21 de octubre de 2015

Los salones anegados de Leviatán

Hola lectores. Llevo un tiempo sin dar señales de vida por el blog porque un par de proyectos del juego de rol Vida Real™ consumen las pocas acciones libres que me quedan tras la jornada laboral. Y la última hora del día, ya sobre la cama, la suelo utilizar para curiosear las redes sociales en busca de mis dos temas preferidos: roleo en G+ y política en Twitter.

Como actualmente dispongo de muy poco tiempo para preparar nuevos desafíos a mis jugadores, por el momento, la campaña de Reinos Olvidados se encuentra en pausa aunque mi intención es continuarla hasta que se agoten las ganas. No obstante, sigo leyendo y comprando montones de cosas con la vana ilusión de algún día poder llevar a la mesa todas las ideas que pasan por mi cabeza.

Vuelvo por aquí, como decía, tras varios meses de sequía para reseñar la cuarta entrega de los Clásicos de la Marca del Este. Tiene por título Los salones anegados de Leviatán y su código C1 se corresponde con la primera entrega de una línea de los esforzados chicos de La Marca ideada para jugarse en torneos.

El hecho de que esté pensada para ser jugada en un tiempo limitado (2 horas) ha sido quizás la espoleta que me ha animado a escribir sobre el módulo pues no soy yo muy prolífico en estas lides. Intentaré no comentar nada específico del módulo para que, tanto si eres jugador como si eres director de juego, puedas seguir leyendo tranquilamente sin destriparte nada de la trama.

La aventura está diseñada para jugarse con personajes de niveles 5-7. No se especifica número recomendado de jugadores pero ya adelanto que más de uno caerá dada la dificultad de todas y cada una de las estancias que conforman el templo submarino que los personajes tendrán que recorrer.

¡¿Cómo?! ¿Me estás diciendo que la aventura es un puñetero dungeon que los personajes tendrán que recorrer sumergidos bajo el agua? Shut up and take my money! Para mí, aquí está el principal aliciente de la aventura: plantea un punto de partida original que al mismo tiempo sirve al autor de explicación coherente para que haya un tiempo límite. La aventura consta de 16 salas y el autor ofrece un sistema para que el templo sea distinto en caso de jugarse más de una vez, aunque también puede hacerse de forma secuencial si se prefiere.

He echado en falta que se hablara de un par de inconvenientes más mundanos en el cuadro de Reglas Especiales: Movimiento y Combate bajo el agua. ¿Cómo van a dialogar los personajes? Está claro que uno no puede comunicarse sumergido en el mar así que; o bien han de interpretar que los personajes no pueden hablarse, cosa que me parece una locura dada la dificultad de los retos a resolver; o bien hay que pasar este tema por alto dentro de la suspensión de incredulidad.

La segunda cuestión está en los ojos. Sí se especifica que la visión queda obstaculizada a partir de cierta distancia pero, ¿qué pasa con los ojos de unos personajes que están 2 horas bajo el agua del mar? Creo que yo no podría aguantar ni siquiera un minuto parpadeando en agua salada. Es cierto que son dos minucias que podemos pasar por alto pero creo que, igual que se da una explicación perfecta para la respiración bajo el agua, también podrían haberse incluido estos dos aspectos.

Me parece una aventura muy complicada, pero no engaña a nadie pues ese dato está bien claro en la contraportada y en cualquier publicidad de la misma que se ha hecho. Todas las salas tienen enemigos o trampas, o retos que de no resolverse correctamente desembocan en trampas dañinas. Y dudo que alguien pueda resolver los rompecabezas a la primera. Me atrevería a decir que, ni los mismísimos Aventureros Errantes de la Marca del Este serían capaces, sin conocer de antemano el templo, de salir airosos de ésta.

Para que os hagáis una idea, he leído al autor decir, en los comentarios a otra reseña, que sólo dos grupos consiguieron terminar el módulo durante la fase de pruebas y jugando prácticamente en modo "contra la máquina". Esto, conociendo a mi grupo de jugadores, me produce dos sensaciones enfrentadas. Por un lado sé de forma fehaciente que no conseguirían terminarla ni permitiéndoles otra hora extra. Ellos tienen la costumbre de rebuscar por todas partes, no dejarse nada atrás y dilatar su paso por las estancias si algo no les queda claro, amén de echar las risas que sean necesarias. Pero por otro lado, creo que esta aventura nos plantea un reto muy interesante, a mí como DJ y a ellos como jugadores. Es decir, si puede resolverse, ¿por qué no lo intentamos?

La narrativa para mí es magnífica. Normalmente hojeo las aventuras que compro para saber de qué van y las leo por completo sólo cuando voy a dirigirlas pero ésta la he devorado de una sentada. Me da mucho gusto como lector encontrar un texto que denota un buen trabajo de redacción por parte de su creador. No sólo ha relatado la aventura, sino que se ha molestado en que el vocabulario sea amplio, variado y adecuado a la ambientación que nos quiere transmitir. Un par de párrafos que me han gustado, con permiso de +Tadevs Luis F.:

"De nuevo otra ola los bañó de arriba a abajo. El capitán Seráf escupió un gargajo de salitre por el hueco que había dejado en su dentadura un colmillo mellado."

"El pequeño sacerdote de extrañas vestiduras anaranjadas caminó impasible con su báculo, como si se encontrase dentro de una burbuja protectora donde ni el viento, ni el agua ni el estruendo le afectasen. Su voz clara y atiplada cruzó el vendaval con la presteza de una lanza visirtaní, mientras sus inexpresivos ojos ciegos se perdían en el horizonte."

En cuanto a las trampas, hay una recurrente que pienso que aparece demasiadas veces. Se trata del Rayo Eléctrico, que churruscará convenientemente a los PJs en al menos tres estancias. Cierto es que viene que ni pintada como trampa bajo el agua salada pero quizás se podría haber usado algo menos pues además es particularmente dañina con el efecto de área que añade.

No me entusiasma mucho que se utilicen 6-7 páginas en las conversiones de monstruos y la OGL. Sé que es decisión editorial de la línea y me parece muy correcta pero desde el punto de vista, egoísta, del comprador yo querría más aventura todavía. Aunque hay que reconocer que 32 páginas por cinco euros hoy no te las ofrece nadie. En resumen:

Positivo
  • Idea original
  • Narración
  • Reto personal para el jugador
Negativo
  • Dificultad (a algunos grupos podría echarles atrás)
  • Alguna trampa repetida
En mi modesta opinión, la línea ha ido mejorando publicación tras publicación. Ojalá tenga fuerzas para seguir muchos números más.

15 de febrero de 2015

El Torreón Negro

A continuación incluyo las adaptaciones que hice para los enemigos de la aventura El Torreón Negro, aparecida en la revista Crítico (número 3).

Hay una sutil diferencia, en la aventura se presentan zombis como encuentro aleatorio (igual que el lobo) pero no me parecían adecuados por la zona de Reinos Olvidados donde la ambienté. Por eso me preparé un troll. No obstante, zombis hay en el manual básico así que no hay necesidad de adaptar nada.

SIMWALD EL OSO [55 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal grande.
Características: Fue 23 (+6), Des 13 (+1), Con 24 (+7), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 4, Armadura natural 2, Arrollar mejorado 1, Carga poderosa 1, Competencias limitadas, Dureza, Especialidad en ataque (garras), Golpe desequilibrante, Infravisión 1, Olfato animal 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Intimidar +6, Sigilo -3, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +11, Reflejos +6, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 12m, Defensa 15 (Desprevenido 14), Piel dura (RD 2), Mordisco +4 (1d12+6), Garras +6 (1d6+6), Derribar +14 (+16 arrollando), Presa +14.
Salud: Puntos de Resistencia 66, Umbral de herida grave 18.


LOBO [20 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal mediano.
Características: Fue 13 (+1), Des 15 (+2), Con 15 (+2), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (mordisco) 2, Competencias limitadas, Deribo mejorado 1, Especialidad en ataque (mordisco), Infravisión 1, Olfato animal 1, Trabajo en equipo 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +5, Sigilo +4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 12m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +4 (1d6+1), Derribo +4, Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 11.


TROLL [50 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide monstruoso grande.
Características: Fue 23 (+6), Des 14 (+2), Con 23 (+6), Int 6 (-2), Sab 9 (-1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Armadura natural 2, Competencia con armas sencillas, Dureza, Infravisión 2, Olfato animal 1, Vigor.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +9, Intimidar +6, Sigilo +1, Supervivencia +5.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +10, Reflejos +4, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Mordisco +5 (1d6+6), Gran garrote enorme +5 (2d6+9), Derribo +14, Presa +14.
Salud: Puntos de Resistencia 64, Umbral de herida grave 18.


RATA GIGANTE [20 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal pequeño.
Características: Fue 12 (+1), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 4 (-3).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 3, Competencias limitadas, Infravisión 1, Nadador 1, Olfato animal 1, Resistencia a enfermedades, Resistencia a venenos.
Habilidades: Acrobacias +9, Atención +5, Atletismo +11, Intimidar +3, Sigilo +11, Supervivencia +9.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m (terrestre) / 3m (nadando), Defensa 16 (Desprevenido 14), Mordisco +4 (1d6+1), Derribo -1, Presa -2.
Salud: Puntos de Resistencia 25, Umbral de herida grave 8.


TRASGO/GOBLIN [15 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide pequeño.
Características: Fue 12 (+1), Des 12 (+1), Con 11 (+0), Int 8 (-1), Sab 9 (-1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Infravisión 1, Entorno predilecto (subterráneo), Velocidad reducida 1.
Habilidades: Atención +3, Atletismo +3, Buscar +2, Intimidar +1, Montar +2, Sigilo +5, Supervivencia +1.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +2, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 14 (Desprevenido 11), Armadura de cuero (RD 1), Maza ligera +2 (1d6+1), Jabalina* +2 (1d6), Derribo +2, Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Maza ligera, armadura de cuero, 1 jabalina, escudo ligero (Def./Bloq. +2).

* Arma pensada para ser arrojada, puede usarse cuerpo a cuerpo como arma improvisada con -2 al At.


GRAN TRASGO/HOBGOBLIN [35 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide mediano.
Características: Fue 15 (+2), Des 15 (+2), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas, Infravisión 1, Armadura natural 1, Grito de guerra, Resistencia al dolor 1, Dureza 1.
Habilidades: Atención +3, Atletismo +7, Buscar +2, Intimidar +5, Montar +4, Sigilo +4, Supervivencia +1.
Dotes: Competencia con armas marciales, Competencia con armaduras medias, Especialidad en ataque (arma principal), Maestría con armaduras (pieles).
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Pieles + natural (RD 4), Alfanjón +7 (2d4+3, 18-20) o Espada bastarda +7 (1d10+3, 19-20), Derribo +5, Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 30, Umbral de herida grave 11.
Equipo: Armadura de pieles, alfanjón o espada bastarda (ambas uso a 2M).


KOBOLD [11 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide pequeño (reptiliano).
Características: Fue 8 (-1), Des 12 (+1), Con 8 (-1), Int 10 (+0), Sab 9 (-1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Infravisión 2, Entorno predilecto (bosque), Armadura natural 1, Pequeño, Sensibilidad a la luz.
Habilidades: Artesanía (fabricar trampas) +2, Atención +3, Buscar +2, Oficio (minero) +2, Sigilo +6.
Dotes: Flanqueo mejorado, Competencia con armas sencillas, Competencia con armaduras ligeras, Especialidad en ataque (honda).
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Armadura de cuero + natural (RD 2), Lanza corta +1 (1d6-1), Honda +3 (1d4-1), Derribo +2, Presa +0.
Salud: Puntos de Resistencia 20, Umbral de herida grave 7.
Equipo: Armadura de cuero, lanza corta, honda y piedras.


OSGO [40 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide mediano (trasgoide).
Características: Fue 15 (+2), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Infravisión 2, Armadura natural 2, Olfato animal 1, Entorno predilecto (montaña).
Habilidades: Atención +5, Atletismo +8, Buscar +0, Intimidar +2, Montar +3, Sigilo +7, Supervivencia +3.
Dotes: Competencia (armas sencillas, escudos, armaduras ligeras), Especialidad en armas (maza pesada), Dureza 1, Grito de guerra, Resistencia al dolor 2.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 16 (Desprevenido 13), Armadura de cuero + natural (RD 3), Maza pesada +9 (1d8+2), Derribo +8, Presa +8.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 12.
Equipo: Maza pesada, armadura de cuero, escudo ligero (Def./Bloq. +2).

14 de enero de 2015

Sesión 6: El rescate de Terisin

Ah, un grupo de jóvenes deseosos de escuchar aventuras de tiempos pasados. Sentaos, sentaos a mi mesa. Dejad que el viejo Khaled, quien fuera llamado ‘La voz del desierto’ y ‘El cantar de Calimshan’, os narre algunas de las gloriosas aventuras que vivió en su juventud con sus compañeros de la ilustre y sin par Compañía de la Perla, cuando nosotros éramos tan briosos como sois vosotros ahora. Hoy os contaré cómo nos deshicimos de la banda de malhechores que infestaba el Torreón Negro.

Tras unas aventuras que dejé escritas en algún pergamino de los que se encuentran en mis aposentos y que os puedo prestar si sentís curiosidad, la Compañía salió de Nuncainvierno con destino a Árboltrueno. Debíamos llegar al Torreón Negro antes de que lo hicieran los misteriosos hombres a los que Guldauj el semidrow había escuchado diciendo que ya no les hacía falta el ‘hombre del bosque’. Espoleamos a nuestros caballos para no perder tiempo, y nos dirigimos hacia el Este siguiendo el camino del río. Durante nuestro trayecto divisamos a unas figuras a lo lejos, y nos acercamos movidos por la curiosidad. Cuando ya quedaba poco para alcanzarles nos percatamos de que eran guardias y que uno de ellos estaba gravemente herido. El paladín Hagen rápidamente pidió el favor de Tyr e impuso sus manos sobre el desafortunado guardia, consiguiendo cerrar sus heridas y estabilizándole. Los hombres nos hablaron de grupos de goblins y kobolds que se encontraban por el bosque, y de cómo habían sido atacados mientras patrullaban, pero no pudimos dilatar mucho nuestra cháchara, ya que el herido aún precisaba reposo y atención en algún lugar mejor que aquella intemperie.

Al poco llegamos hasta Árboltrueno, con su fonda siempre dispuesta a recibir a los cansados viajeros. Allí hablamos con los lugareños, y alguna moneda bien gastada nos ganó el favor de un muchacho que nos condujo hasta el anciano Teodalbas. Los rumores decían que en el viejo Torreón Negro, no lejos del asentamiento, habían montado su guarida unos ladrones y asaltantes muchos años atrás, y quizá la gente de más edad nos pudiera ayudar. Teodalbas nos acogió en su casa, no sin pocos recelos, pero la elocuencia de éste que os habla consiguió convencerle de que éramos gente de bien, dispuesta a ayudar. Y nuestra ayuda fue precisamente lo que solicitó, para recuperar una antigua reliquia familiar, una joya rojiza, que seguramente estuviera en el Torreón Negro. A cambio de una pequeña recompensa (Hagen, aun siendo un paladín, era buen amigo del dinero, así como Groj, nuestro brazo armado, y Guldaug, siempre escaso de efectivo) nos pusimos en camino y la pericia rastreadora de Zogrosh el explorador nos llevó hasta el lugar cuando el sol derramaba los últimos rayos de aquel 18 de Mirtul.

No había tiempo que perder, así que decidimos entrar en aquella construcción semiderruida. Guldaug intentó un acercamiento sigiloso, pero una maldita rama poco visible en la oscuridad creciente hizo que los moradores de la planta baja nos descubrieran y lanzaran una lluvia de cantos sobre nosotros. Entramos entonces en tromba y tras una pequeña escaramuza derrotamos a los kobolds que nos habían atacado. Exploramos las habitaciones, pero encontramos poco más que un simple bote de especias. Al fondo del pasillo vimos unas escaleras que bajaban a lo que podría ser un sótano. Guldaug bajó en sigilo, esta vez sí, y nos informó de que cinco hobgoblins tenían preso a un joven. La sangre joven y bullente de mis compañeros y la falta de experiencia les hacía irreflexivos, así que desoyeron los consejos para trazar un plan algo elaborado y aprovechar la ventaja que nos daban las estrechas escaleras. En cambio, prefirieron entrar con las armas desenvainadas y atacar directamente a los captores. La batalla tuvo su dosis de épica, no puede negarse. Las flechas de Zogrosh debilitaban a los oponentes, los ataques de Guldaug, aunque no eran los más potentes, buscaban los puntos débiles de los enemigos, mientras que la espada de Hagen y el martillo de Groj acababan con ellos. Un combate épico, ya digo, pero que dejó heridas que tornaron en cicatrices que aún mostramos con orgullo. Conseguimos liberar al joven Alwin, que resultó ser un bardo también. Nos contó la historia de su captura y, antes de que nos diéramos cuenta, había desaparecido.

Seguimos explorando la torre. Volvimos a la planta baja y ascendimos hasta el primer piso. Allí había un pasillo con ocho puertas, cuatro a cada lado. Con todo el sigilo de que éramos capaces, Zogrosh iba escuchando tras cada puerta y yo intentaba abrirlas con cuidado. En la primera habitación poco encontramos, pero en la segunda nos esperaba un osgo, con su apariencia feral y blandiendo una fea maza y un escudo. Entablamos combate con él, hasta que Groj, como de costumbre, le aplastó la cabeza con su martillo. Tanto esfuerzo para no hallar más que cinco monedas de cobre…

Seguimos abriendo puertas y tropezamos con cuatro kobolds como los que nos habían recibido en la entrada del torreón. Volvimos a empuñar las armas y nos dispusimos al ataque. Mis flechas se unían a los ataques de mis compañeros, aunque una de las de Guldaug erró su blanco para herir gravemente a Groj, que quedó bastante tocado. Mientras la pelea continuaba y mi primera flecha volaba hacia un enemigo, vi cómo aparecía Gillis, subalterno de Denel, uno de los hijos de Feodol Batharda, y mago para más señas. Su entrada en escena implicó un hechizo de sueño del que conseguí librarme por poco, pero que derrotó al semidrow. El combate se ponía interesante. Los espadazos se sucedían dentro de la habitación, y Gillis intentó lanzar otro hechizo contra Groj, pero sin efecto. El bárbaro hacía volar su martillo como si fuera un torbellino, derribando enemigos. La espada de Hagen hacía lo propio, hiriendo también al mago. Zogrosh mantenía su particular combate contra un kobold que se encontraba incapacitado, pero que seguía luchando hasta el último aliento. Al final conseguí derribar al mago lanzándome contra él, momento que aprovechó para intentar debilitarme con otro de sus hechizos. Mas la buena diosa Sharess, la Dama Danzante, debía de estar velando por mí, ya que conseguí librarme. Con el mago en el suelo no resultó difícil a mis compañeros acabar con él, pero la alegría nos duró poco. Un par de hobgoblins aparecieron de una de las habitaciones al final del pasillo, listos para atacarnos. Yo me acerqué a intentar despertar a Guldaug, mientras Groj acababa con un par de kobolds y quedaba patente que Zogrosh no era capaz de hacerse con el manejo de la espada bastarda que había tomado prestada de uno de los enemigos caídos, ya que su kobold resistía. El combate era encarnizado. Hagen hacía temblar a los enemigos con su espada, mientras el martillo de Groj les machacaba sin piedad, Guldaug se colocaba a sus espaldas para apuñalarles y mis canciones les aturdían. Desafortunadamente, los enemigos no cedían y Groj acabó cayendo malherido e inconsciente. Ver a nuestro camarada en el suelo hizo que nuestra furia se desbocara y acabamos sometiendo a ambos hobgoblins. Incluso Zogrosh mató a su kobold. Del cadáver del mago Gillis recuperamos un sello que no pudimos reconocer, pero que quizá nos sería útil más adelante.

Hagen impuso las manos sobre Groj para que al menos recuperara la consciencia y terminamos de explorar la zona. Encontramos un cofre con una hermosa letra ‘T’ grabada, y que relacionamos con Teodalbas. Lo intenté abrir, con la mala fortuna de disparar la trampa de gas que contenía. Por suerte Guldaug fue más hábil y vislumbramos las joyas que había en su interior, junto con un frasco de una sustancia lechosa. En otra habitación un grupo de kobolds totalmente aterrorizados huyó ante nuestra vista, y Hagen les conminó a marcharse si no querían correr la misma suerte que el resto de sus camaradas. Otro cofre puso en evidencia las habilidades del semidrow, y esta vez fui yo el que consiguió desactivar su trampa, para encontrar una piedra de jade y una espada de muy buena factura con una inscripción que sólo Guldaug pudo leer y que rezaba ‘Sisea’.

Viendo que no había mucho más en esta planta, tomamos las escaleras que conducían a la superior, y nos encontramos en una terraza almenada con una pequeña estancia de unos nueve metros de lado y con un palomar en su cima. Entramos en ella para descubrir a un anciano atado y amordazado. Al acercarnos vimos que era el druida Terisin, pero curiosamente él no nos reconocía a nosotros. Nos contó que llevaba cerca de dos decanas allí prisionero, lo que nos llamó poderosamente la atención, pues habíamos hablado con él sólo unos días antes en la cabaña del cazador Tolk. Algo empezaba a oler muy mal en este asunto. Parecía ser que dos magos, uno más poderoso que el otro, le habían tomado prisionero y le habían robado el tesoro del viejo Feodol, y que coincidía con el primer cofre que habíamos encontrado. Así que la ‘T’ era de Terisin… Eso nos dejaba aún la duda de qué había pasado con la reliquia de Teodalbas. Por suerte, revisando el palomar el ojo atento de Zogrosh descubrió un hueco en el muro que contenía la preciada joya.

Decidimos partir de nuevo hacia Árboltrueno y curar allí nuestras heridas antes de dirigirnos a Nuncainvierno para resolver el misterio que envolvía a la herencia del viejo Batharda…

Pero eso, mis queridos jóvenes, quedará para otra historia. Mis huesos viejos y cansados me piden que me retire a mis aposentos. Volved aquí otra noche y os contaré cómo sigue nuestra aventura.