21 de julio de 2014

Daño a armas

Transcurridas ya tres sesiones de juego con El Reino de la Sombra, lo que en nuestro grupo se traduce (por triste que suene) en: trascurridos ya tres meses de juego, voy a recopilar en la etiqueta Reglas todas aquellas dudas que vamos teniendo o esas pequeñas modificaciones que necesito para que todo marche a pedir de boca.

La entrada de hoy, Daño a armas, es la primera de una serie de reglas caseras ad hoc para nuestra campaña. No voy a reinventar la rueda, simplemente me vi en la necesidad de ampliar ligeramente lo que aparece en la página 112 del Manual Básico, en la sección Daño a objetos.

Básicamente los objetos tienen una Dureza en función del material del que estén hechos y de su grosor. A efectos de juego, funciona como la Constitución de una criatura. Los objetos también tienen una Reducción de Daño (RD) que funciona de la forma habitual. La tabla LDV9 nos da los valores de Dureza y RD de los tipos de material más comunes.
Puntos de Resistencia = Dureza x 3.
Bon. Fortaleza = Dureza / 2.
Umbral de destrucción = Dureza.
Cuando se golpea un objeto, si el daño recibido es menor que su Umbral de destrucción, simplemente se resta de los Puntos de Resistencia. Si es mayor, es necesaria una prueba de Fortaleza con CD 10 + el daño recibido y se aplican los estados Deteriorado, Inutilizado y Destruido. Muy similar a cómo procedemos con el Umbral de Herida Grave en el caso de los PJs o PNJs. Además de esto, en caso de un objeto inmóvil que nadie está protegiendo como, digamos, una puerta, el golpe se considera automático y crítico.

Pues bien, ¿qué sucede cuando nuestro querido grupo de aventureros considera que su puntuación en Inutilizar Mecanismo no es lo suficientemente elevada como para arriesgarse con puertas sospechosas? Que las derriban. Y así nace...

Daño a armas
Cada vez que se golpee un objeto de la misma Dureza o superior, considerando el grosor, el arma recibirá el mismo daño. Lógicamente podrá aplicar la RD que le corresponda en función del material del que esté hecha. Las armas de gran calidad sumarán +1 a la RD. En caso de armas mágicas, queda a discreción del DJ: podrían sumar un bonificador a su RD o directamente ser indestructibles.

Ejemplo 1: Puerta de madera de 2,5 cm de grosor. Dureza 5, RD 5, PR 15, Bon.For +2, Umbral 5.

Nuestro valiente Gorp - Espadón (2d6+2, 19-20) - golpea la puerta y decide aplicar el efecto de máximo daño en su crítico, haciendo por tanto 14 puntos de daño. La puerta recibe 9 (14 - 5) puntos de daño y el DJ realiza una prueba de For con CD 19. Obtiene 17, así que falla por 2, quedando la puerta Deteriorada.
No resitirá un segundo golpe puesto que ya sólo le quedan 6 PR. El espadón del jugador no ha sufrido desperfectos pues es de hierro, un material de mayor Dureza que la madera.

Ejemplo 2: Puerta de hierro de 5 cm de grosor. Dureza 24, RD 9, PR 72, Bon.For +12, Umbral 24.

Esta vez Gorp se ha pertrechado con un - Gran Martillo (1d12+2, 20x3) - pero lo que tiene delante es algo más complicado. El daño máximo de un crítico x3 implica multiplicar x1,5 así que ahora es 21. La puerta recibe 12 (21 - 9) puntos de daño, que no son suficientes para superar su umbral.
No obstante, el Gran Martillo (de hierro) también recibirá los 9 puntos de daño que, en función del grosor considerado para el arma, tendrá un efecto más o menos pernicioso.


No es mi intención alargar estas escenas de forma innecesaria pero sí evitar que los jugadores tomen el camino "fácil". Este sistema hará que derribar puertas sea una tarea tediosa para los PJs y, por tanto, deje de ser su primera opción.