un mejor resultado con una buena tirada, se podía intentar modificar alguna característica (alcance, duración) y también era posible fallar, obviamente, si se intentaba algo fuera de las posibilidades de tu nivel.

Hoy ya no tendría sentido después de los Unearthed Arcana de 3ª edición o todas las variantes que podemos encontrar por la red pero, en su día, para nosotros fue un melocotonazo.

25 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 25

Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿cómo sería?, ¿de qué trataría?

Cualquiera que me conozca sabe que, en general, soy bastante poco creativo. Años de resolución de problemas de ingeniería han configurado mi mente de forma que siempre intento encontrar la explicación o la utilidad de algo y mis capacidades artísticas se han resentido. Sí, correcto, esto que acabo de hacer es análogo a esa típica excusa cuando a alguien le cuesta hacer un cálculo mental y se justifica diciendo: es que soy de letras.

Nunca he tenido aspiraciones literarias en este sentido. Me doy por satisfecho con mantener el ritmo de juego actual (en torno a una vez al mes) o conseguir aumentarlo en la medida que mis obligaciones paterno-filiales me lo permitan. De hecho, me llama la atención siempre que algún compañero en G+ comenta la cantidad de proyectos que tiene en lista de espera o que ha conseguido escribir 400 palabras en ese día.

No sé, me da la sensación de que ya tenemos de todo y que va a ser difícil que llegue un desconocido como yo con una idea innovadora debajo del brazo a revolucionarlo todo. Creo que sí sería bueno en una labor de traducción de algo querido, de algún juego de mis amores tipo Reinos Olvidados. Porque tengo buen nivel de inglés, porque soy un poco nazi con la ortografía y porque soy bastante meticuloso a la hora de redactar.

Quizás no es la respuesta que esperabas, pero es la que me sale. Feliz Navidad a todos.

24 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 24

¿Venderías tu colección? ¿Cuál es el libro por el que pagaste más?

No, tendrán que arrancármela de mis frías manos muertas. Pasé muchos años mirando cual conejo deslumbrado por las luces de carretera hacia las estanterías de las tiendas especializadas. Vi pasar ante mí la preciosa caja de Menzoberranzan cuando "solo" costaba 4.500 pesetas y muchos juegos más que la paga no alcanzaba a atrapar.

Así que cuando pasaron los años y el sueldo lo permitió, me convertí en un coleccionista de la segunda edad de oro del rol en España además de muchas cosas que no tuve en su día. Ebay y todocoleccion se convirtieron en mis aliados. Me costó encontrar un ejemplar en buen estado de El Señor de los Anillos (el famoso libro rojo). Completé mucho de D&D3 a precio normal e incluso algunos con buenas ofertas en un viaje a Barcelona - Gigamesh los estaba saldando -. Compré lo básico de Star Wars de West End Games y el ¡Piratas!. Dracotienda me consiguió un ejemplar de la última edición de Pendragon cuando ya estaba descatalogada. En fin que, en aquella época, hice buen acopio como cazatesoros.

El ejemplar por el que más pagué lo encontramos en mi historial de compras de Noble Knight Games. El suplemento The North (1996), de Reinos Olvidados en estado VG/NM, que significa muy buen estado de la caja y el contenido casi como nuevo. Por ese motivo, pagué sus buenos 95 dólares en el año 2013. Creo que era la época en la que el cambio más nos favorecía a los europeos pero, aún así, no se puede negar que fue un dispendio. Muchas reseñas decían que era de los mejores suplementos de ambientación de Reinos Olvidados - lo es -, y además ya lo había ojeado en PDF alegal así que hice clic en comprar.


23 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 23

¿Cuántos juegos de rol tienes? Nótese que se habla de juegos, no de libros de un mismo juego.

Buf, buf y más buf. Si he llegado justo con las entradas de la última semana, a ver cómo me las apaño para contar mentalmente los juegos de rol que atesoro sin pararme a hacer una revisión concienzuda. La mejo opción creo que será daros la turra con una enumeración: 
  • AD&D 2ª edición
  • D&D3.5
  • Rune Quest
  • Rolemaster
  • Star Wars (West-End Games)
  • ¡Piratas!
  • D&D5
  • Canción de Hielo y Fuego
  • Coriolis
  • Tales from the Loop
  • The Dark Eye
  • Forbidden Lands (Kickstarter sin recibir aún)
  • Clásicos del Mazmorreo
  • Trasgos y Mazmorras
  • Eirendor
  • FATE Core
  • Adventurer, Conqueror, King (PDF)
  • Héroes
  • Ars Magica
  • ICONS
  • Triumphant
  • Los kobolds se comieron a mi bebé
  • Hollowpoint
  • Microscope
  • Microscopía
  • La puerta de Ishtar
  • Paranoia
  • Traveller
  • Pathfinder (caja de inicio y lote PDF)
  • Rol Negro
  • Comandos de guerra
  • Exo
  • Haunted House
  • Rune Quest 6
  • Savage Worlds
  • Donjon
  • Mazes & Minotaurs
  • Judge Dredd
  • Aventuras en la Marca del Este
  • Walküre
  • Hardboiled
  • CdB Engine
  • Aquelarre
  • El Reino de la Sombra
  • Labyrinth Lord
  • Pendragón
  • La mirada del Centinela
  • Recuerda el mañana
  • Dreamraiders
  • Dungeon World
  • Worlds in peril (PDF)
  • Blacksad
  • Hitos
  • InSpectres
  • La torre de Rudesindus
  • Estrellas Anónimas (PDF)
  • Eyes Only (PDF)
  • Fragmentos (PDF)
  • El Resurgir del Dragón
  • Nuestra mejor y última esperanza
  • Far West - La leyenda
No he contado en la lista precedente los mundos de FATE ni las aventuras autojugables ni algún lote de Drivethru con versiones de inicio. Así que, después de "sacarme la chorra" de esta forma tan burda, cuento 61 y alguno que me dejo, seguro.

22 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 22

¿Qué opinas del crowdfunding?

Pues que ha sido necesario. No sé si a día de hoy se ha desvirtuado tanto que ya hay que cambiarlo, pero ha tenido y tiene una función en este mercado nuestro tan pequeño. Y esa función no es otra que  la de poder sacar adelante proyectos creados por autores aficionados sin el soporte de una editorial detrás. Esos locos soñadores que, de otro modo, no podrían financiar una buena idea simplemente por dirigirse a un público muy minoritario siendo a priori desconocidos.

Sin el crowdfunding no tendríamos productos patrios como La puerta de Ishtar, actualmente con un recorrido indiscutible, o juegos rompedores como Walküre y Hardboiled. A mí me ha servido también para descubrir juegos de mesa que de otro modo nunca habría visto en las tiendas. En el caso de Kickstarter, he conocido grandes juegos como Steampunk Rally o Stockpile y los Tiny Epic de Gamelyn Games. En definitiva, estas plataformas nos han abierto las puertas globales de un mundillo pequeño y podemos comprar a ese tipo de Australia que se le ha ocurrido hacer unas monedas para FATE, por ejemplo.

Pero, como todo en lo que interviene el ser humano, también ha tenido sus sombras: proyectos que recaudan y no cumplen fechas, otros que se desinflan tras el arreón inicial y nunca llegan a ver la luz, tipos que directamente tienen más cara que espalda y estafan a sus mecenas. La causa de estos fracasos muchas veces es simplemente una planificación nefasta de la viabilidad económica: recompensas que encarecen el producto, gastos de envío mal contemplados, etcétera. Otras veces es producto de tener un equipo de desarrollo muy reducido, de una o dos personas. En estos casos, cuando sobrevienen enfermedades o cambios en la actividad laboral del autor, los retrasos son de meses.

Mi experiencia global con los mecenazgos ha sido buena, habiendo cumpliendo la mayoría de ellos con las fechas de entrega indicadas y con una comunicación correcta. Tengo alguna oveja negra por ahí que aún no ha enviado: Outsider (diciembre de 2015), Hope (diciembre 2016) pero los autores han seguido dando señales de vida. En España conocemos de sobra el caso Hero Quest 25º aniversario, que pasó por Kickstarter, Verkami y, finalmente, Lanzanos para a la postre estafar cien euros (como mínimo) a cada mecenas.

Hay grandes compañías, también, que se han aprovechado del efecto ansia que se consigue en este tipo de campañas para colocar sus novedades aunque realmente no necesiten financiación previa. Entre ellas está Goodman Games, que se ha abonado a sacar sus productos deluxe vía Kickstarter o Days of Wonder, la cual me dio mucha rabia que sacara el videojuego de Small World 2 también con este sistema.

21 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 21

¿Importas libros de rol? ¿Juegas a todo lo que compras?

Sí, bastante y no, ni de lejos. Hace muchos años que adquirí mi primer libro de importación. La verdad es que no recuerdo cuál fue: Heroes' Lorebook o Warriors and Priests of the Realms. Por aquel entonces, mi grupo de amigos y yo nos íbamos de ruta friqui por Madrid algún sábado por la mañana de cuando en cuando. Recorríamos Arte-9, Excalibur, Generación X, Madrid Cómics, Atlántica, Metrópolis y alguna más cuyo nombre no recuerdo.

En Generación X de la calle Galileo (antes de dividirse en dos tiendas, una especializada en juegos de mesa), yo me tiraba varios minutos curioseando las novedades de AD&D y, más concretamente aquellos maravillosos suplementos de Reinos Olvidados, procedentes de Estados Unidos, que jamás había visto ni vería en el catálogo de Timun Mas. Con presupuestos en torno a las 2.500 pesetas, unos 15 € para los jóvenes que leáis esto, había que ser bastante selectivo antes de comprar y, no existiendo Internet, la ilustración de portada y el texto de la contraportada eran nuestras únicas guías.

En aquella época yo ya tenía un buen nivel de inglés en comparación a cualquier chaval coetáneo así que digamos que perdí el miedo a tener manuales en inglés además de en castellano. Después llegó la sequía de rol, también conocida como época universitaria, sin dinero para comprar ni tiempo para jugar y con otros objetivos en mente a la hora de invertir los fines de semana. Y después llegó mi primer trabajo, un sueldo y un ansia coleccionista que saciar. Y Noble Night Games estaba ahí para dar respuesta. Compré múltiples suplementos, todos de Reinos Olvidados: City System, The ruins of Myth Drannor, City of Splendors, Ruins of Zhentil Keep, The North, Lands of Intrigue, Spellbound, Empires of the Shinning Sea, Waterdeep and the North, Dwarves Deep, Annauroch, Netheril: empire of magic, Cormanthyr: empire of elves, How the mighty are fallen, The fall of Myth Drannor. Después llegó Montoro con sus aduanas y, el hecho de que ya tenga ambientación para los siglos de los siglos me ha frenado el ritmo.

Pero la aparición de D&D5 y dado que durante un par de años no se supiera si iba a ser traducido, hizo que siguiera importando rol (Book Depository y Amazon son nuestros aliados en la actualidad). También ha habido algunos Kickstarter jugosos en los últimos tiempos: DCC The Chained Coffin, Grimtooth's Ultimate Traps Collection, The Monster Alphabet, Tome of Beasts, Coriolis, Tales from the Loop, Stars without number, Forbidden Lands. Ahora mismo no creo que tenga más material en inglés que en español pero el número debe de estar próximo.

No he leído todo lo que tengo; sí que he acudido a los de ambientación cuando mis PJs iban a pasar por una zona concreta para darle sabor a la partida (las guías de Volo son canela en rama en este sentido) o a las Encyclopaedia Magica para preparar un objeto mágico con sabor especial o a los manuales de monstruos para preparar algún enemigo con enjundia.

También he comprado mucho rol español para apoyar el mercado, si se me permite la soflama, que tampoco he llegado a leer a fondo. Soy un acumulador, ya lo decía en la entrada de ayer. Y ahora, además soy padre con lo cual, el ritmo de partidas, que antaño eran tres o cuatro cada fin de semana, después pasó a ser de una a la semana, ha llegado al ritmo actual de una al mes, salvo vacaciones de verano y fiestas navideñas. 

Así que, desde luego, tengo mucho más de lo que leeré y/o jugaré en mi vida, salvo que en el asilo se me dé muy bien el tema.

20 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 20

Cuéntanos algo feo relacionado con el hecho de ser rolero.

Mis defectos son míos y creo que independientes del hecho de ser rolero. Por ahí he leído a un compañero que mencionaba como cosa negativa, la cantidad de libros que acumula en plan coleccionista. Yo también lo hago, pero es una tara mía que no tiene nada que ver con la afición, porque me pasa desde pequeño y con distintos temas. Soy un acumulador de recuerdos (me digo, pero realmente de objetos).

Las redes roleras también muestran miserias: machismo, divismo, amiguismos, envidias; pero tampoco creo que sean propias de nuestro hobby sino que se dan como grupo heterogéneo que somos. 

Si hay algo feo relacionado con ser rolero, son los estigmas que todavía arrastramos y que, como afición minoritaria que somos, aún llevaremos sobre los hombros durante mucho tiempo. Uno de ellos es el de ser gente peligrosa, asocial o rara. Como el recuerdo que tiene la mayoría de los muggles es el de los sucesos de los 90, hay veces en las que aún hay que explicar en qué consiste un juego de rol y casi recalcar que no tiene nada de peligroso. Afortunadamente, cualquiera de los que se entera que juego a rol ya me conoce de antes y yo de peligroso tengo poco poco.

19 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 19

¿Qué es lo que más agradeces al hecho de haber descubierto este hobby? ¿Ha cambiado tu forma de ver el mundo? ¿Por qué?

No sé si ha cambiado mi forma de ver el mundo o eso sería demasiado exagerado. Llevo tantos años jugando a rol que no sé cómo se ve el mundo sin ser rolero. Desde pequeño me han gustado los juegos de tablero; mis sábados por la tarde estuvieron durante muchos años definidos por partidas familiares al Hotel, El Palé, La maldición del ídolo, Hero Quest y un largo etcétera. Así que, podemos suponer que, de no haber conocido los juegos de rol, al menos sí que habría seguido siendo jugón (de mesa) y mi personalidad no distaría mucho de la que es ahora.

Sí pienso que podemos achacar a esta afición un par de mejoras en mi forma de ser. Yo siempre me he considerado una persona tímida - aunque con los años he conocido verdaderos asociales - y haber jugado a rol creo que a todos nos ha servido para romper la barrera inicial a la hora de entablar una conversación con alguien que conoces poco o a la hora de hablar en público.

En segundo lugar, me ha hecho disfrutar del teatro. A algunas personas, la forma de hablar del teatro, les parece exagerada y no terminan de sumergirse en la ficción que se produce sobre el escenario. A mí me gusta bastante y quiero, de alguna forma, agradecérselo al rol. O quizá me gustaba de forma natural y eso me acercó al rol. Quién sabe ya.

P.D: Esta entrada es trampa, se ha publicado desde el futuro el día 20/12/2017. Me pilló el toro.

18 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 18

Esa sección que casi nunca lees…


Hace bastante que no leo un juego de rol de cabo a rabo. En primer lugar, porque no es necesario para empezar a jugar, en segundo, porque son tantos años ya en el mundillo que muchos de los párrafos los puedo leer en diagonal y entender perfectamente lo que hay que hacer. Esto en cuanto a reglas, si hablamos de la ambientación pues ya depende del interés que suscite.

Por ejemplo, el capítulo de magia se puede pasar completamente por alto hasta que se crea el primer personaje hechicero. El capítulo de objetos mágicos tampoco hace falta leerlo entero a no ser que, como máster, esté buscando una cosa muy concreta que añadir en la partida.

Hay una sección que sí me suele gustar leer. El capítulo 0, o el clásico "¿qué es un juego de rol?". Esta sección es bastante personal, es donde el autor explica su visión de ésta nuestra afición y donde te presenta su juego. Es un texto en el que presupongo que se ha tenido que esforzar para describir su producto así que me interesa y presto especial atención a detalles como la sintaxis, ortografía y la retórica.

P.D: Esta entrada es trampa, se ha publicado desde el futuro el día 20/12/2017. Me pilló el toro.

17 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 17

Una sección imprescindible (al margen de las propias reglas) que todo manual básico debería incluir.

Una aventura. Igual no lo quieres llamar sección pero creo que una aventura es la forma más sencilla de que tanto el máster como los jugadores le tomen el pulso al juego. Estamos hablando de un manual básico así que doy por sentado que el autor habrá escrito todas las reglas que considera necesarias para el sistema de juego. También habrá detallado la ambientación o mundo de juego tanto como haya considerado necesario.

Pues bien, una aventura sencilla - no hace falta que sea la más épica jamás escrita -, en la que se vayan introduciendo poco a poco los conceptos del juego, hará que aquellos que se acerquen por vez primera al juego (o a los juegos de rol en general) se lleven una buena o mala impresión del mismo. El autor debería mostrar en ella, de la forma más fidedigna posible, lo que él quería conseguir con su juego. Luego ya cada uno es libre de hacer con él lo que desee, tocando aquí o allá pero el punto de partida debería quedar claro para cualquiera que lo lea y juegue.

P.D: esta entrada es trampa, se ha publicado desde el futuro el día 20/12/2017. Me pilló el toro.

16 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 16

Un juego que compraste con unas expectativas y te defraudó muchísimo

Uy, esta entrada es más complicada porque se puede interpretar como "hablar mal" de algo y yo solía ser legal bueno, veamos... 

Me han venido dos a la cabeza sin pensarlo mucho rato. El Tesoro de la Desesperanza tenía al menos un Deus ex machina en el que los personajes iban de acá para allá sin mayor explicación. Pero bueno, no es un juego en sí mismo sino una aventura autojugable y también hay que entenderla en su contexto así que la dejaremos en un segundo plano.

El segundo ítem en el que he pensado es en uno de los poquísimos juegos de rol de los que me he deshecho en mis recién cumplidos 25 años de rolero (de edad son algunos más): Vampiro, la Mascarada. Mucho se ha hablado ya de lo que significó la llegada de Mundo de Tinieblas pero haremos un resumen de las bondades que prometía y luego no cumplió para algunos de nosotros. En principio se suponía que tanto él como sus juegos hermanos (Mago, Hombre Lobo, Wraith, Changeling, etc.) venían a traer un soplo narrativo a los juegos de rol. 

Nosotros jugamos unas cuantas partidas rollo Coslada by night - sí, era la época - y la verdad es que lo pasamos bien pero no dejaban de ser partidas muy similares a las que estábamos acostumbrados de otros juegos solo que tirando un mogollón de dados de diez. En definitiva, no aportaba ninguna mecánica revolucionaria para hacer la experiencia más narrativa o de mayor inmersión. A pesar de que generó un fenómeno fan importantísimo alrededor (véanse mecenazgos actuales), le faltó algo. Así que, en unas LES se fue a la mesa de otro rolero.

15 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 15

Un juego que compraste e inesperadamente te sorprendió para bien.


El Reino de la Sombra. Me lo compré por recomendación de mi amigo Carlos - ya no incluyo mención por no darle la turra - para compartir los gastos de envío cuando el manual aún se editaba en rústica y, como tantas veces, fue a parar a la estantería mientras yo pensaba: ya lo leeré más adelante.

Por aquel entonces yo ya estaba obnubilado con las bondades del NSd20 mientras le daba vueltas a comenzar una campaña en Reinos Olvidados (ver este mismo blog) con mi grupo de juego. A una editorial española se le había ocurrido hacer genérico el sistema de D&D3.5 y encima se podían corregir las cosas que no me gustaban: creación de personaje por puntos en vez de al azar y se quitaba de en medio la magia vanciana. Pero había un problema, particularizar el sistema genérico para la fantasía iba a llevar más tiempo del que yo disponía y entonces alguien me dijo: ¿por qué no le echas un vistazo a ERdS?

¡Y estaba en mi habitación! Me puse manos a la obra, eché un vistazo a todo lo que necesitaba y comenzamos nuestra campaña.


14 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 14

Si tienes alguno, ¿cuál es tu autor de rol preferido y por qué?

Pues yo diría que no. Aunque suelo ser bastante mitómano en otros temas, no voy detrás del último suplemento de un autor determinado a cierra ojos. Quizás si tuviera que mencionar a dos que compraría sin meditarlo mucho serían Gary Gygax, que lamentablemente no está ya entre nosotros, y Ed Greenwood. Del primero me gustaría hacerme con los básicos de AD&D deluxe que salieron hace unos años, por afán coleccionista y quizá los Castle Greyhawk y Castle Zagyg para acariciarles el lomo.

Sin embargo, con el devenir de los años sí que he adquirido cierta simpatía por algunas editoriales o grupos de trabajo concretos. Por ejemplo, de los compañeros de la Marca el Este tengo casi todo lo que han publicado. Si estás leyendo estas líneas, conoces de sobra su reputación y buen hacer. +Carlos de la Cruz Morales es amigo mío así que, salvo que haga alguna barrabasada, también compro sus creaciones que encima son buenas. +Rodrigo García Carmona también tiene un buen trecho labrado desde aquel primigenio mecenazgo de La Puerta de Ishtar y al volante de Clásicos del Mazmorreo ha situado a dos cracks como +jose masaga y +Velasco Polimorfado.

También tengo un montón de publicaciones de Nosolorol porque me engancharon con NSd20 y El Reino de la Sombra (d.e.p. ambos) y el resurgir de Aquelarre, y luego realizaron una planificación editorial muy interesante a mi modo de ver.

Soy un roleoro coleccionista, qué le voy a hacer.

13 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 13

¿Videojuegos que te resultaron inspiradores?

Comparado con gente de mi generación (1981), la verdad es que he jugado a pocos videojuegos. Por si hubiera algún jovenzuelo leyendo esto, sabe que en el primer ordenador que hubo en mi casa, la RAM se contaba en kilobytes, el disco duro y el ratón no existían, el monitor tenía un solo color (verde) y, para poder jugar a Mot, había que dejar un casete cargando durante al menos quince minutos. Nosotros hemos disparado píxeles como si fueran balas en Atari.

En fin, de las máquinas recreativas recuerdo sobre todo Knights of the Round y King of Dragons, a 25 pts la partida - sigo con las historias de abuelo cebolleta -. Luego jugamos bastante, ya en PC, a Ultima Underworld y Ultima VII (ambos de Electronic Arts). Y las últimas referencias roleras que recuerdo ya son Baldur’s Gate, al que jugué un poco, y Neverwinter Nights, este ya de oídas. Ya digo que nunca he sido un jugón, siempre encontraba alguna otra actividad en la que invertir mi ocio.

En cualquier caso, no creo que las partidas a estos juegos mencionados me inspiraran como jugador (de rol) o como máster. Recuerdo más vívidamente algunos pasajes de novelas de narrativa fantástica que escenas de un videojuego. Las Crónicas de la Dragonlance y la trilogía de Avatar o del Valle del Viento Helado resultaron ser para mí mucho más evocadoras. Aunque sé reconocer que ambos mundos, rol y videojuegos, se complementan y necesitan el uno del otro. De hecho, cuando uno se excede en sus “funciones”, pierde un poco su esencia (te miro a ti, 4ª edición).

12 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 12

¿Te gustan las metatramas?, ¿haces uso de ellas? ¿Qué consideras información útil y qué no lo es?

Sí que me gustan y las suelo utilizar a menudo. Si no llegan a tener entidad de tramas, al menos sí que puedo decir que planto muchas semillas de aventura buscando varios objetivos: en primer lugar dar cierta continuidad a la historia. Mi creatividad es escasa así que, cuando yo dirijo, campaña suele ser sinónimo de “sucesión de aventuras concatenadas por algún elemento común”, o sea, metatrama.

También busco enlazar con alguna pieza de la historia pasada de los personajes. Esto hace que los jugadores que van más allá del saja-raja se sientan involucrados. Aunque no uso un estilo cajón de arena total, sí que suelo dejar bastante libertad a los personajes para que vayan de acá para allá, conversen con quien surja o visiten todo lo que se les ocurra aunque eso signifiquen ralentizar el avance o que yo tenga que improvisar algún personaje o lugar que no había previsto.

Muchas veces, las más, el ritmo de juego no da para seguir el hilo de todas pero no prescindiría de ellas. La perla que encontraron en la torre sumergida podría ser oscuro objeto de deseo de algún enemigo o emanar algún poder maligno por sí misma; el viejo druida servirá seguramente de nexo con otras aventuras y así con todo. Hasta los detalles más insignificantes en las descripciones son analizados al detalle por nuestros queridos jugadores, sospecharán de todo y de todos así que, aunque parezca información inútil, por lo menos un buen rato de diversión le garantiza al máster.