30 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 30

¿Cuál crees que es tu mejor baza como narrador o tus recursos narrativos favoritos?

Pues no suelo ser muy alambicado a la hora de dirigir. Normalmente suelo preparar algún módulo publicado interesándome especialmente por la zona en la que tiene lugar para estar listo ante las posibles variaciones por parte de los jugadores.

Dejo que los jugadores vayan bastante a su ritmo, sin llegar a una campaña tipo cajón de arena. La principal ventaja es la sensación de libertad que tienen los jugadores y las líneas argumentales que se van "creando solas". Los inconvenientes principales son dos: los jugadores a los que no les entusiasma mucho deambular y prefieren ir directos a los sitios en los que habrá acción garantizada y, también, cuando pillan al máster (es decir, a mí) con algún tema poco preparado e improvisa nada más que regular.

Hay un recurso que me gusta bastante, aunque no he llegado a ponerlo en práctica tan a menudo como me gustaría: presentar la situación in media res. Esto viene muy bien para partidas de una o dos sesiones solamente. No es necesario preparar ningún trasfondo, más que lo imprescindible para comenzar con los PJs, ni buscar la clásica explicación a por qué está junto este grupo de aventureros. Se explica el escenario inicial de forma que cada uno sepa de qué situación parte y la partida echa a andar.

Feliz Año Nuevo.

29 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 29

Un colega tuyo viene comentándote "jugamos la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un mérito o un defecto?

Pues ni una cosa ni la otra, el entretenimiento depende de otros factores. La diversión de la partida no tiene nada que ver con las tiradas de dados más allá de que a veces desencadenan momentos divertidos. Y también depende del tipo de jugador que seas. Conozco al menos a dos jugadores que se aburren soberanamente si toda la sesión consiste en charlar en vez de combate. Conozco a otros dos a los que no les importa ni mirar la hoja de personaje (por favor, no digáis ficha) con tal de que haya risas en la partida. Y conozco a otro al que le gusta un poco de épica o inmersión pero no le hace ascos a otras facetas.

Los dados no son más que una herramienta que nos damos para decidir el resultado de ciertas acciones pero es posible que ni siquiera hagan falta, porque el juego no lo contempla o porque la situación está tan clara entre todos los jugadores que no es necesario aleatorizar las consecuencias sobrevenidas.

28 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 28

Si vas a una partida y se te olvida alguna regla importante, ¿te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?

Habría que haber pensado para hoy una pregunta con más jugo o doble sentido que favoreciera la inocentada pero creo que el enunciado da poco juego en este sentido. Dejaremos que otros cumplan con la ya tradicional noticia falsa de este día.

Seré breve: a no ser que tenga muy clara la página y párrafo en el que se encuentra escrita la regla olvidada, no me pararía a mirarla. O que la vida de un PJ dependa de ella, quizás. En ese caso sí la consultaría rápidamente. Pero, en cualquier otro, show must go on.

Es más, en algunas circunstancias, es posible que la regla o resolución que pensemos sobre la marcha sea mucho mejor para ese caso concreto que la norma general escrita en el manual.

27 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 27

¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? En caso afirmativo, ¿cuál te parece más completo?

Pues la verdad es que no. Alguna vez he leído algún artículo de compañeros que han explicado la estadística que hay detrás de los dados pero nunca me he detenido demasiado tiempo a analizarlo. Soy capaz de comprender cómo cambia la distribución de los resultados entre lanzar un solo dado o más: 1d20 versus 1d100, por ejemplo. Y las diferencias que hay entre lanzar los famosos 4 dados FUDGE o elegir una de las variantes con dados de 6 caras.

Pero no me interesan estos detalles más allá de la mera curiosidad matemática. No es algo que analice antes de comprar un juego aunque sí creo que podría llegar a echarme para atrás si viera que el autor ha elegido alguna mecánica extremadamente enrevesada o que ha elegido dados "raros" simplemente por distinguirse del resto de juegos.

Aquí sí que está todo inventado y lleva años funcionando. Los sistemas D6 son sencillos de explicar y cumplen bien, los D100 son más intuitivos quizás por aquello de estar acostumbrados a los porcentajes en la vida diaria y los D20, como todo el mundo sabe, son los más emocionantes.

26 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 26

Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso

Hombre, esta respuesta sí que la tengo clara. Nunca he sido muy de inventar reglas, suelo atenerme a lo que dice el manual asumiendo que los creadores fueron lo suficientemente diligentes como para hacer un juego equilibrado.

Sin embargo, tras unos cuantos años jugando a AD&D, le hice una buena modificación al sistema de magia. Los que seáis asiduos de este blog (si es que se puede serlo), sabréis lo poco que me gusta la magia vanciana. Sé que es una forma de regular la cantidad de conjuros que un mago puede lanzar al día y simular la complejidad de la magia pero, en mi mente, nunca he podido entender cómo el mago no es capaz de repetir el Dormir que ha lanzado hace unos minutos cuando más lo necesita o, peor aún, no poder Detectar Magia porque ese día no lo estudió.

Así que, en aquella época me remangué y escribí un documento de unas cuantas páginas ideando una Tirada de Lanzamiento de Hechizos (TLH) que los magos debían hacer siempre antes de cada lanzamiento. No recuerdo los detalles con exactitud pero sí sé que tanto el jugador que llevaba a la maga/ladrona como yo quedamos bastante satisfechos con la modificación. Se podía potenciar la magia con ciertos elementos (¿he oído vis?), obtener un mejor resultado con una buena tirada, se podía intentar modificar alguna característica (alcance, duración) y también era posible fallar, obviamente, si se intentaba algo fuera de las posibilidades de tu nivel.

Hoy ya no tendría sentido después de los Unearthed Arcana de 3ª edición o todas las variantes que podemos encontrar por la red pero, en su día, para nosotros fue un melocotonazo.

25 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 25

Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿cómo sería?, ¿de qué trataría?

Cualquiera que me conozca sabe que, en general, soy bastante poco creativo. Años de resolución de problemas de ingeniería han configurado mi mente de forma que siempre intento encontrar la explicación o la utilidad de algo y mis capacidades artísticas se han resentido. Sí, correcto, esto que acabo de hacer es análogo a esa típica excusa cuando a alguien le cuesta hacer un cálculo mental y se justifica diciendo: es que soy de letras.

Nunca he tenido aspiraciones literarias en este sentido. Me doy por satisfecho con mantener el ritmo de juego actual (en torno a una vez al mes) o conseguir aumentarlo en la medida que mis obligaciones paterno-filiales me lo permitan. De hecho, me llama la atención siempre que algún compañero en G+ comenta la cantidad de proyectos que tiene en lista de espera o que ha conseguido escribir 400 palabras en ese día.

No sé, me da la sensación de que ya tenemos de todo y que va a ser difícil que llegue un desconocido como yo con una idea innovadora debajo del brazo a revolucionarlo todo. Creo que sí sería bueno en una labor de traducción de algo querido, de algún juego de mis amores tipo Reinos Olvidados. Porque tengo buen nivel de inglés, porque soy un poco nazi con la ortografía y porque soy bastante meticuloso a la hora de redactar.

Quizás no es la respuesta que esperabas, pero es la que me sale. Feliz Navidad a todos.

24 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 24

¿Venderías tu colección? ¿Cuál es el libro por el que pagaste más?

No, tendrán que arrancármela de mis frías manos muertas. Pasé muchos años mirando cual conejo deslumbrado por las luces de carretera hacia las estanterías de las tiendas especializadas. Vi pasar ante mí la preciosa caja de Menzoberranzan cuando "solo" costaba 4.500 pesetas y muchos juegos más que la paga no alcanzaba a atrapar.

Así que cuando pasaron los años y el sueldo lo permitió, me convertí en un coleccionista de la segunda edad de oro del rol en España además de muchas cosas que no tuve en su día. Ebay y todocoleccion se convirtieron en mis aliados. Me costó encontrar un ejemplar en buen estado de El Señor de los Anillos (el famoso libro rojo). Completé mucho de D&D3 a precio normal e incluso algunos con buenas ofertas en un viaje a Barcelona - Gigamesh los estaba saldando -. Compré lo básico de Star Wars de West End Games y el ¡Piratas!. Dracotienda me consiguió un ejemplar de la última edición de Pendragon cuando ya estaba descatalogada. En fin que, en aquella época, hice buen acopio como cazatesoros.

El ejemplar por el que más pagué lo encontramos en mi historial de compras de Noble Knight Games. El suplemento The North (1996), de Reinos Olvidados en estado VG/NM, que significa muy buen estado de la caja y el contenido casi como nuevo. Por ese motivo, pagué sus buenos 95 dólares en el año 2013. Creo que era la época en la que el cambio más nos favorecía a los europeos pero, aún así, no se puede negar que fue un dispendio. Muchas reseñas decían que era de los mejores suplementos de ambientación de Reinos Olvidados - lo es -, y además ya lo había ojeado en PDF alegal así que hice clic en comprar.


23 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 23

¿Cuántos juegos de rol tienes? Nótese que se habla de juegos, no de libros de un mismo juego.

Buf, buf y más buf. Si he llegado justo con las entradas de la última semana, a ver cómo me las apaño para contar mentalmente los juegos de rol que atesoro sin pararme a hacer una revisión concienzuda. La mejo opción creo que será daros la turra con una enumeración: 
  • AD&D 2ª edición
  • D&D3.5
  • Rune Quest
  • Rolemaster
  • Star Wars (West-End Games)
  • ¡Piratas!
  • D&D5
  • Canción de Hielo y Fuego
  • Coriolis
  • Tales from the Loop
  • The Dark Eye
  • Forbidden Lands (Kickstarter sin recibir aún)
  • Clásicos del Mazmorreo
  • Trasgos y Mazmorras
  • Eirendor
  • FATE Core
  • Adventurer, Conqueror, King (PDF)
  • Héroes
  • Ars Magica
  • ICONS
  • Triumphant
  • Los kobolds se comieron a mi bebé
  • Hollowpoint
  • Microscope
  • Microscopía
  • La puerta de Ishtar
  • Paranoia
  • Traveller
  • Pathfinder (caja de inicio y lote PDF)
  • Rol Negro
  • Comandos de guerra
  • Exo
  • Haunted House
  • Rune Quest 6
  • Savage Worlds
  • Donjon
  • Mazes & Minotaurs
  • Judge Dredd
  • Aventuras en la Marca del Este
  • Walküre
  • Hardboiled
  • CdB Engine
  • Aquelarre
  • El Reino de la Sombra
  • Labyrinth Lord
  • Pendragón
  • La mirada del Centinela
  • Recuerda el mañana
  • Dreamraiders
  • Dungeon World
  • Worlds in peril (PDF)
  • Blacksad
  • Hitos
  • InSpectres
  • La torre de Rudesindus
  • Estrellas Anónimas (PDF)
  • Eyes Only (PDF)
  • Fragmentos (PDF)
  • El Resurgir del Dragón
  • Nuestra mejor y última esperanza
  • Far West - La leyenda
No he contado en la lista precedente los mundos de FATE ni las aventuras autojugables ni algún lote de Drivethru con versiones de inicio. Así que, después de "sacarme la chorra" de esta forma tan burda, cuento 61 y alguno que me dejo, seguro.

22 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 22

¿Qué opinas del crowdfunding?

Pues que ha sido necesario. No sé si a día de hoy se ha desvirtuado tanto que ya hay que cambiarlo, pero ha tenido y tiene una función en este mercado nuestro tan pequeño. Y esa función no es otra que  la de poder sacar adelante proyectos creados por autores aficionados sin el soporte de una editorial detrás. Esos locos soñadores que, de otro modo, no podrían financiar una buena idea simplemente por dirigirse a un público muy minoritario siendo a priori desconocidos.

Sin el crowdfunding no tendríamos productos patrios como La puerta de Ishtar, actualmente con un recorrido indiscutible, o juegos rompedores como Walküre y Hardboiled. A mí me ha servido también para descubrir juegos de mesa que de otro modo nunca habría visto en las tiendas. En el caso de Kickstarter, he conocido grandes juegos como Steampunk Rally o Stockpile y los Tiny Epic de Gamelyn Games. En definitiva, estas plataformas nos han abierto las puertas globales de un mundillo pequeño y podemos comprar a ese tipo de Australia que se le ha ocurrido hacer unas monedas para FATE, por ejemplo.

Pero, como todo en lo que interviene el ser humano, también ha tenido sus sombras: proyectos que recaudan y no cumplen fechas, otros que se desinflan tras el arreón inicial y nunca llegan a ver la luz, tipos que directamente tienen más cara que espalda y estafan a sus mecenas. La causa de estos fracasos muchas veces es simplemente una planificación nefasta de la viabilidad económica: recompensas que encarecen el producto, gastos de envío mal contemplados, etcétera. Otras veces es producto de tener un equipo de desarrollo muy reducido, de una o dos personas. En estos casos, cuando sobrevienen enfermedades o cambios en la actividad laboral del autor, los retrasos son de meses.

Mi experiencia global con los mecenazgos ha sido buena, habiendo cumpliendo la mayoría de ellos con las fechas de entrega indicadas y con una comunicación correcta. Tengo alguna oveja negra por ahí que aún no ha enviado: Outsider (diciembre de 2015), Hope (diciembre 2016) pero los autores han seguido dando señales de vida. En España conocemos de sobra el caso Hero Quest 25º aniversario, que pasó por Kickstarter, Verkami y, finalmente, Lanzanos para a la postre estafar cien euros (como mínimo) a cada mecenas.

Hay grandes compañías, también, que se han aprovechado del efecto ansia que se consigue en este tipo de campañas para colocar sus novedades aunque realmente no necesiten financiación previa. Entre ellas está Goodman Games, que se ha abonado a sacar sus productos deluxe vía Kickstarter o Days of Wonder, la cual me dio mucha rabia que sacara el videojuego de Small World 2 también con este sistema.

21 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 21

¿Importas libros de rol? ¿Juegas a todo lo que compras?

Sí, bastante y no, ni de lejos. Hace muchos años que adquirí mi primer libro de importación. La verdad es que no recuerdo cuál fue: Heroes' Lorebook o Warriors and Priests of the Realms. Por aquel entonces, mi grupo de amigos y yo nos íbamos de ruta friqui por Madrid algún sábado por la mañana de cuando en cuando. Recorríamos Arte-9, Excalibur, Generación X, Madrid Cómics, Atlántica, Metrópolis y alguna más cuyo nombre no recuerdo.

En Generación X de la calle Galileo (antes de dividirse en dos tiendas, una especializada en juegos de mesa), yo me tiraba varios minutos curioseando las novedades de AD&D y, más concretamente aquellos maravillosos suplementos de Reinos Olvidados, procedentes de Estados Unidos, que jamás había visto ni vería en el catálogo de Timun Mas. Con presupuestos en torno a las 2.500 pesetas, unos 15 € para los jóvenes que leáis esto, había que ser bastante selectivo antes de comprar y, no existiendo Internet, la ilustración de portada y el texto de la contraportada eran nuestras únicas guías.

En aquella época yo ya tenía un buen nivel de inglés en comparación a cualquier chaval coetáneo así que digamos que perdí el miedo a tener manuales en inglés además de en castellano. Después llegó la sequía de rol, también conocida como época universitaria, sin dinero para comprar ni tiempo para jugar y con otros objetivos en mente a la hora de invertir los fines de semana. Y después llegó mi primer trabajo, un sueldo y un ansia coleccionista que saciar. Y Noble Night Games estaba ahí para dar respuesta. Compré múltiples suplementos, todos de Reinos Olvidados: City System, The ruins of Myth Drannor, City of Splendors, Ruins of Zhentil Keep, The North, Lands of Intrigue, Spellbound, Empires of the Shinning Sea, Waterdeep and the North, Dwarves Deep, Annauroch, Netheril: empire of magic, Cormanthyr: empire of elves, How the mighty are fallen, The fall of Myth Drannor. Después llegó Montoro con sus aduanas y, el hecho de que ya tenga ambientación para los siglos de los siglos me ha frenado el ritmo.

Pero la aparición de D&D5 y dado que durante un par de años no se supiera si iba a ser traducido, hizo que siguiera importando rol (Book Depository y Amazon son nuestros aliados en la actualidad). También ha habido algunos Kickstarter jugosos en los últimos tiempos: DCC The Chained Coffin, Grimtooth's Ultimate Traps Collection, The Monster Alphabet, Tome of Beasts, Coriolis, Tales from the Loop, Stars without number, Forbidden Lands. Ahora mismo no creo que tenga más material en inglés que en español pero el número debe de estar próximo.

No he leído todo lo que tengo; sí que he acudido a los de ambientación cuando mis PJs iban a pasar por una zona concreta para darle sabor a la partida (las guías de Volo son canela en rama en este sentido) o a las Encyclopaedia Magica para preparar un objeto mágico con sabor especial o a los manuales de monstruos para preparar algún enemigo con enjundia.

También he comprado mucho rol español para apoyar el mercado, si se me permite la soflama, que tampoco he llegado a leer a fondo. Soy un acumulador, ya lo decía en la entrada de ayer. Y ahora, además soy padre con lo cual, el ritmo de partidas, que antaño eran tres o cuatro cada fin de semana, después pasó a ser de una a la semana, ha llegado al ritmo actual de una al mes, salvo vacaciones de verano y fiestas navideñas. 

Así que, desde luego, tengo mucho más de lo que leeré y/o jugaré en mi vida, salvo que en el asilo se me dé muy bien el tema.

20 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 20

Cuéntanos algo feo relacionado con el hecho de ser rolero.

Mis defectos son míos y creo que independientes del hecho de ser rolero. Por ahí he leído a un compañero que mencionaba como cosa negativa, la cantidad de libros que acumula en plan coleccionista. Yo también lo hago, pero es una tara mía que no tiene nada que ver con la afición, porque me pasa desde pequeño y con distintos temas. Soy un acumulador de recuerdos (me digo, pero realmente de objetos).

Las redes roleras también muestran miserias: machismo, divismo, amiguismos, envidias; pero tampoco creo que sean propias de nuestro hobby sino que se dan como grupo heterogéneo que somos. 

Si hay algo feo relacionado con ser rolero, son los estigmas que todavía arrastramos y que, como afición minoritaria que somos, aún llevaremos sobre los hombros durante mucho tiempo. Uno de ellos es el de ser gente peligrosa, asocial o rara. Como el recuerdo que tiene la mayoría de los muggles es el de los sucesos de los 90, hay veces en las que aún hay que explicar en qué consiste un juego de rol y casi recalcar que no tiene nada de peligroso. Afortunadamente, cualquiera de los que se entera que juego a rol ya me conoce de antes y yo de peligroso tengo poco poco.

19 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 19

¿Qué es lo que más agradeces al hecho de haber descubierto este hobby? ¿Ha cambiado tu forma de ver el mundo? ¿Por qué?

No sé si ha cambiado mi forma de ver el mundo o eso sería demasiado exagerado. Llevo tantos años jugando a rol que no sé cómo se ve el mundo sin ser rolero. Desde pequeño me han gustado los juegos de tablero; mis sábados por la tarde estuvieron durante muchos años definidos por partidas familiares al Hotel, El Palé, La maldición del ídolo, Hero Quest y un largo etcétera. Así que, podemos suponer que, de no haber conocido los juegos de rol, al menos sí que habría seguido siendo jugón (de mesa) y mi personalidad no distaría mucho de la que es ahora.

Sí pienso que podemos achacar a esta afición un par de mejoras en mi forma de ser. Yo siempre me he considerado una persona tímida - aunque con los años he conocido verdaderos asociales - y haber jugado a rol creo que a todos nos ha servido para romper la barrera inicial a la hora de entablar una conversación con alguien que conoces poco o a la hora de hablar en público.

En segundo lugar, me ha hecho disfrutar del teatro. A algunas personas, la forma de hablar del teatro, les parece exagerada y no terminan de sumergirse en la ficción que se produce sobre el escenario. A mí me gusta bastante y quiero, de alguna forma, agradecérselo al rol. O quizá me gustaba de forma natural y eso me acercó al rol. Quién sabe ya.

P.D: Esta entrada es trampa, se ha publicado desde el futuro el día 20/12/2017. Me pilló el toro.

18 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 18

Esa sección que casi nunca lees…


Hace bastante que no leo un juego de rol de cabo a rabo. En primer lugar, porque no es necesario para empezar a jugar, en segundo, porque son tantos años ya en el mundillo que muchos de los párrafos los puedo leer en diagonal y entender perfectamente lo que hay que hacer. Esto en cuanto a reglas, si hablamos de la ambientación pues ya depende del interés que suscite.

Por ejemplo, el capítulo de magia se puede pasar completamente por alto hasta que se crea el primer personaje hechicero. El capítulo de objetos mágicos tampoco hace falta leerlo entero a no ser que, como máster, esté buscando una cosa muy concreta que añadir en la partida.

Hay una sección que sí me suele gustar leer. El capítulo 0, o el clásico "¿qué es un juego de rol?". Esta sección es bastante personal, es donde el autor explica su visión de ésta nuestra afición y donde te presenta su juego. Es un texto en el que presupongo que se ha tenido que esforzar para describir su producto así que me interesa y presto especial atención a detalles como la sintaxis, ortografía y la retórica.

P.D: Esta entrada es trampa, se ha publicado desde el futuro el día 20/12/2017. Me pilló el toro.

17 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 17

Una sección imprescindible (al margen de las propias reglas) que todo manual básico debería incluir.

Una aventura. Igual no lo quieres llamar sección pero creo que una aventura es la forma más sencilla de que tanto el máster como los jugadores le tomen el pulso al juego. Estamos hablando de un manual básico así que doy por sentado que el autor habrá escrito todas las reglas que considera necesarias para el sistema de juego. También habrá detallado la ambientación o mundo de juego tanto como haya considerado necesario.

Pues bien, una aventura sencilla - no hace falta que sea la más épica jamás escrita -, en la que se vayan introduciendo poco a poco los conceptos del juego, hará que aquellos que se acerquen por vez primera al juego (o a los juegos de rol en general) se lleven una buena o mala impresión del mismo. El autor debería mostrar en ella, de la forma más fidedigna posible, lo que él quería conseguir con su juego. Luego ya cada uno es libre de hacer con él lo que desee, tocando aquí o allá pero el punto de partida debería quedar claro para cualquiera que lo lea y juegue.

P.D: esta entrada es trampa, se ha publicado desde el futuro el día 20/12/2017. Me pilló el toro.

16 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 16

Un juego que compraste con unas expectativas y te defraudó muchísimo

Uy, esta entrada es más complicada porque se puede interpretar como "hablar mal" de algo y yo solía ser legal bueno, veamos... 

Me han venido dos a la cabeza sin pensarlo mucho rato. El Tesoro de la Desesperanza tenía al menos un Deus ex machina en el que los personajes iban de acá para allá sin mayor explicación. Pero bueno, no es un juego en sí mismo sino una aventura autojugable y también hay que entenderla en su contexto así que la dejaremos en un segundo plano.

El segundo ítem en el que he pensado es en uno de los poquísimos juegos de rol de los que me he deshecho en mis recién cumplidos 25 años de rolero (de edad son algunos más): Vampiro, la Mascarada. Mucho se ha hablado ya de lo que significó la llegada de Mundo de Tinieblas pero haremos un resumen de las bondades que prometía y luego no cumplió para algunos de nosotros. En principio se suponía que tanto él como sus juegos hermanos (Mago, Hombre Lobo, Wraith, Changeling, etc.) venían a traer un soplo narrativo a los juegos de rol. 

Nosotros jugamos unas cuantas partidas rollo Coslada by night - sí, era la época - y la verdad es que lo pasamos bien pero no dejaban de ser partidas muy similares a las que estábamos acostumbrados de otros juegos solo que tirando un mogollón de dados de diez. En definitiva, no aportaba ninguna mecánica revolucionaria para hacer la experiencia más narrativa o de mayor inmersión. A pesar de que generó un fenómeno fan importantísimo alrededor (véanse mecenazgos actuales), le faltó algo. Así que, en unas LES se fue a la mesa de otro rolero.

15 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 15

Un juego que compraste e inesperadamente te sorprendió para bien.


El Reino de la Sombra. Me lo compré por recomendación de mi amigo Carlos - ya no incluyo mención por no darle la turra - para compartir los gastos de envío cuando el manual aún se editaba en rústica y, como tantas veces, fue a parar a la estantería mientras yo pensaba: ya lo leeré más adelante.

Por aquel entonces yo ya estaba obnubilado con las bondades del NSd20 mientras le daba vueltas a comenzar una campaña en Reinos Olvidados (ver este mismo blog) con mi grupo de juego. A una editorial española se le había ocurrido hacer genérico el sistema de D&D3.5 y encima se podían corregir las cosas que no me gustaban: creación de personaje por puntos en vez de al azar y se quitaba de en medio la magia vanciana. Pero había un problema, particularizar el sistema genérico para la fantasía iba a llevar más tiempo del que yo disponía y entonces alguien me dijo: ¿por qué no le echas un vistazo a ERdS?

¡Y estaba en mi habitación! Me puse manos a la obra, eché un vistazo a todo lo que necesitaba y comenzamos nuestra campaña.


14 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 14

Si tienes alguno, ¿cuál es tu autor de rol preferido y por qué?

Pues yo diría que no. Aunque suelo ser bastante mitómano en otros temas, no voy detrás del último suplemento de un autor determinado a cierra ojos. Quizás si tuviera que mencionar a dos que compraría sin meditarlo mucho serían Gary Gygax, que lamentablemente no está ya entre nosotros, y Ed Greenwood. Del primero me gustaría hacerme con los básicos de AD&D deluxe que salieron hace unos años, por afán coleccionista y quizá los Castle Greyhawk y Castle Zagyg para acariciarles el lomo.

Sin embargo, con el devenir de los años sí que he adquirido cierta simpatía por algunas editoriales o grupos de trabajo concretos. Por ejemplo, de los compañeros de la Marca el Este tengo casi todo lo que han publicado. Si estás leyendo estas líneas, conoces de sobra su reputación y buen hacer. +Carlos de la Cruz Morales es amigo mío así que, salvo que haga alguna barrabasada, también compro sus creaciones que encima son buenas. +Rodrigo García Carmona también tiene un buen trecho labrado desde aquel primigenio mecenazgo de La Puerta de Ishtar y al volante de Clásicos del Mazmorreo ha situado a dos cracks como +jose masaga y +Velasco Polimorfado.

También tengo un montón de publicaciones de Nosolorol porque me engancharon con NSd20 y El Reino de la Sombra (d.e.p. ambos) y el resurgir de Aquelarre, y luego realizaron una planificación editorial muy interesante a mi modo de ver.

Soy un roleoro coleccionista, qué le voy a hacer.

13 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 13

¿Videojuegos que te resultaron inspiradores?

Comparado con gente de mi generación (1981), la verdad es que he jugado a pocos videojuegos. Por si hubiera algún jovenzuelo leyendo esto, sabe que en el primer ordenador que hubo en mi casa, la RAM se contaba en kilobytes, el disco duro y el ratón no existían, el monitor tenía un solo color (verde) y, para poder jugar a Mot, había que dejar un casete cargando durante al menos quince minutos. Nosotros hemos disparado píxeles como si fueran balas en Atari.

En fin, de las máquinas recreativas recuerdo sobre todo Knights of the Round y King of Dragons, a 25 pts la partida - sigo con las historias de abuelo cebolleta -. Luego jugamos bastante, ya en PC, a Ultima Underworld y Ultima VII (ambos de Electronic Arts). Y las últimas referencias roleras que recuerdo ya son Baldur’s Gate, al que jugué un poco, y Neverwinter Nights, este ya de oídas. Ya digo que nunca he sido un jugón, siempre encontraba alguna otra actividad en la que invertir mi ocio.

En cualquier caso, no creo que las partidas a estos juegos mencionados me inspiraran como jugador (de rol) o como máster. Recuerdo más vívidamente algunos pasajes de novelas de narrativa fantástica que escenas de un videojuego. Las Crónicas de la Dragonlance y la trilogía de Avatar o del Valle del Viento Helado resultaron ser para mí mucho más evocadoras. Aunque sé reconocer que ambos mundos, rol y videojuegos, se complementan y necesitan el uno del otro. De hecho, cuando uno se excede en sus “funciones”, pierde un poco su esencia (te miro a ti, 4ª edición).

12 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 12

¿Te gustan las metatramas?, ¿haces uso de ellas? ¿Qué consideras información útil y qué no lo es?

Sí que me gustan y las suelo utilizar a menudo. Si no llegan a tener entidad de tramas, al menos sí que puedo decir que planto muchas semillas de aventura buscando varios objetivos: en primer lugar dar cierta continuidad a la historia. Mi creatividad es escasa así que, cuando yo dirijo, campaña suele ser sinónimo de “sucesión de aventuras concatenadas por algún elemento común”, o sea, metatrama.

También busco enlazar con alguna pieza de la historia pasada de los personajes. Esto hace que los jugadores que van más allá del saja-raja se sientan involucrados. Aunque no uso un estilo cajón de arena total, sí que suelo dejar bastante libertad a los personajes para que vayan de acá para allá, conversen con quien surja o visiten todo lo que se les ocurra aunque eso signifiquen ralentizar el avance o que yo tenga que improvisar algún personaje o lugar que no había previsto.

Muchas veces, las más, el ritmo de juego no da para seguir el hilo de todas pero no prescindiría de ellas. La perla que encontraron en la torre sumergida podría ser oscuro objeto de deseo de algún enemigo o emanar algún poder maligno por sí misma; el viejo druida servirá seguramente de nexo con otras aventuras y así con todo. Hasta los detalles más insignificantes en las descripciones son analizados al detalle por nuestros queridos jugadores, sospecharán de todo y de todos así que, aunque parezca información inútil, por lo menos un buen rato de diversión le garantiza al máster.

11 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 11

¿Qué esperas de una aventura?, ¿cuál es para ti el módulo perfecto?

De una aventura, que nos lo pasemos bien todos. Ya sea porque vivimos el combate más épico jamás contado, porque nos enfrentamos intelectualmente a una serie de trampas y acertijos para salir de una laberíntica mazmorra o morimos en el intento; o porque derrotamos al mago con una idea tan original que ni el propio máster la había previsto.

Cuando juego a rol a mí me gusta disfrutar, pero esto no es sinónimo obligatoriamente de partirme de risa, eso lo puedo hacer con los mismos amigos frente a unas cervezas. A mí me gusta deleitarme un poco con la inmersión, aunque no somos en absoluto de los que más énfasis ponemos en figuras, mapas y demás zarandajas, ojo. Pero si estamos hablando con el guardia de la puerta, el diálogo no puede ser tipo "tronco, déjanos pasar", ¿me explico?

Tampoco hay que ponerse a recitar a Lope de Vega para interpretar una escena de la corte en Pendragón pero sí que me gusta vivir un poco la historia en este sentido. Hubo una época, incluso, en la que me cansé bastante del exceso de humor que había en nuestras partidas. Las pocas veces que quedábamos yo no quería "perder el tiempo" con coñas. De hecho, fue el motivo de que empezara a asistir a las reuniones mensuales de la SGRI, necesitaba oxigenarme un poco conociendo más grupos  de juego y creo que me vino muy bien.

El módulo perfecto pienso que debería tener una dosis de intriga - que no nos imaginemos a las primeras de cambio la resolución del mismo - y ser capaz de completarse en una sesión o dos, a lo sumo. Que permita una pizca de lucimiento personal a cada personaje e incluya algún encuentro digno de recordarse en el futuro, ya sea por la dificultad del mismo o por excéntrico (por decir algo). El diseñador del módulo tiene gran parte de la culpa de su éxito o fracaso, desde luego, pero los verdaderos responsables de hacer que se convierta en épico sois tú y tus compañeros de partida.

10 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 10

¿Cuál es tu ambientación/género de ambientación favorita? ¿Por qué?

Pues me he divertido bastante cuando hemos jugado ciencia ficción, la Campaña del Guardián Oscuro aunque en absoluto daba sensación de ser Star Wars y, a pesar de gracias a la disfuncionalidad de los compañeros, estuvo divertida. Me han gustado también un par de partidas vividas en sendas convocatorias de la SGRI, en una fui un investigador privado de la corrupta ciudad de Cunia en la época actual y, en otra, un juez recién salido de la academia en su primera misión homenajeando la última película de Dredd.

También disfrutamos de lo lindo la que fue la campaña más larga en la que he participado, la famosa Aventura del Mar, en la que se mezclaban conceptos de distintas ambientaciones: el mundo antiguo con el sacerdote del sol Hiperius, la mitología maya con el Gran Sacerdote Mercader Señor HuiHuiTxiPoTli, la alta magia presente en forma de puntos de vis y los magos Terrae y Osboropo, y la fantasía más usual protagonizada por el enano Maese Rocket Piedrasulfuro y el Capitán Pirata Bukran, el Leviatán.

Pero no se me caen los anillos al reconocer que mi género preferido es la alta fantasía. Primero fan de la Dragonlance tras leer las Crónicas y las Leyendas, más tarde enamorado total de los Reinos Olvidados gracias a la saga de Avatar, El tatuaje azul, Fuego Mágico, la trilogía del Valle del Viento Helado y la saga de Elminster. Al mismo tiempo compraba los suplementos de AD&D que mi modesto presupuesto me permitía en aquella época de estudiante. Transcurridos los años hice acopio de más suplementos de 2ª edición en inglés, antes de las aduanas.

¿Por qué? En un mundo en el que las Ruinas de Bajomontaña se encuentran bajo uno de los enclaves comerciales (Aguaprofunda) más importantes del continente, existieron los imperios de Myth Drannor y Netheril, tuvo lugar la batalla de los dioses cuando fueron expulsados del cielo para ganarse a sus seguidores, y decenas de sociedades secretas - los Zentharim, los Arpistas, el Culto del Dragón, los Magos Rojos de Thay - luchan por conseguir este o aquel objeto mágico que les permita aplastar a los rivales; ¿tú me preguntas por qué es mi ambientación favorita?

9 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 9

¿Narrador árbitro o narrador guía?, ¿las dos cosas?, ¿ninguna?

Ambas cosas. No me imagino cómo sería una partida en la que el director de juego solo hace de guía. Por muy bien que conozcan las reglas el resto de jugadores, siempre habrá lugar para la disyuntiva y, para poder avanzar, alguien tiene que tener la última palabra. En la mesa, ya consideremos que es más o menos justo, todo el mundo tiene aceptado que esta última palabra es la del máster y va a misa.

El modo "solo árbitro" me lo puedo imaginar quizás en campañas tipo cajón de arena en las que el director de juego esboza las líneas generales de cómo está confeccionada la zona y los jugadores deciden libremente dónde irán. Pero aún así, llegará un momento en el que tenga que interpretar a un aldeano o dejar caer sutilmente alguna pista y se pondrá la gorra de guía.

No sé, quizás estoy siendo corto de miras y leyendo al resto de compañeros del Desafío me descubren nuevas posibilidades pero, hasta donde yo veo, creo que el narrador tiene que desempeñar los dos papeles.

8 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 8

¿Qué es para ti un juego de rol y qué no lo es?

¿Qué es un juego de rol? La eterna definición del capítulo 1. A ver, así a bote pronto, un juego de rol es, en primer lugar, un juego así que su objetivo principal es proporcionar diversión a los jugadores y, además, como juego que es, tiene ciertas reglas que rigen su devenir. Al contrario que en la mayoría de juegos de mesa, a priori no hay ganadores ni perdedores sino que la meta común es contar una historia de forma compartida.

Y aquí es donde entra la parte "de rol". En un juego de rol tradicional, tenemos la figura del jugador y la del director de juego. Los primeros interpretan personajes de ficción mientras que el director de juego hace las veces de narrador y árbitro - esta es otra de las preguntas del Desafío, así que por ahora no ahondaremos más -. En algunas partidas multitudinarias se puede jugar con varios directores de juego coordinados como, por ejemplo, resulta necesario hacer en las partidas de rol en vivo debido a la afluencia de gente. En otros juegos más narrativos, ni siquiera hace falta un director pues las propias reglas contemplan la forma en que se contará la historia de forma colaborativa.

Por tanto un juego de rol, según lo concibo yo, tiene que tener unas reglas y narrar una historia de forma compartida entre todos los participantes. Es cierto que el mayor peso del relato suele recaer sobre los hombros del máster, que prepara la partida de antemano e interpreta al resto del mundo de ficción que no son los personajes pero también lo es que, con un buen grupo de jugadores experimentados, puede que llegue a ser el que más se divierta contemplando pasmado el devenir de la aventura derivado de las consecuencias de sus actos.

¿Qué no es un juego de rol? Pues tanto un juego de mesa tradicional, donde los jugadores no tienen que ponerse en la piel de ningún personaje sino simplemente actuar por turnos, como una obra de teatro (por irme a los dos extremos) en la que no existen reglas sino solamente declamación.

7 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 7

Como jugador, te comprometes a...


Respetar los turnos de palabra, especialmente cuando habla el máster; no estar pendiente del móvil, dibujar el mapa, hacer anotaciones de nombres y datos relevantes de la partida, y llevar la cuenta del tesoro común.

Suelo hacer todas esas cosas en la mesa, a no ser que otro se ofrezca a dibujar pues mis habilidades pictóricas están a la altura de preescolar (la Escuela Infantil antes se llamaba así, jóvenes). Algunas veces le doy un poco la turra al máster pero solo si juega mal a FATE (guiño, codazo). Y cuando me siento más inspirado, intento teatralizar un poco más a mi personaje, aunque reconozco que esto lo hacía más antaño.

6 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 6

Como director, eres comprometido a la hora de...

Preparar la partida. Puede que se me olvide alguna regla (casi seguro), que no contemple todos los posibles itinerarios que tomará la aventura (sería imposible), que me quede algún PNJ deslucido o estereotipado, que la aventura quede más sosa de lo que yo tenía en mente, pero nunca me he sentado frente a mis jugadores sin haber preparado las cosas.

Es posible, incluso, que mi mayor virtud sea también mi mayor defecto. El exceso de preparación, el "aún necesito leer/escribir esto o aquello", hace que mis convocatorias para dirigir se espacien excesivamente en el tiempo. Desde aquí lanzo este pequeño descargo de responsabilidad para con mis jugadores. Chicos, siempre tengo ideas para jugar pero nada de tiempo.


5 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 5

¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?

En una partida de rol, definimos el metajuego como aquellas decisiones que adopta un jugador utilizando información que su personaje probablemente desconozca. Algunos ejemplos podrían ser explorar la mazmorra hasta el último recoveco porque sabes que tu director de juego suele colocar algún objeto mágico que ayude en la batalla, utilizar algún conocimiento adquirido leyendo sobre la ambientación de la partida cuando sería imposible que tu personaje lo sepa, y cosas por el estilo.

A ver, no nos hagamos los puretas. Todos hemos hecho metajuego alguna vez en una partida. El mero hecho de que jugadores más experimentados sugieran en voz alta a un novato, "¿no vas a buscar trampas primero?", antes de abrir esta o aquella puerta ya sería metajuego. No estoy en contra, creo que debemos asumir que es un mal menor y seguir adelante. Como he dicho en anteriores ocasiones, si es en aras del bien común, bienvenido sea.

Ahora bien, si viene el típico listillo que se ha leído todo lo habido y por haber, queriendo saber más que el propio máster o se sabe de memoria la aventura y lo utiliza para pisotear a los demás, creo que es hora de pegarle un tirón de orejas a ese jugador.


4 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 4

¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual?, ¿qué opinas de quienes lo hacen?

Pues no puedo opinar mal porque yo mismo lo he hecho en alguna ocasión aunque he de decir que siempre para bien. Me explico, si el director de juego utiliza este, vamos a decir, recurso para evitar que un PJ muera de forma absurda o para darle al grupo algo de cancha - por ejemplo, evitando que unos perseguidores los alcancen en un momento crítico - creo que no está mal siempre que no se abuse de él. Usándolo de esta manera puede garantizar más diversión para todos.

Ahora bien, si el director de juego lo utiliza para martirizar a algún personaje en concreto o hacer que sus planes tengan éxito independientemente de la buena o mala actuación de los jugadores, ahí está pasándose de listo y puede que la diversión se resienta.

Con precaución de que los jugadores no noten el sutil manejo de los hilos todos pueden salir beneficiados. Si, por el contrario, es demasiado obvio y ellos siempre tienen la impresión de que algo les salvará en el último minuto, nunca habrá sensación de peligro y la aventura se le puede ir de las manos. Yendo brutalmente en contra de los personajes directamente ese máster se quedará pronto sin grupo que quiera jugar con él.

3 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 3

Puntos de experiencia por interpretación, ¿qué te parecen?

Esta la puedo contestar tipo test de autoescuela: sí, siempre. Me acostumbré a asignar los puntos de experiencia a mis jugadores con la Guía del Dungeon Master de AD&D 2ª edición. En uno de los cuadros azules aparecía la regla opcional de recompensas individuales: por tener una idea inteligente, una idea que salve al grupo, por animar al resto de jugadores a participar, por interpretar bien al personaje incluso en su propio perjuicio.

Por tanto, para mí es completamente natural otorgar cierta recompensa a los jugadores que, digamos, se han esforzado en hacer la experiencia o la inmersión más completa para todos. O visto de otro modo: si yo me afano en hacer cierto teatro (mínimo) con las voces y personalidades de los PNJs, puedo esperar también un poco de esfuerzo por su parte, ¿no?

También tengo jugadores de estilo más "tiradados", que suelen dispersarse un poco cuando se suceden los momentos de interacción social. Prefieren un estilo más guiado de forma que no se pierda demasiado tiempo investigando y se pueda ir más a tiro hecho.

Obviamente, en el reparto de puntos de experiencia, tenemos las categorías clásicas como enemigo vencido, lanzar conjuros, obtener piezas de oro, etcétera, pero a mí siempre me gusta asignar ciertos premios por:

  • Interpretación (hablar, actuar, voces)
  • Interpretar correctamente combates y habilidades (salirse un poco del anodino: ataco con arco)
  • Utilizar bien y de forma adecuada las habilidades
  • Ideas interesantes (para el avance de la trama, giros audaces)
  • Resolver puzzles o evitar trampas
  • Diversión propia y colaborar en la de los demás
Y una cosa que no he llegado a hacer nunca pero sí me he planteado en ocasiones es penalizar a los que están demasiado pendientes del teléfono móvil durante la partida.

2 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 2

¿Qué opinas de los juegos indie?, ¿cuáles tienes y a cuáles has jugado?

Vamos a comenzar sentando las bases de lo que entendemos por juego indie antes de proceder con la entrada en sí misma. Consideraremos juegos indie a aquellos que fueron creados con libertad de producción, reglamento original e intentando evitar los modelos de producción tradicionales y, por tanto, los problemas derivados de ellos. Diríamos que son algo así como juegos "de autor" aunque hoy día algunos ya hayan alcanzado cotas de verdadera industria.

Mi opinión es que son necesarios, por muchos que existan ya. Personalmente no tengo ninguna ambición de escritor pero hay muchos roleros que sí la tienen. Y es bueno que se inspiren en juegos existentes y mejoren lo que piensen que no está del todo redondo (sistema, ambientación, filosofía de juego) porque de todos los juegos que se crean, aquellos que sean buenos, destacarán entre el resto y perdurarán en el tiempo haciendo mejorar a los juegos predominantes. Ya a ninguno nos resulta extraño encontrar un concepto como los puntos de destino para salvar al personaje de situaciones peliagudas, incluso en juegos con sistemas "antiguos".

En mi caso, el más conocido que tengo es Fate. Hace unos años, mi amigo +Carlos de la Cruz Morales preparó una partida al Spirit of the Dale, segundo premio del concurso CreaFUDGE (2008) y nos contó de qué iba aquello de los puntos de destino y cómo el mundillo estaba relativamente revolucionado con las nuevas propuestas que llegaban en esta línea. Poco después apareció la campaña para publicar Fate Core System en Kickstarter y participé con unos amigos.

A lo que más hemos jugado es a Fate, sin duda. Cuando apareció FAE me dio cierta pereza puesto que, al resultarme el sistema Fate ya suficientemente sencillo y despojado de elementos superfluos, no se me ocurría cómo podía reducirse más. Me gusta el planteamiento que introdujo Fate en la forma de jugar dotando al jugador de herramientas dentro de las reglas para que pudiera intervenir directamente en la historia. También tengo Dungeon World, que implementa ciertas mecánicas similares en cuanto a la narración de las acciones de los personajes pero más enfocado en las mazmorras clásicas.

Los juegos indie vinieron para quedarse y para que dejemos de llamarlos así pasando a ser otros más de los que tenemos a nuestra disposición. Si bien es cierto que el rolero viejo ha de cambiar un poco la mentalidad a la hora de jugar a este tipo de juegos; no se puede ir a la mesa con la hoja de PJ de Rolemaster en mente, por poner un ejemplo, y querer hacer las cosas de la misma manera. Cada juego (indie o no) propone mecánicas diferentes para llevar a cabo las acciones y, por tanto, cada uno nos deja una sensación distinta.

¿Qué son los juegos de rol indie? en Runas Explosivas.

1 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 1

Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos?, ¿cuáles tienes?, ¿cuál te gusta más?

He leído alguno, la verdad es que no muchos y desde luego no todos de temática fantástica. Recuerdo sobre todo dos de ellos. Uno es de la época en la que comenzaban a instalarse los primeros ordenadores personales en las casas: recuerdo que tenía la portada roja (no me preguntéis el título) y una ilustración de un monitor monocromo, si no me falla la memoria. Había que insertar códigos y cosas así, claramente enfocadas a fomentar el gusto por la protoinformática de aquel entonces.

Del segundo recuerdo más detalles así que debió de marcarme bastante más. Recuerdo perfectamente tirar mi dado de 6 caras, anotar los puntos de vida en una hoja y frustrarme bastante cada vez que moría y tenía que empezar la aventura de nuevo. Los señores de la muerte, de Douglas Nilesfue un librojuego de la serie azul de la colección de AD&D que publicó Timun Mas en España en 1988 aunque debió de caer en mis manos ya en los noventa. Estoy bastante seguro de esto porque, antes de leeerlo, ya conocía términos como puntos de vida y el hecho de ir avanzando con un personaje a medida que leía el libro.

Después de este, leí alguno más de las series azul y negra, que tomaba prestados de la biblioteca municipal, pero no guardo un poso especial de ninguno de ello salvo de Los señores de la muerte, que me lo debieron comprar mis padres en una visita a la papelería del barrio.

Así que, contestando estrictamente a la pregunta: no, no me inicié con los librojuegos. Mi prólogo rolero está formado por las partidas a Hero Quest (MB) con mi primo dos años mayor y, también, por las jornadas de rol que se organizaron en el invierno de 1992 en el colegio al que yo acababa de llegar. Todo junto seguramente comenzó a conformar en mi mente las ganas de dirigir partidas de rol.

Si queréis saber algo más sobre Los señores de la muerte, El Descanso del Escriba ya lo ha reseñado  mucho mejor de lo que yo podría hacerlo.