30 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 30

Día 30
  • Dime una pregunta para el próximo desafío
¿Escribirías un suplemento o juego de rol? ¿De qué tipo? Ésta es mi pregunta para futuros desafíos e imagino que tengo que contestarla para predicar con el ejemplo.

En principio no. No siento la necesidad de realizarme como autor en este sentido. Sin duda hay gente mucho más creativa que yo y este pequeño mundillo no necesita otro aficionado con delirios de grandeza. Además, me da la sensación de que está todo inventado ya, no se me ocurre un hueco en algún género para rellenar con un juego de rol ni un mundo tan espectacular que no copiase  aunque fuera indirectamente características de otros.

Si me insistes, quizá antes que una ambientación podría pensar en escribir una aventura llegado el caso. Pero es que las hay tan buenas ya, ¡como para parir una original! Otra cosa que me podría henchir de orgullo es una traducción puesto que los idiomas siempre han sido uno de mis puntos fuertes. Pero, sinceramente, ahora no tendría tiempo y tengo la costumbre de dormir entre siete y ocho horas, ya ves tú.

En fin, esta pregunta va dirigida a todos los camaradas roleros que gustan de hablar a menudo de sus proyectos y demás. Sincérense. Por cierto, ha sido un placer compartir con tan ilustres compañeros este mes de entradas blogueras.

Hasta la próxima y no olvidéis rolear.

29 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 29

Día 29
  • ¿Cuántos dados tienes?
Setenta y siete, acabo de contarlos. ¡No sabía que tenía un número mágico! Ahora tendré que comprarlos por decenas para no romper el encanto. Dados de rol, llamémoslos, no cuento cualquiera que pueda estar dentro de las cajas de mis juegos de mesa. Las distintas categorías son:
  • Chessex: juego completo de 7 (orange/black)
  • Aventuras en la Marca del Este: juego completo de 7 (verde)
  • FATE: 20
  • Vampiro: 10d10
  • Edición especial Aquelarre de Nosolorol: 2d10
  • Sin categoría: 31 (varios)
A ojos de un extraño pueden parecer demasiados pero después de ver las coloridas cajas de los compañeros de fatigas sé que no tengo tantos. Son suficientes para abastecer una partida  de cuatro o cinco jugadores tranquilamente aun en el supuesto de que ninguno de ellos trajera los suyos.

Hace bastante que no me compro ninguno, los últimos fueron los Chessex porque son muy bonitos, ya había visto ese color en la web y aproveché un viaje a EE.UU. para que también sirvieran como recuerdo. Seguramente la próxima vez que compre también será algún juego completo de un color que me llame la atención. O quizás un juego de metálicos (dorados, plateados o bronceados) que pesan bastante y son tan bonitos. ¿Nadie se anima por mi cumpleaños? Jejeje.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

28 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 28

Día 28
  • ¿Qué juego de rol vendiste?
Vampiro. En el mercadillo solidario de las primeras LES a las que asistí, el básico y la Guía del Narrador. Como ya sabréis si habéis ido leyendo el resto de entradas del Desafío, jugué, dirigí y me cansé. Ese libro había pasado muchos años olvidado en la estantería y, aunque soy bastante reacio a deshacerme de mis cosas (sobre todo cuando se trata de mis aficiones), al final supuse correctamente que nunca más le iba a dar uso.

Buena suerte que esto fue hace unos años porque ahora nadie querría una edición de Mundo de Tinieblas, por muy buen estado en el que se encontrara, teniendo la posibilidad de adquirir uno de los flamantes volúmenes de Nosolorol firmados por el propio Bela Lugosi.

En el mismo mercadillo me deshice de Aberrant, un extraño juego que compré en Inglaterra un verano que pasé allí tres semanas como curiosidad pero que luego nunca llegamos a utilizar. Y haciendo memoria, también vendí por eBay un módulo de Dragonlance para AD&D (Elfos Salvajes) que gané en su día en unas jornadas de rol. En este caso claramente no lo iba a utilizar pues lo mío eran los Reinos, como bien sabéis.

Tres ventas en veinte años es muy poca cosa. Eso es que sé elegir bien lo que compro, ¿verdad?

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

27 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 27

Día 27
  • ¿Qué juego de rol tienes en tu mesilla?

Mi mesilla es pequeña, así que ahora mismo hay poco más que la funda de las gafas, el radio-despertador y el iPad que me entretiene antes de dormir. No obstante, sí que suelo dejar sobre la mesa del escritorio los libros y cómics recién adquiridos (o prestados) que entran a los primeros puestos en la cola de lectura. Porque, ay amigo como pasen a ocupar un lugar en la estantería. Si llegan allí, es posible que me olvide de ellos y nunca los lea. ¿Procrastinación? ¿Coleccionismo compulsivo? Quién sabe.

Ahora mismo ahí se encuentra Ablaneda, cuya lectura resulta muy agradable aunque a veces tenga que releer una frase en castellano antiguo a causa de la somnolencia mañanera. Entiendo que todos los que estáis leyendo estas entradas sabéis de qué juego se trata pero por si acaso, resumiré algo. En el condado de Ablaneda, que acabó separado del mundo por razones misteriosas, los sentenciados a la soga pueden redimir su condena sirviendo en la Ronda. Una milicia que vigila los caminos, hace de mensajera, investiga crímenes y expulsa duendes. Si se me permite la comparación, una Guardia de la Noche al estilo castellano.

Además del juego mencionado anteriormente, tengo recién comprados dos módulos autojugables de Nosolorol: Plata de ley y Matrioska. El primero es una aventura de Diego López (el portero de fútbol no, el rolero español) ambientada en el lejano oeste y el segundo, de Mario Fernández, es un módulo enigmático del que poco han querido contar sobre su argumento para no destripar nada. Hecho en sí suficiente para que me pique la curiosidad.

La verdad es que aún no he tenido ocasión de probar el afamado sistema Hitos pero sí que me gusta tener recursos de este tipo en el cajón por si un día es necesario jugar un one-shot que no requiera de más preparación que leer. La verdad es que fuera de nuestra campaña tenemos poco margen para jugar otras cosas pero también puede servir para iniciar a neófitos.

Podría avergonzarme delante de vosotros listando todos los manuales que me gustaría leer y no tengo tiempo. Esos de los que hablaba al principio que encontraron su lugar en la estantería y no han vuelto a bajar de ahí desde que los coloqué, pero tampoco era ése el propósito de la pregunta veintisiete, ¿verdad?

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

26 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 26

Día 26
  • Fuera de tu entorno rolero eres...
Un humano estándar. Ingeniero de desarrollo software en una empresa de servicios audiovisuales. Afortunadamente no me ha faltado trabajo desde que comencé a buscarlo activamente. Me describen habitualmente como un tipo serio, diplomático y no especialmente jovial. Tengo mis momentos pero sin duda hay gente mucho más divertida que yo.

En el colegio, e incluso el instituto, me consideraba un tipo inteligente pues siempre fui alumno de buenos resultados académicos. Tras el paso por la universidad, rodeado de ingenieros en el día a día, no puedo más que constatar mi normalidad.

Me gusta la corrección en el lenguaje escrito, en todas sus formas de comunicación. En la época de los SMS teníais el límite de 140 caracteres como excusa, hoy en día disponéis de correctores ortográficos en cualquier dispositivo. No seáis gañanes. Me gustan los idiomas, aprendí inglés y alemán, aunque este último lo tengo bastante oxidado.

Me gusta la política, me resulta un tema apasionante para charlar, más ahora con los tiempos convulsos que vivimos. También la religión, aunque de este asunto reconozco que tengo menos conocimientos. Así que en las reuniones sociales no me oiréis hablar mucho pues se supone que son materias poco apropiadas para tratar con la familia política o cuando no conoces bien a tus interlocutores.

También soy capaz de mantener una conversación sobre fútbol aunque reconozco que este tema agota mi atención bastante antes que los otros. No soporto a los pagados de sí mismos o a los que siempre quieren ser el centro de atención. He aprendido a calarlos rápidamente y dejarlos apartados en el rincón de "gente poco interesante". Las conversaciones banales me dan mucha pereza, desconecto de ellas tan rápido como puedo sin ser descortés.

Me cuesta sacar temas de conversación, soy mejor escuchando que parloteando pero si das con un tema interesante seguro que puedo aportar algo pues me considero (como una vez leí por ahí) estudiante de todo aunque maestro de nada. La verdad es que releyendo mis propias palabras, me dan pocas ganas de conocerme pero yo creo que no es para tanto.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

25 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 25

Día 25

  • Una película que debería ser juego de rol.
América es un páramo radiactivo. En su interior se sitúa una ciudad. Fuera de los muros limítrofes, un desierto. Una tierra maldita. Dentro de los muros una ciudad maldita, desde Boston a Washington D.C. Un paisaje ininterrumpido de hormigón. Viviendo en las ruinas del viejo mundo y las mega estructuras del nuevo. Mega bloques. Mega autopistas. Mega City One. Convulsionando. Ahogándose. Rompiéndose por su propio peso. Ciudadanos con miedo de salir la calle. [...]

Lo que acabáis de leer es la introducción que hace el narrador en la película Dredd (Pete Travis - 2012). Decidme que de ahí no salen ideas para una campaña. Hago un poco de trampa porque realmente la ambientación procede de un cómic, pero en el Desafío no nos han preguntado por cómics así que me vale. De la anterior adaptación, la inefable protagonizada por Stallone en 1995, mejor no hablamos.

A los jugadores que no conozcan bien la ambientación simplemente habría que explicarles que en este futuro la policía tiene potestad para actuar como juez, jurado y verdugo. Es la forma en la que se intenta contener la oleada de delincuencia que pudre la sociedad. También tendríamos el día a día de los jueces como punto de partida de one-shots o quizás algún arco argumental más amplio para campañas largas. Hay unos treinta años de cómics para inspirarse.

A los que sí conozcan la ambientación seguramente no será necesario venderles la idea de jugar a Dredd. Tecnología avanzada al alcance de tus jugadores y esa bonita sensación de impunidad y administración de justicia que sólo este universo podría darte.

Y si una tarde os sentís lo suficientemente valientes, siempre se puede interpretar a un puñado de delincuentes a ver cuánto duran vivos en Mega City.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

- Se declaran doce delitos graves cada minuto. Podemos responder a alrededor del seis por ciento.
- ¿Qué seis por ciento?
- Es tu show novata. Dímelo tú. [...]

[EDITO] Debería haber hecho una pequeña investigación antes de escribir esta entrada porque según he podido saber, existen al menos tres versiones del juego de rol Juez Dredd. Del año 1985 hay una edición en caja de Games Workshop que se convierte en tapa dura en 1989. En el año 2002 una versión con el sistema d20 de Mongoose Publishing y, de la misma editorial pero en 2009, una edición con el sistema de reglas de Traveller. Ignoro cómo de molones son así que intentaré encontrar versiones de evaluación. Si alguien los conoce y quiere compartir sus impresiones, es bienvenido.

24 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 24

Día 24
  • El libro rolero más raro que tienes.


Pues he estado revisando mi biblioteca y no he localizado nada que se pueda catalogar de raro. Libros antiguos sí que hay, de los 90 que es cuando empecé a darle al vicio. Tampoco ninguno que se pueda considerar tesoro inencontrable. He ido completando mi colección con aquellos ejemplares que en su día no pude comprar por falta de presupuesto.

Ebay y otras páginas y foros de segunda mano me han permitido encontrar una edición en buen estado del libro rojo (MERP), ejemplares bien cuidados del Star Wars de West End Games - la Campaña del Guardián Oscuro se puede encontrar en su retractilado original -, un Superhéroes Inc algo sucio pero a precio razonable (yo mismo lo limpié cuidadosamente). También conseguí con paciencia la Encyclopedia Magica. Gracias a Noble Knight Games he podido adquirir bastante ambientación de Reinos Olvidados de segunda edición. No quiero desaprovechar la ocasión de enviar desde aquí un guiño cómplice al señor Montoro y su política de aduanas.

Total que no soy capaz de hablaros de nada raro. Lo más peculiar que tengo, si acaso, es un James Bond que nunca salió a la venta. Se trata de una edición redux que el señor Antonio Polo se curró hace unos años decorado con una genial portada como solo Imladris de www.swd6redux.org sabe hacer. En este caso, tomando la traducción de Joc Internacional, se cambiaron las ilustraciones por fotogramas de las películas de esta famosa saga consiguiendo un resultado bastante mejor que el original.

No olvidéis rolear. Hasta el próximo día.

23 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 23

Día 23
  • Te compraste aquel juego porque...
Me encantó la partida que jugamos en la SGRI y se trataba de un producto diseñado en España. Suelo apoyar los juegos diseñados aquí aunque sea consciente que luego no podré jugar a todo lo que compro.

Aquel sábado quedábamos cuatro descolgados, uno de ellos sacó un libro pequeño y nos propuso jugar. En principio la compañía no podía ser mejor: Erekíbeon y Rodrigo, pero al máster sólo le había visto dirigir La fortaleza en la Frontera un día de fiebre old school. Y, para un maniático de las reglas como yo, no empezó con el pie derecho pues nos dijo que íbamos a jugar con el sistema simplificado.

Total, que nos pusimos a ello. Hicimos tres detectives españoles cuyas facetas se complementaban bastante y comenzamos a investigar la extraña muerte de un importante hombre de negocios de la región. Estuvimos poco más de dos horas pero yo me lo pasé genial. Cada personaje con el que interaccionábamos estaba muy bien definido y, aunque el director de juego es un tipo con barba, gracias a sus magníficas descripciones e interpretaciones, yo era capaz de ver en él a la secretaria estricta, al abogado que nos contrató, a la doliente viuda, al hijo pasota y a la hija díscola.

Cuando sonó la campana nos quedamos con ganas de más e incluso hicimos un tímido intento de continuarla otro día pero por desgracia no fructificó. En cualquier caso, sepa usted, maese Calaboso, que me compré Rol Negro para ver de qué iba aquello y aprendí mucho de cómo se debe dirigir una buena partida. Sirva esta humilde entrada como homenaje.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

22 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 22

Día 22
  • ¿Has jugado online? ¿Cómo ha sido la experiencia?

Sí, por los pelos. Quiero decir que, si llegan a preguntarme esto hace poco más de un año, habría contestado que no. Por suerte, durante todo el tiempo que llevo en este mundillo siempre he conseguido encontrar un hueco para jugar alguna partida presencial con mi grupo de siempre.

En los primeros tiempos la cosa era fácil, jugábamos partidas durante todo el fin de semana: sábado y domingo enteros - salvo parada para ir a comer a casa con los padres - y en ocasiones incluso los viernes por la tarde al salir de la escuela. Eran tiempos de vino y rosas con diversas partidas a Rune Quest, AD&D y Rolemaster principalmente. Aún recuerdo que nos tiramos una tarde entera haciendo tres personajes para este último.

Luego llegaron la universidad y la vida alegre. El tiempo libre disminuyó radicalmente y aparentemente el cerebro mandaba mayores recompensas en forma de endorfinas cuando salía de copas con los amigos que ante la perspectiva de preparar sesiones de rol.

Aún así, en aquella época de sequía jugamos la Aventura del Mar, comenzamos su secuela, hicimos un testeo de un juego que traía un peculiar sistema (Spirit of the Century - FUDGE), comenzamos la campaña de los Varmandi, la Gran Campaña de Pendragón que se vio interrumpida por la repentina llegada del tercer hijo de nuestro excelso máster. También participamos en el testeo oficial de La Puerta de Ishtar. Vaya, que tampoco estuvimos quietos aunque sí fue un ritmo mucho más paulatino que el que teníamos años atrás.

Y hace poco más de un año, en la que es seguramente la época de menor tiempo libre de mi vida, me apunté a la Gran Campaña de Pendragón por foro de mi amigo Carlos de la Cruz. Nunca había jugado de forma no presencial y, por unas razones o por otras, tampoco había conseguido llegar a término con la mencionada famosa campaña así que ésta era una oportunidad de oro para ello. Ahora mismo la partida se encuentra en pausa por dos buenas razones pero confío en que continuará. La experiencia hasta el momento ha sido grata. Con la ambientación artúrica la gente se mete enseguida en su papel de caballero y comienza a hablar cual hidalgo. Unos de forma más elaborada, otros menos, todos intentamos aportar nuestro granito de arena al espíritu de la caballería y es divertido leer una historia por capítulos semanales en la que tu personaje es uno de los protagonistas.

Hasta el próximo día vuecencias. No olviden rolear.

21 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 21

Día 21

  • Nunca podrás entender que jueguen a...

La llamada de Cthulhu. Lo siento por los aficionados pero nunca me ha picado la curiosidad por esa temática, digamos, de investigadores de ocultismo. Además las perspectivas de sobrevivir más allá de una aventura parece que son escasas así que el incentivo de hacerse un personaje para jugar para mí es mínimo.

Imagino que, al no haber leído nada de Lovecraft, es complicado sentirse atraído por esa ambientación a menos que des con un director de juego espléndido que consiga imbuir esa atmósfera de suspense en la partida. Debo de ser un poco insensible a esos temas porque con el cine me pasa algo parecido con las supuestas películas de miedo. Sin embargo sí que me llaman la atención las aventuras en las que haya que investigar un crimen o se interpreten a detectives o policías. Así que concluyo irrevocablemente que es el mundo de juego lo que me desanima.

Caso parecido me sucede con Vampiro y eso que incluso llegué a tener un par de manuales de este juego en su día y dirigí un par de aventuras (Coslada by night). No consigo meterme en ese mundo; tampoco me llaman la atención las películas de vampiros tan en boga en los últimos años. Definitivamente, como dice el sabio, no se puede ser friqui de todo.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

20 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 20

Día 20
  • 20 - ¿Recuerdas aquel momento en que se lio pardísima en una partida? ¿Qué pasó?

Hoy voy a aprovechar el primer párrafo para hacer una crítica a la redacción de las preguntas. ¿Qué puñetas he de entender por "se lio pardísima"? ¿Que hubo enfados entre los jugadores? ¿Qué tuvo lugar una batalla de proporciones épicas? ¿Que los personajes atacaron o asesinaron a PNJs importantes para la trama? Vamos a intentar para próximas ediciones circunscribirnos a expresiones que aparezcan en el diccionario de la RAE, por favor. Lo siento, soy así de intransigente con la corrección lingüística.

Nunca hemos tenido problemas serios en las partidas de rol. Mi grupo de juego es bastante endémico, parte de un grupo de compañeros del colegio y prácticamente no ha variado desde que comenzamos allá en los 90. Siempre se ha dado la circunstancia de tratar bien a los PJs de los demás y, por mucho conflicto de personalidades que pudiera darse en la ficción, nunca ha superado la barrera del juego. Nos hemos reído a más no poder con una pifia en la que uno de los personajes le seccionó la pierna a otro (Rune Quest) y de cuando en cuando aún recuperamos la anécdota de mi famosa tirada abierta en la que un orco le asestó un flechazo en un ojo a un pobre aventurero que se había subido a lo alto de una torre para protegerse (Rolemaster).

Sí que ha habido alguna pequeña tensión cuando un jugador, escudándose en lo que supuestamente debería ser la reacción de su personaje, ha puesto en dificultades a otro y con ello el normal desarrollo de la partida. Pero ya digo que solamente dentro del mundo ficticio y eso teniendo en cuenta que los españoles, por norma general, nos tomamos bastante a pecho cualquier cosa que suceda en el juego. Creo que en alguna ocasión sí que hemos podido no caer del todo bien por nuestro particular estilo de juego, desenfadado y en ocasiones disfuncional, pero en esas circunstancias directamente nos han dejado de invitar a las partidas. Nada grave.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

19 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 19

Día 19
  • Un libro que debería ser juego de rol
El juego de Ender, de Orson Scott Card. La historia está ambientada en un futuro en el que una raza extraterrestre conocida como los insectores amenaza a la humana. El protagonista, Ender Wiggin, es un niño reclutado para ser formado como soldado y, como lectores, asistimos a toda la etapa de su formación en la academia militar.

He buscado por ahí y existe algún RPG por foro pero, a menos que se me haya escapado, parece que no hay ninguno de los tradicionales. Además, creo que se podrían aprovechar mucho dos momentos distintos del libro. La primera parte, que consiste en el entrenamiento cuando los protagonistas aún son niños, podría dar mucho juego con batallas en la sala de simulación, aventuras oníricas dentro de los videojuegos preparatorios o inventando pequeñas misiones que tengan lugar en la estación espacial.

En la segunda parte, jugaríamos con jóvenes adolescentes que ya son avezados pilotos de aeronaves, saben manejarse muy bien en los combates grupales en estado de ingravidez y también han pulido mucho sus dotes de liderazgo. Aquí directamente tendríamos un juego de guerra contra alienígenas.

Una ambientación así, diréis, se puede jugar con Traveller, Exo o Gurps pero ese argumento podría aplicarse casi a cualquier novela y entonces no tendríamos respuesta a la pregunta de hoy. Sólo habiendo leído el primer libro (es una saga de al menos tres) ya le veo bastantes posibilidades a la ambientación. Y no digamos si seguimos con la historia desde donde la deja el primer libro...

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

18 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 18

Día 18
  • ¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? ¿Cuáles?

La verdad es que no, soy bastante máster mamá en ese aspecto (y quizá en otros). Un día sugerí que el que quisiera podía colaborar con la narración del diario de campaña en este blog, pensando en aliviarme un poco de esta tarea autoimpuesta, pero la idea no tuvo mucha acogida. Tampoco les culpo; cuando uno va a jugar, normalmente busca unas cuantas horas de diversión sin tener que preocuparse mucho más allá de eso.

Una tarea muy lógica sería la lectura de algún apartado de ambientación. Jugando una vez al mes es complicado trasladar todo lo que hay en mi cabeza a las de los jugadores y conseguir así que la inmersión sea total. Alguno de ellos de hecho ya lo hizo durante el proceso de creación de personajes, cosa que me sorprendió gratamente y que dotó a sus alter egos en la ficción de matices muy interesantes.

Se podría recompensar una labor de documentación de esta índole antes de la partida pero creo que no sería justo, pues estaría premiando al jugador con más tiempo libre. En realidad no debería hacer falta, se supone que es mi trabajo hacerles visualizar ese mundo imaginario.

Ah bueno, sí que les encargo una cosa desde la segunda sesión: que se pongan de acuerdo en el día para jugar. Suficiente trabajo es la labor de máster como para además tener que andar detrás de otros cinco adultos para compaginar sus agendas, quita, quita.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

17 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 17

Día 17
  • ¿Cómo te preparas cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?

Si se trata de la primera sesión de una campaña, no hay más remedio que acudir a los consejos de los que ya hablamos en la entrada del día 4. Si, por el contrario, nos centramos en una sesión más de transición, releerse la aventura (o tus notas) para tenerla fresca en la mente es de perogrullo. Lo ideal, como he leído a algunos colegas de Desafío este año, sería no tener que leer los textos descriptivos durante la partida pero yo aún no he conseguido llegar a ese nivel, 

Me viene bien subrayar detalles que luego corran riesgo de olvidarse durante el juego como puedan ser habilidades especiales o dotes de enemigos, trampas escondidas o nexos entre personajes no jugadores. También es buena idea anotar recordatorios de reglas en los márgenes o una referencia a las páginas donde encontrarlas. Por ejemplo, si en la aventura hay una puerta atrancada, existen muchas probabilidades de que los PJs la tiren abajo así que anoto la dureza del material y los puntos de resistencia. En definitiva, cualquier detalle que luego me ahorre una búsqueda en el manual.

También me preparo las dudas que nos surgieron durante la última sesión. Siempre surge algo que puede esperar al día siguiente así que lo anoto y emplazo para este momento. Algún equipo exótico que los PJs quieran comprar o dudas sobre un detalle del juego prescindible.

Reviso las zonas cercanas por donde podrían transitar los aventureros. Intento dejar mucha libertad de movimiento a los jugadores en la campaña, cosa que ellos agradecen, pero eso implica tener preparados pueblos o ciudades, o algún detalle característico, por si deciden visitarlos que dejen cierto regusto singular.

Puede ser una buena idea anotar los números básicos de los PJs para tenerlos a mano, ya sea en uno de mis folios o en el tapete borrable. Así evito tener que preguntar continuamente los valores de ataque, defensa, etcétera a los jugadores. Un rápido vistazo a los trasfondos puede servirnos para sembrar la sesión con alguna pista que pueda interesar al jugador en ese momento o para el futuro.

¿Manías? Soy bastante controlador en ciertos aspectos así que reviso los dados, saco punta a los lapiceros y preparo los borradores. No se me ocurre ninguna más seria.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

16 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 16

Día 16

  • ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

Para no idear una ambientación entera, lógicamente necesito libros de ambientación. Algunos los he leído a fondo, otros sólo por encima y otros incluso conservan su retractilado original (pecado de coleccionista). Hay gente más ducha que yo que ha trabajado durante años para ofrecernos a los aficionados mundos complejos, probados, y espectacularmente ricos en matices. ¿Quién soy yo para enmendarle la plana a gente como Ed Greenwood, Jeff Grubb, Monte Cook, Margaret Weis, Tracy Hickman y demás celebridades? Por ese motivo necesito UNA ambientación, pero no me hacen falta más, lo que necesito son...

Aventuras. A porrillo.

Como ya he comentado antes en este Desafío, mi capacidad organizativa es buena pero la inventiva no tanto. Por tanto, suelo ojear decenas de aventuras antes de tomar la decisión de cuál va a ser el siguiente hito en la campaña en curso. No le hago ascos a nada: antiguas revistas Dragón en español o inglés, aventuras oficiales de WoC, no oficiales de aficionados, etc.

En los últimos tiempos mi mayor descubrimiento han sido las clásicas de DCC. Resulta que esta gente, antes de lanzarse a publicar su propio juego (Dungeon Crawl Classics), escribió muchas aventuras durante la época de OpenGL para D&D3 y ahí están para que nosotros las disfrutemos. Nos gusta mucho ese tipo de planteamientos: hilo conductor atractivo, localización plagada de monstruos y trampas, y PNJs interesantes.

Tengo pendiente leer a fondo la Llamada de los Dioses o atreverme con alguna de las nuevas de D&D5. Pero, ¿veis? Hacen falta montones de aventuras listas para ser adaptadas y jugadas. Ah, el tiempo, siempre el poco tiempo disponible.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

15 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 15


Día 15

  • Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti.

Estamos a mitad de camino en el Desafío, como era de esperar me va pillando el toro con las entradas programadas y creo que hoy voy a cometer mi primera "trampa". No me quedo con una sola localización sino con dos: una como jugador y otra como máster.

Como jugador: la isla de Nippur y lo sabes. O mejor dicho, la porción de continente de Aelios conocida por las Hermandades Pirata. Es una localización que puedo evocar con tan solo cerrar los ojos. Nippur, esa isla volcánica en cuyo interior habló Bukran con el todopoderoso dios pirata Manan Lir para conseguir más poder es especial para mí. Las Islas Gemelas, Tuombo, Kish, Kishilkaya... Aquella fue nuestra primera campaña larga y dejó buen poso.

Como director de juego, sin lugar a dudas, hasta hace un año habría dicho Aguaprofunda. Porque es la ciudad más importante e influyente al norte de Faerûn (Reinos Olvidados). Allí finaliza la famosa saga de Avatar, y transcurren otras como la de los Harpistas o la Saga de Shandril.

Hoy, y hasta nueva orden, elijo Nuncainvierno. Sita unos kilómetros al sur de la mencionada anteriormente puede considerarse perfectamente como la segunda ciudad de mayor influencia en la zona. Es conocida (y de ahí recibe su nombre) su buena climatología presente todo el año, de hecho algunos especulan que podría ser fruto de ciertos elementales del fuego. En ella se encuentran dos templos de gran importancia: la Sala de Justicia de Tyr y la Casa del Conocimiento, templo dedicado a Oghma. Famosas posadas como la Torre de los Caídos, la Máscara de Piedra-Luna, los puentes esculpidos que dan paso al Palacio Nasher y otras muchas maravillas aguardan a nuestros aguerridos héroes aún.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

14 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 14

Día 14
  • Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos
Así me gusta, una pregunta con empaque para el viernes que podemos meditarla bien. Veamos, sin lugar a duda, Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition ocupa la posición número uno. No hay discusión posible en mi caso. ¿Me he parado a analizar el sistema de juego para ver si está compensado en todos los aspectos? No. El reparto de puntos de experiencia premiaba el munchkineo puro y duro, las pericias y los kits de personaje tenían mucho margen de mejora y, oh vamos, ni siquiera me gustaba el sistema de magia vanciano.

Pero, con AD&D nosotros descubrimos Dragonlance, Forgotten Realms y, en menor medida, Dark Sun. En aquella época nos hinchamos a jugar a rol, imaginábamos épicos combates con dragones contra los que realmente no llegamos a luchar. Estrictamente hablando, los dos primeros juegos a los que jugué fueron Rune Quest y MERP pero el que caló hondo fue la segunda edición de AD&D.

Entonces, ¿por qué ya no juego a AD&D y elijo un sistema d20 para mi campaña? Pues porque pienso que, de la misma forma que aquellas series de los 80 que tanto nos gustaron en su día hoy no soportarían ni cinco minutos de visionado, AD&D tuvo su (nuestra) época y ahora existen otros sistemas que nos pueden ir mejor.

En segundo lugar, elijo FATE. Es diametralmente opuesto y no tiene nada que ver con el anterior pero permite una flexibilidad que no he visto en ningún otro juego. Todavía ignoro cuál sería la acogida de este sistema en un grupo de novatos pero a nosotros nos sirvió para quitarnos el corsé de lo que no se podía hacer, imaginar geniales acciones de combate y afrontar desde un punto de vista más dinámico los enfrentamientos con habilidades sociales. El día que lo use desde el otro lado de la pantalla me plantearé incluso si subirlo al primer puesto de la lista, aunque será complicado luchar contra la nostalgia.

El tercer lugar admito que me ha costado decidirlo. He dirigido a más juegos: Rune Quest, Rolemaster, Aquelarre, Risus; pero ninguno ha colmado mis expectativas. O quizás con estos últimos nunca se ha dado la combinación campaña-reglas-máster adecuada. No os lo toméis a mal, estimados y afamados juegos, lo hemos pasado muy bien con los críticos de RM y los desmembramientos de RQ pero si a día de hoy he de elegir un favorito tirando de recuerdos, me quedo con Pendragón. Lo escribo con tilde como así espero que haga la editorial a la hora de publicar en español la ansiada quinta edición.

Presencialmente he jugado un par de veces la famosa partida inicial de la caza del oso y unas dos o tres sesiones de la Gran Campaña de Pendragón. Tiempo más que suficiente para que, en la fase de invierno, un dragón tuviese a bien estercolar mi señorío echando a perder todas las ganancias del año. Con mucha curiosidad por jugar por foro, también me apunté a dicha campaña (ahora en pausa) dirigida por el ilustre Carlos de la Cruz.

Además, fue el sistema elegido para una campaña inacabada en Glorantha (los Varmandi) - antes de atrevernos a probar el nuevo sistema (¿narrativo?) de Hero Quest -. Por todos los momentos vividos con Pendragón, por su sistema de pasiones, sus críticos y por qué no decirlo, por su letalidad inherente, el tercero en discordia es Pendragón.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

13 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 13

Día 13
  • ¿Cuántas partidas has jugado en los últimos dos meses?

Esta pregunta se relaciona directamente con la del día 8 (¿a qué juegos has jugado el último mes?) así que lo siento si me repito cual pimiento. Contando desde el 13 de septiembre para ser estrictos - e incluir así las LES en una jugada maestra -, he jugado 4 partidas. Eso duplica la ración estándar de rol mensual así que nos damos con un canto en los dientes.

Los agraciados fueron El fin del Mundo y Numenéra, los cuales probé de la mano de su autor y traductor, respectivamente. La semana siguiente le siguió nuestra particular distopía de Star Wars con el insigne Carlos de la Cruz y, por último, con otra semana de diferencia, continuamos la campaña de Reinos Olvidados que yo dirijo.

Desde entonces estamos un poco en sequía pero esto, salvo imponderables, quedará resuelto mañana con la campaña de El Guardián Oscuro. Y tenemos por ahí pendiente, con otro amigo, hacer una prueba al Savage Worlds. A ver si en diciembre con algún festivo lo conseguimos. Y esto es todo, no me quejo que los padres de familia lo tienen peor. 

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

12 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 12

Día 12
  • Un juego de mesa que debería tener un juego de rol
Es curioso, pensé que esta entrada iba a ser la más sencilla porque, como también soy bastante aficionado a los juegos de mesa, se me ocurrirían muchas opciones. Y después de un repaso mental de los juegos que conozco en ambos ámbitos no creáis que lo tengo tan claro. Es que hay muchos juegos de rol, ¡y muchos más de mesa!

Mi primer pensamiento se fue hacia Agrícola, mi juego de mesa favorito desde poco después de que me lo regalaran allá por 2008. Brevemente, es un juego limitado a quince rondas en el que has de conseguir la granja más completa posible. Comienzas con dos granjeros y una casa de madera de dos habitaciones; a medida que se desarrolla el juego podrás ampliar la familia, construir habitaciones, mejorar la estructura de la casa, etc. Y todo ello teniendo en mente siempre recolectar en las cosechas y alimentar a los miembros de la familia. Dicho así puede sonar aburrido pero jugadlo si no creéis mi entusiasmo. Sin embargo esto en juego de rol no lo veo, sería un tostón.

Así que dirigí mi línea de pensamiento hacia una temática que no suelo ver mucho en el rol: carreras de coches. Aquí pensaba en el Fórmula D, que consiste en dar una o más vueltas a un circuito de Fórmula 1 (se venden como expansiones) con reglas de frenado en las curvas para la versión básica y desgaste de neumáticos, caja de cambios y motor en la versión avanzada del juego.

Pero, una vez más, no termino de verlo en rol. Todas las aventuras serían carreras y a priori no se me ocurren ideas interesantes anejas. Es más, pienso en Car Wars y todo lo más que se podría conseguir quizás es una ambientación tipo Mad Max. Oye, que no es poco. Pero no.

Voy a elegir Smallworld, el segundo en mi lista personal de favoritos. Su leitmotiv es que el mundo es demasiado pequeño para todas las razas que quieren habitarlo. He virado irremediablemente hacia lo que más conozco: la fantasía clásica. Creo que, entre las razas de la superficie y las del inframundo presentes en el juego, se podría sacar buen jugo. Unos antecedentes para cada una con las razones para invadir a sus enemigos y listo. Habría que pensarse cómo adaptar la parte de entrar en declive pero eso lo dejamos para nuestros amigos teóricos del rol.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

11 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 11

Día 11
  • Las editoriales de rol...
Sigo con interés relativamente escaso los debates y flames que se producen de cuando en cuando y por eso pienso que mi desconocimiento del mundillo editorial no me otorga mucho derecho a opinar si debieran hacer tal o cual cosa, o si debieran cambiar su curso de acción de ésta o aquella manera.

Sí que tengo más información de las editoriales roleras que cuando empecé en esto de joven, eso seguro. Por aquel entonces yo sabía que Zinco y Joc Internacional, dos empresas cuyas sedes en Barcelona quedaban muy lejos, publicaban todos los juegos que un aficionado podía soñar y que jamás conseguiría tener todos los que me gustaban. No había internet, así que lo poco que conocíamos acerca de los planes editoriales era lo que quisieran comentarnos en las primeras páginas de la revista Dragón.

Pero misteriosamente los libros de rol ocupaban un estante completo de El Corte Inglés de Castellana. No tenía más que pasear por allí para hojear suplementos y novedades. Ahora dicen que sería una locura llevar a imprenta tantos ejemplares como en aquella época y que, por eso, sólo se hacen tiradas pequeñas y se venden en tiendas especializadas. Y digo yo, cuando Joc Internacional salió a la calle con su primer libro - ¿cuál fue? ¿MERP? -, ¿cómo consiguió tanta difusión? ¿O es que se arriesgaron un montón y les salió bien? ¿No se podría hacer ahora que los costes de producción son menores?

A mí no me importa ir a Generación X a ver qué han traído como si de nuestro mercadillo particular se tratase. O comprar en las tiendas online que me traen hasta cosas en inglés. Pero si mis amigos y yo no nos hubiéramos comprado nuestros primeros juegos de seis dados en la papelería del barrio (La Carreta aparece en esta historia también, Carlos), o no hubiésemos encontrado el Rune Quest Avanzado en el Bazar Ramos, esta afición quizás no nos habría calado tan hondo.

Aparte de esta crítica o reflexión en voz alta, creo que las editoriales españolas están trabajando muy bien y los resultados les avalan. A menos que estemos inmersos en una burbuja (como algunos agoreros apuntan) sin percatarnos, da la sensación de que vivimos la Segunda Edad de Oro de los juegos de rol en España. En los últimos años no hemos dejado de recibir multitud de gratas sorpresas: traducciones a gogó, juegos originales y hasta locales propios.

Sin embargo, no dejo de pensar en que el espolazo lo dieron los Aventureros Errantes de La Marca del Este en el año 2010. Un grupo de chavales de Lorca anuncia que se lía la manta a la cabeza y que va a publicar un juego hecho por ellos, totalmente inspirado en el viejo D&D y con un marcado estilo de juego que es el que a ellos les ha ido bien durante tantos años, el que añoran. Para conseguir una caja roja de esa primera edición, de unos 300 ejemplares si no me falla la memoria, hubo hostias (perdón por la expresión). Y se constató que había un nicho de mercado.

Así que me voy a permitir el lujo de dar un consejo a las editoriales roleras patrias y, de paso, hacer una alabanza en público: copien ustedes el estilo de la gente de La Marca del Este. Así de fácil, quiero decir, así de difícil.

Estos señores maduran mucho las ideas que tienen, las trabajan y las prueban y sólo cuando están seguros de que pueden realizarse, lo comentan en público y lo llevan a cabo. Han completado hace poco uno de los mecenazgos más ejemplares que yo conozca y no olvidemos que no son más que unos aficionados. ¿Qué no podría conseguir una editorial, con dedicación exclusiva, utilizando una línea de actuación y política de comunicación similares?

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

10 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 10

Día 10
  • Dinos un menú para antes de una partida

¡Qué curiosa pregunta! En mi grupo no tenemos costumbre de comer juntos antes de la partida aunque sí solemos hincharnos a guarrerías durante, tengamos hambre o no. Los aperitivos que llevamos suelen incluir patatas fritas, cortezas naturales (no de bolsa), maíz frito, aros de maíz, galletas saladas, tortillas chip, revueltos y a veces tiramos la casa por la ventana comprando golosinas variadas. Esto maridado lógicamente con litros de refresco de cola.

Contestando a la pregunta, para una sesión de mañana no creo que haga falta sugerir nada. Muy mal tendrías que desayunar para que afectara a tu atención en el juego. En caso de sesión vespertina no recomendaría un menú muy copioso (aunque todo depende de la potencia de tu estómago) porque como director de juego seguramente rindas muy poco y, como jugador, te puedes quedar dormido.

Evítense por tanto platos como las migas tostadas, las gachas manchegas, atascaburras, queso frito, filetes de carne de más de 250 gramos o legumbres tipo alubias, lentejas o garbanzos pensando ahora ya en el bien de los compañeros de mesa. Eso si habéis quedado para jugar...

Porque si la idea es departir alegremente con los compañeros y amigos roleros, mi recomendación sería una ración de cochinillo segoviano con sus patatas panaderas mientras se riega bien el gaznate con un tinto del Duero. Postre a elección entre los siguientes manjares (siempre caseros): tarta de queso, flan, pan de calatrava, milhojas o panqueque de dulce de leche. Termínese con un café fuerte con bastante azúcar y un pacharán que ayude a hacer la digestión. Aproximadamente a las dos horas de haber terminado estaréis listos para empezar la partida.

Hasta la próxima. No olvidéis rolear.

9 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 9

Día 9
  • ¿Cuál ha sido tu peor sesión? ¿Por qué?
La pregunta es una putada, porque ésta es una afición recogida y seguramente el máster lo leerá tarde o temprano pero intentaré contestarla de la forma más constructiva posible. Dejo a un lado las aventuras con poco arco argumental de nuestros inicios o con absurdos pasadizos que, terminando en unos retretes, continuaban después tras una puerta secreta (mea culpa). Voy a hablar de una partida que hicimos hace un par de años, si no recuerdo mal, con la sana intención de recuperar la afición un poco perdida.

El juego, Stormbringer, la edición de Joc Internacional. Una aventura que ya habíamos hecho en su día pues aparecen algunos juegos de azar con un demonio que me sonaban bastante. Vaya por delante que la de Stormbringer es una ambientación que nunca he terminado de asimilar, supongo que al no haber leído nada de Moorcock es más complicado meterse en ambiente. Llevábamos bastante tiempo alejados del rol en mesa por diversas cuestiones y en aquel momento cuatro amigos conseguimos reunir fuerzas para preparar una partida cada uno.

Creo que nada acompañó ese día. Era por la noche - yo a esas horas prefiero algo que requiera menos concentración -, el máster algo oxidado hizo muy poca narración, la aventura para mi gusto se había quedado anticuada, el sistema daba poco margen a la épica - comienzas con personajes bastante enclenques -. Así que, en definitiva, me sentí bastante guiado hacia un sitio que además no  me entusiasmaba.

No todas las partidas van a salir espectaculares, oye. Además, ya tengo ganas de la siguiente que prepara este colega: Savage Worlds a la espera.

Hasta la próxima. No olvidéis rolear.

8 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 8

Día 8

  • ¿A qué juegos has jugado el último mes?

A lo mejor no coincdide exactamente con un mes natural pero desde hace un año aproximadamente nos organizamos como buenamente podemos para jugar a la campaña del Guardiáan Oscuro con el insigne Carlos de la Cruz.

Además, yo inicié mi propia campaña con mis jugadores clásicos de Reinos Olvidados allá por marzo lo cual nos da dos partidas al mes. Y si me las apaño para asistir a la reunión mensual de la SGRI, haciendo malabarismos con compromisos familiares y demás mandanga, puedo llegar a la tremenda locura de jugar ¡tres partidas el mismo mes! Seguramente de distintos juegos.

Yendo al meollo de la cuestión, sólo puedo contestar: El Reino de la Sombra, que ha sido el elegido para la campaña de Reinos Olvidados, y cinematic FATE que es el que usamos para la del Guardián Oscuro. Dos sistemas de muy diferente corte para no quedarnos anclados en una sola forma de jugar. Y aunque aún no ha habido ocasión de probarlo en la mesa, sí que me he leído las reglas de Savage Worlds ahora que está tan en boga.

Hasta la próxima. No olvidéis rolear.

7 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 7

Día 7

  • ¿Cómo mantienes la concentración en el juego?

Como director de juego no hay problema pues estar pendiente de cinco jugadores decidiendo diversos cursos de acción o, durante el combate, mantener el estado de situación de todos los intervinientes ya es suficiente como para no despistarse.

Como jugador ya es otro cantar. Reconozco que mantener la atención de los jugadores durante todo el tiempo que dura la sesión era una de las cosas que más me preocupaba antes de empezar la campaña. No porque el rol necesite de una concentración extrema pero en los tiempos que vivimos de infoxicación y multitarea cada vez cuesta más centrarse en un único tema. Pensé incluso en prohibir la presencia de teléfonos móviles en la mesa pero afortunadamente nunca ha habido problemas en ese aspecto. Quizá sea algo de lo que se tengan que preocupar los DJs más jóvenes.

El tema es delicado pues gran parte del éxito o fracaso de la sesión se basa en el ritmo narrativo que logre el DJ y la inmersión ambiental que consigamos imponer entre todos en la mesa. Sí que he observado que influye mucho la predisposición con la que asisten los jugadores. En nuestro caso, con las dificultades que tenemos para encontrar tiempo libre (debidas una vez más al Vida Real RPG), normalmente todo el mundo llega con la energía enfocada hacia la partida si bien es cierto que, al tratarse de un grupo de amigos que se conoce desde hace muchos años, hay mucha confianza para hacer bromas, recordar anécdotas pasadas o hacer referencias a todo tipo de ocio friqui coincida o no con la ambientación de la partida.

Con esto último hay que tener bastante cuidado porque puede ir totalmente en contra de las expectativas que un jugador se haya creado. Por ejemplo, si uno llega a la partida pensando simplemente en olvidar los problemas del día a día y pasa toda la sesión riéndose con los compañeros de mesa, saldrá satisfecho. Pero si, en esa misma mesa, alguno de los jugadores quería sentir la emoción de adentrarse en la ambientación e interpretar de forma "seria", puede que quede decepcionado si la mayor parte del tiempo se pasó haciendo bromas. El mismo problema de expectativas lo tenemos atendiendo al tipo de partida, pero ése no es el tema de hoy.

En este aspecto la labor del DJ es fundamental. Hay que conocer bien el juego, la aventura y además tomarle el pulso a la mesa de juego. Utilizar música para ambientar puede ser una buena idea, pero si no está bien preparado y vas a perder tiempo buscando la pista de audio mejor que te olvides del tema. Las miniaturas para escenificar el combate o una situación de peligro están bien, pero si te pasas toda la partida contando casillas o montando escenarios puede que la gente se duerma. Si necesitas leer un texto preparado es preferible que sea fluido y que de vez en cuando intercales pequeñas interpretaciones de PNJs. Como véis, se trata de un tema bastante complejo, y en cualquier momento de flaqueza se puede ir todo el esfuerzo al garete.

Particularmente, nunca he tenido problemas en mantener la atención de los jugadores. Suelen ser respetuosos y pacientes cuando se producen silencios mientras reviso mis notas. También cuando les doy un toque para que se centren o les informo de que llevan media hora divagando sobre lo mismo. Llegado el caso de que se produjera una situación en la que verdaderamente fuera difícil jugar por falta de concentración, hablaría con el/los implicado/s para buscar una solución. 

No obstante, vuelvo a incidir en el tema de la predisposición, cuando alguien se esfuerza en no implicarse en la partida por la razón que sea, ya puede estar frente a él el mismísimo Gary Gygax que no tendrá nada que hacer.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

6 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 6

Día 6

  • Odias los juegos de rol porque...
Porque llevan su tiempo. No me saltéis al cuello todavía los defensores de la partida improvisada y dejad que me explique.

En el mejor de los casos, un juego de rol tiene unos cientos de páginas mientras que, el más complejo de los juegos de mesa, puede llegar a treinta y no hay más que sacarlo de la caja para empezar a jugar. Es a esta inmediatez a la que me refiero para comparar.

Soy consciente de que tiendo a pensar mucho las cosas, me pasa en mi partida al Vida Real RPG y también cuando dirijo a otros sistemas. Sé que hay compañeros roleros que, con su manual de bolsillo bajo el brazo (o ni siquiera) y un par de ideas en la cabeza, son capaces de crear los PJs en media hora y después jugar otras dos o tres.

Creo que esta capacidad tiene dos posibles orígenes: una vena creativa que sin duda yo no poseo o un enorme bagaje de partidas jugadas que permite acceder a recursos ya probados para reutilizarlos con un porcentaje previsto de éxito bastante elevado. Mi mente ingenieril está (mal)acostumbrada a procesar reglas de juego y partida preparada para dar como resultado una o más sesiones de aventura rolera, a ser posible uniéndolas entre sí para conformar una campaña más o menos sólida. También he incluido alguna idea original pero han sido las menos, siempre cogiendo inspiración de aquí y allá, y sobre todo, en vacaciones con suficiente tiempo para meditar.

Por tanto, la inversión de tiempo que me requiere una partida de rol es mucho mayor que la que podría neceistar con otro tipo de ocio, pero creo que el retorno en diversión también lo es. Así que, seguiremos en la brecha. Imagino que, a medida que vayamos jugando más sesiones, más podré improvisar pues es ésta una capacidad que se puede entrenar, como casi todo en la vida, y se nota que con práctica y soltura con del sistema de juego este aspecto mejora considerablemente.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

5 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 5

Día 5

  • ¿Cuál crees que es la mejor forma de buscar jugadores para hacer un grupo?
La verdad es que nunca he tenido problemas para encontrar jugadores. Por suerte o por desgracia (guiño, guiño) siempre puedo contar con mi grupo habitual que, a la vez, es el de amigos desde el colegio. El problema, pasada la adolescencia, ha sido siempre más bien encontrar tiempo que encontrar jugadores. Así que voy a aprovechar estas líneas para agradecerles que siempre estén tan solícitos.

A día de hoy se me antoja harto improbable que tuviera que buscar jugadores pues tengo varias opciones a mano, no olvidemos que vivimos la Segunda Edad de Oro del rol en España. A algunos les parecerá una birria pero, para mí, compaginar más de dos partidas al mes, es una tarea complicada.

Vamos ya al meollo de la pregunta. Creo que la mejor forma de buscar jugadores en la actualidad serían las redes sociales, más concretamente Google+. Sí, ya sé que hay roleros sin presencia en internet (se ha tratado bastante el tema), pero imagino que ellos ya tendrán su grupo así que no serían el público objetivo. Lógicamente será más sencillo encontrar gente dispuesta en grandes ciudades que en las menos pobladas pero la herramienta idónea es internet.

Sin ir más lejos, hace unas semanas, el compañero Bester anunció que dirigiría una partida oficial de la Liga de Aventureros del nuevo D&D y enseguida reunió los jugadores necesarios - lástima de no haber podido -. Otra opción, si no te gustan las redes sociales, sería acudir a un foro. Se me ocurren Nación Rolera, Sociedad Nocturna, Comunidad Umbría y El Rol de Siempre Online que nació con esta idea.

Entiendo que a los más jóvenes a lo mejor les pueda costar un poco más ponerse en contacto con desconocidos para jugar pero el rol es una buena forma de socializar. Y oye, también están las jornadas abiertas, puesto que casi todos los meses hay una en alguna parte de España. Si mi grupo en su día se pudo poner en contacto con otros aficionados (y corría 1992), hoy no debería haber mayor problema así que, ¡a jugar!

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

4 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 4

Día 4
  • ¿Qué consejo le darías a un máster que fuese a dirigir su primera partida?
No estés nervioso, te lo sabes bien.

[...]

Salvando las distancias, las dudas que me asaltan antes de dirigir una partida son muy parecidas a las que solía padecer antes de un examen. Y en base a mi experiencia voy a intentar desarrollar un poco más los consejos aunque se resumen en la mencionada frase.

Suelo pensar: tengo que echar un vistazo al capítulo de creación de PJs por si me preguntan algo antes de empezar; y debería releerme el Combate para que luego sea ágil; no estaría de más mirar las Dotes para no perder tiempo en la mesa y quizás la Magia por si dudo, ...

Lo más importante es tener claras las líneas generales de la aventura. Si es propia, con unas frases o párrafos clave debería de bastar, un esquema. Si es oficial, recomiendo haberla leído a fondo una vez y al menos releído rápidamente otra más. Al final los jugadores van a hacer lo que les salga de las narices, pues para eso jugamos a rol, así que no merece la pena que todo esté ultradetallado. Sí que viene bien tener en mente distintas piezas o escenas que después puedan encajar en un sitio o en otro.

La primera sesión será la más espesa, quizás tengas que consultar el manual dos o tres veces y a lo mejor inventar algo que no recuerdas en ese momento. No importa, sigue adelante, que el ritmo no decaiga. Observa las caras de los jugadores porque inconscientemente te dirán lo que quieren. Anota las dudas que tuvisteis y resuélvelas entre sesiones. La segunda saldrá mejor, y la tercera. Sorprendentemente durante la cuarta recordarás una regla al vuelo y así sucesivamente. Llegará un punto en que el sistema de juego esté dominado y el éxito sea casi rotundo.

Discurre. Yo llevo unos cuantos años imaginando posibles ideas de partidas con cualquier tipo de ocio. El cine te puede dar ideas, una serie de televisión, un libro que estés leyendo o una historia que alguien te cuente. La inspiración puede llegar en cualquier momento así que anótalo para que no se te olvide, hoy día con el móvil es lo más fácil del mundo.

Escucha a tu audiencia. A lo mejor les gusta cambiar de aventuras: unas veces de exploración, otras saja-raja, otras sesudas investigaciones o intrigas palaciegas, o a lo mejor no. Quizás estén esperando siempre entrar en el dungeon. Es importante intentar que todos reciban su dosis de diversión que suele ir relacionada con unos minutos de protagonismo para cada uno.

En fin, no te voy a engañar, es una tarea compleja pero en mi opinión también la más gratificante. He sido jugador y me lo he pasado en grande pero la sensación del director de juego se multiplica: manejas los hilos de la ficción. Puedes empatizar con todos los personajes jugadores y con algunos no jugadores así que la dosis de diversión es mucho mayor que la del otro lado de la pantalla. Lógicamente, pues el esfuerzo empleado también ha sido mayor.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

3 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 3


Día 3
  • Cuando llega el momento (matan a todos los personajes, se retiran, etc.) pero vas a continuar en la misma ambientación, ¿prefieres hacer un spin-off en la que los PJs son famosos o conocidos; o jugar una partida independiente con otros que no tengan nada que ver?
Nunca se ha dado el caso. Cuando hemos cambiado de juego o personajes ha sido siempre para probar sistemas diferentes o para comenzar nuevas campañas. Por mi forma de preparar las partidas, tiendo siempre a unirlas con las anteriores sesiones como si fueran capítulos de una serie de televisión. Vaya, que suelo montar campaña en vez de one-shots.

Sí que echo de menos a algunos personajes clásicos de mis jugadores que han quedado en el recuerdo debido al paso del tiempo. Llegada la circunstancia que plantea la pregunta, si todos los personajes murieran (o la mayoría de ellos), o por algún tipo de milagro consiguiéramos que envejecieran tanto en el juego como para jubilarlos, le plantearía la cuestión a mis jugadores. Al fin y al cabo, ellos son los que más habrían empatizado con sus alter egos.

Pensando en ambientaciones de fantasía, que son a las que más acostumbrados estamos, yo optaría por continuar las aventuras con los hijos de los personajes, en plan Pendragón pues le daría un bonito toque de saga. Además, no tendría que romperme la cabeza ideando nexos entre los variopintos personajes pues todos tendrían ya algo en común.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

2 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 2

Día 2

  • ¿Cuál ha sido tu mejor sesión? ¿Por qué?
Esta pregunta se me antoja complicada. Porque si escojo una en la que el director de juego era yo, puedo pecar de pretencioso y tampoco creo que haya conseguido nunca un elevado nivel de épica en mis partidas. Es más, mi grupo y yo llevamos jugando juntos una buena cantidad de años pero contando el número de partidas, sesiones o campañas tampoco nos salen tantas.

Sí que resulta grato, con el paso de los años, escuchar a alguno de tus jugadores recordando una partida o escena en concreto que a mí me pudo pasar desapercibida en su día pero que a ellos les pudo marcar de forma más vivida.

Haciendo buen uso de mi rasgo Diplomático, voy a elegir dos momentos que merecen mi recuerdo rolero a día de hoy, ambos siendo yo jugador.

El primero, por cercanía, es el descenso por una especie de pozo del que colgaban cadenas mientras nos perseguían unas gárgolas de piedra. Mi personaje era por supuesto Bukran el Leviatán, en aquel entonces capitán de una de las Hermandades de Piratas, y jugábamos la precuela de otra campaña, esta vez con el sistema FATE. Y es este sistema el que propició bastantes acciones cinemáticas durante las partidas. En este caso, mi personaje asió una de las cadenas y sujetándose en ella, comenzó el descenso por el pozo corriendo por el lateral mientras despachaba enemigos que caían sin remedio. Siento no poder expresarlo con mejores palabras pero aquel día lo vivimos en plan Piratas del Caribe.

El segundo momento sucedió el pasado 2013 en las jornadas Ludo Ergo Sum. Sin ningún material delante, el señor Steinkel nos sumergió en The Hidden Shrine of Tamoachan, tras una pequeña introducción tomada de The Lost City. Más que éste o aquél detalle, lo realmente inspirador fue la arenga que nos soltó allí, junto al resto de directores de juego, en plan William Wallace justo antes de encaminarse a la que sería su última batalla. Esa partida, en aquel momento preciso, removió de alguna manera mi adormilada conciencia de máster y aquí estamos ahora...

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

1 de noviembre de 2014

El desafío de los 30 días: Día 1

No sé hasta dónde llegaré con el desafío ni si conseguiré llevarlo al día pero tenía la espinita clavada desde el año pasado y éste por lo menos podré decir que lo intenté. Si estás leyendo esto es porque más o menos sabes en qué consiste el mencionado desafío. Si no, haré una introducción lo más breve posible.

En algunos blogs de lengua inglesa, el año pasado llevaron a cabo el Dungeons & Dragons 30-day challenge, que consistió en contestar a treinta preguntas definidas de antemano, cada una un día del mes. Los amigos de Trasgotauro importaron la idea que tuvo bastante buena acogida y este año han decidido repetir la experiencia.

Día 1

  • En la red existen muchos jugadores de rol y cada vez nos vamos conociendo más unos a otros, ya sea por foros, Google+, podcasts, videopodcasts, etc. Con algunos ya has coincidido pero, con qué rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar? ¿Por qué?

Pues afortunadamente yo soy asiduo de las LES desde 2011 si no recuerdo mal. Cada edición la espero con más ilusión que la anterior y también, aun a pesar de la atmósfera asfixiante, paso allí más horas. Además de esto, los compañeros roleros de Madrid tuvieron a bien acogerme en sus no-tan-secretas reuniones de la SGRI. Por tanto, he tenido la suerte de jugar con gente de merecida fama en el mundillo.

Y por fortuna también conozco a Carlos de la Cruz desde hace muchos años. La primera vez que estuve en su habitación casi me caigo de culo al contemplar las estanterías repletas de rol, y eso que no tendría ni un tercio de los libros que ahora atesoramos. Este contacto me ha permitido disfrutar de gestas tan épicas como La aventura del Mar y su precuela FATE, La Gran Campaña de Pendragon y la campaña de El Guardián Oscuro (patente pendiente).

He jugado con Pedro Gil a Aventuras en La Marca del Este (como no podía ser de otro modo), con José Manuel Palacios a su Héroes, con Rodrigo García Carmona a La Puerta de Ishtar (aunque curiosamente no dirigía él), con Maese Calaboso a Rol Negro, con Bester Brainstormer a D&D cuando aún se llamaba Next, con Erekíbeon Barbagrís en Mystara, con Álvaro Loman a El fin del Mundo, con Juan Castela a Embelyon... Y que me perdone aquél al que haya olvidado mentar.

Pero el que se me ha escapado ya un par de veces por unos motivos o por otros es Ismael Díaz Sacaluga con su Dreamraiders bajo el brazo. Así que ésa es la celebridad que tengo pendiente, más que nada porque experimentar un juego tan alejado de lo convencional ganará enteros de manos de su propio autor y no se me ocurre mejor presentación.

Hasta el próximo día. No olvidéis rolear.

25 de octubre de 2014

Sesión 5: El Torreón Negro

Esta vez he tomado una aventura bastante más reciente: El tesoro de El Torreón Negro, de José Francisco Riera, aparecida en la revista Crítico nº 3 (verano 2014) y originalmente pensada para Aventuras en la Marca del Este. Los enemigos han sufrido las modificaciones necesarias para jugar con el sistema de El Reino de la Sombra y tanto el gancho como el final de la aventura están modificados y adaptados a las necesidades de nuestra campaña pero si quieres evitar spoilers, sintiéndolo mucho, no deberías terminar de leer esta entrada. Avisado quedas.


Dibujo de Joan Treze. Montaje de Sergio de la Cruz.
Nuncainvierno, 17 de Mirtul de 1368 CV...

La única pista medianamente sólida por el momento era la cercana villa de Árboltrueno así que la Compañía decidió salir esa misma tarde. Sabían que Gillis partiría al día siguiente (18 de Mirtul) y suponían que viajaría ligero, así que pensaron que sería preferible llevar media jornada de ventaja aunque perdieran la opción de seguirlo.

Por tanto, en una casa de postas alquilaron el caballo que necesitaban para poder cabalgar todos a un buen ritmo y partieron de Nuncainvierno sin más dilación. Decidieron seguir el camino anejo al río Nuncainvierno dejando éste a su izquierda. Pronto llegó la noche pero el grupo, acostumbrado ya a esta zona del continente, organizó con diligencia las guardias y transcurrió sin novedad.

Al día siguiente, cuando se encontraban ya a mitad de camino, el explorador avistó a lo lejos una pequeña patrulla que cabalgaba algo alejada del camino principal. Sopesaron si acercarse o no a estos viajeros pues supondría separarse ligeramente de la ruta preestablecida y no querían perder ni un segundo pero la curiosidad pudo más y terminaron dándoles alcance.

Se trataba de una patrulla de camino que se dirigía apresuradamente hacia Fuerte Helm, pues uno de los guardias estaba gravemente herido con un feo tajo en el estómago. Sin dudarlo un instante, Hagen, el paladín de Tyr, impuso sus manos sobre el herido, hecho que sin duda alguna le salvó la vida pues detuvo la hemorragia. Redis, como así se presentó, agradeció el gesto todo lo efusivamente que pudo y previno a los aventureros ante la idea de adentrarse en el bosque. La patrulla había sido atacada por salteadores trasgos que a buen seguro tendrían su guarida en el interior.

No obstante, la Compañía siguió su travesía hacia Árboltrueno y allí arribó algo después del mediodía. En las afueras de la villa se encontraba la Fonda, una enorme posada con algunas casas adosadas, una empalizada de protección, establos y un pequeño retén de guardia. Los aventureros entraron a hablar con algunos de los parroquianos para informarse acerca de ese misterioso Torreón Negro.

Allí pudieron saber que dicho torreón perteneció en su día a la Soga Escarlata, una cofradía de ladrones que hostigaba frecuentemente la posada y la villa aledaña, pero que fue despachada con ayuda de todo el pueblo años atrás. El bardo Khaled inquirió sobre algún anciano del lugar que pudiera dar más detalles acerca de esta historia o conocer quizás la ubicación del torreón pero nadie respondió en ese momento.

Sin embargo, cuando los aventureros ya se alejaban de la Fonda hacia en interior del pueblo, un joven muchacho deseoso de ganarse unas monedas les dio alcance y prometió llevarles a casa del maese Teodalbas, un mercader anciano que podría conocer la historia.

El viejo les recibió en una modesta casa, al principio bastante extrañado porque alguien viniera preguntando por antiguas historias, pero más solícito después cuando la Compañía compartió los detalles que ya había averiguado con él. Supieron entonces que su familia misma había sido víctima de uno de los robos de antaño, perdiendo en una incursión de la cofradía una joya familiar. Teodalbas les hizo entrega de un mapa de la zona y les adelantó un dinero a cuenta de que recuperaran dicha joya. Sin embargo, los aventureros se marcharon con la sensación de que no estaba contándoles todo lo que sabía.

En esta ocasión tenían clara una cosa: llegar cuanto antes al Torreón Negro así que se pusieron en marcha inmediatamente. Gracias a las labores de rastreo del explorador Zogrosh trazaron una buena ruta hacia su destino. Ya en el bosque, llegados a un riachuelo, vieron un enorme oso olisqueando un árbol. Para evitar este encuentro, que no haría más que retrasarles, decidieron dar un pequeño rodeo para que el oso no los detectara.

Cuando el día llegaba ya a su ocaso, avistaron por fin el torreón en un pequeño claro con signos evidentes de la antigua escaramuza que allí había tenido lugar. El Torreón Negro, una edificación de piedra negra de al menos dieciocho metros de altura cuya entrada parecía ser un portón destrozado.

Guldaug y Zogrosh se adelantaron al grupo unos pasos pues unos ruidos parecían provenir del interior. Con extremo cuidado, el semidrow aguzó el oído y se acercó a los portones de goznes desencajados con tan mala suerte que dio un golpe fortuito. De repente, el ruido cesó. De un salto ágil atravesó la abertura que dejaban las puertas y justo en ese momento fue alcanzado por una pequeña piedra que algo o alguien lazaba desde el interior.

Rápidamente los compañeros corrieron hacia dentro y descubrieron allí un pequeño grupo de cuatro kobolds (dos de ellos equipados con hondas) que preparaban la cena cuando fueron interrumpidos por los aventureros. Se llevaron alguna pedrada más pero, como podéis suponer, no fueron rival para la Compañía de la Perla Negra.

El corredor daba paso a cuatro habitaciones, dos a cada lado. En primer lugar pasaron por la cocina, con un penetrante y fuerte olor a putrefacción. Tras un vistazo a la estancia, decidieron apropiarse de los tarros que contenían especias aún en buen estado. Seguidamente, abrieron otra puerta que daba al comedor, cuya parte central quedaba presidida por una gran mesa sobre la que armaban jaleo tres goblins armados con garrotes. Tres o cuatro golpes después, no olviden lectores a Groj - alias la máquina de picar carne - ya no quedaba nada de ellos y pudieron emplear unos instantes en rapiñar la cubertería de plata.

A continuación pasaron a lo que debía ser una armería. Varias pieles y piezas de metal esparcidas por el suelo y cubiertas de polvo dejaban patente que hacía muchos años que el torreón no se utilizaba para su uso principal. De toda la montonera consiguieron encontrar algún objeto en aparente buen estado: un justillo de cuero, una daga y diez saetas de ballesta.

Después de esto, accedieron a un almacén. Un grupo de hongos crecía entre restos de alimentos y una familia de ratas escapó rauda cuando los aventureros comenzaron a fisgar por la habitación. Tras la esquina noreste se encontraban las escaleras de ascenso al siguiente nivel pero algo llamó la atención de los compañeros a la izquierda antes de subir: otras escaleras que descendían a lo que parecía ser un sótano.

En principio pensaron en volver más tarde pero una luz titilaba desde abajo y el hecho de dejar zonas sin explorar a la espalda de una comitiva nunca ha sido buena idea, ¿verdad? Guldaug se ofreció a bajar en primer lugar confiando su suerte a su sigilo. Unos pocos peldaños más abajo contempló una mazmorra con un joven de cabellos rubios apresado y cinco hobgoblins que se mofaban tocando su laúd y produciendo unos horribles sonidos.

El semidrow dio unos pasos atrás y explicó mediante gestos lo que había visto a sus compañeros, que estuvieron unos cuantos segundos dilucidando cuál era la mejor manera de enfrentarse a este desafío: si esperando arriba para atacarlos por el cuello de botella que provocarían las escaleras o bajar "a sangre y fuego". Al final optaron por un término medio, llevando de avanzadilla a Guldaug otra vez.

El asesino descendió nuevamente con pies silenciosos hasta una posición ventajosa tras uno de los hobgoblins y estudió su vestimenta para encontrar el mejor lugar donde golpear. Éste se giró un instante antes de recibir el impacto de la espada pero demasiado tarde como para detenerlo. La sangría fue brutal. A continuación fueron entrando Hagen y Groj, mientras que Khaled y Zogrosh prefirieron quedarse en una segunda línea y disparar con sus armas a distancia.

El combate fue duro, de hecho más de uno de nuestros protagonistas recibió buenos tajos de las espadas bastardas de los hobgoblins pero finalmente consiguieron derrotarlos. Aunque después recibieron una reprimenda del bardo, que seguía pensando que la estrategia con la que se había afrontado el combate no estaba en absoluto exenta de riesgos. [¿Tendría razón? Pronto lo sabremos...]

El joven liberado les dio las gracias y contó su pequeña historia: de nombre Alwin Rudiger, un bardo itinerante de la zona, se encontraba en el bosque con su amigo Brotor Brumnaheim buscando evidencias de las historias sobre fantasmas, cuando fue aprisionado por estos hobgoblins, a buen seguro la banda que estaba sembrando el pánico entre los mercaderes de la zona. Su amigo aún estaba desaparecido, así que les regaló dos pociones de curación y un pergamino antes de darse la vuelta y que su silueta desapareciera unos cuantos pasos después.

Bien, ahora ya podían explorar el resto del Torreón Negro...