27 de noviembre de 2013

Drow (elfo oscuro)

Elfos
En Faerûn hay siete subrazas de elfos, traídas por los dioses a este plano hace mucho tiempo. Los elfos lunares, elfos solares y elfos del bosque están más unidos entre sí por una lealtad tácita a las tradiciones y la autoridad de la Corte Élfica (situada en la isla de Siempreunidos o Eterniôn). Los elfos oscuros, drows, menosprecian y consideran enemigas al resto de subrazas élficas. Los elfos salvajes simplemente ignoran los decretos de sus parientes civilizados. Los elfos marinos rara vez entran en contacto con los de la superficie y los elfos alados han comenzado recientemente a expandirse tras haber estado al borde de la extinción.

Drow (elfo oscuro)
Los drows, descendientes de los ilizhaíri, la subraza élfica original de piel oscura, fueron condenados por las deidades buenas de los elfos a su actual apariencia por seguir a la diosa Lolt por la senda del mal. Son llamados también elfos oscuros y tienen la piel negra, como de obsidiana pulida, y el cabello blanco puro o amarillo pálido. Sus ojos suelen ser muy pálidos (tanto que a menudo parecen blancos), con un tono lila, plateado, rosado o azulado muy claro. Tienden a ser más pequeños y delgados que la mayoría de los elfos. Casi todos los drow de la superficie son malignos y adoran a Vheron, pero algunos proscritos y renegados poseen una actitud neutral.

Los drows poseen un lenguaje de signos propio - la “lengua muda drow” - que les permite comunicarse en silencio mediante gestos con las manos hasta una distancia de 36 metros (siempre y cuando puedan verse). Esta lengua es un idioma adicional para los drows que no posee ni alfabeto ni forma escrita.

Regiones: Menzoberranzan o ciudad similar en la Infraoscuridad. Los que provengan de Cormanthor o el Bosque Alto pueden elegir equipo o dotes de los elfos del bosque.

Plantilla (14 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 153 cm de altura, 55 kg de peso).
Características (1): Destreza +2, Constitución –2, Carisma +1.
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (12):
  • Énfasis en habilidad (+2 Atención, +2 Buscar)
  • Entorno predilecto (subterráneo).
  • Infravisión 2 (ver en la oscuridad)
  • Inmunidad a dormir (inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2 puntos
  • Longevidad (esperanza de vida de cientos de años)
  • Sensibilidad a la luz (deslumbrado a la luz del sol o brillante, -1 At. y pruebas que requieran la vista) –1 punto
  • Una Aptitud Sortílega de Magnitud 1: Fuego feérico, o dos de Magnitud 0: Luces danzantes y otra. 2 puntos
  • Una Aptitud Sortílega de Magnitud 2 a elegir: Alterar el propio aspecto, Oscuridad o Inmovilizar persona. 4 puntos
Idiomas garantizados: élfico, común
Idiomas adicionales: región natal, abisal, dracónico, iluskano, lenguaje de signos drow, trasgo.
Dotes raciales: Bendición de Lolt [RAZ], Drow de alta cuna [RAZ], Levitación mejorada [RAZ], Jinete arácnido [RAZ], Profundizar oscuridad [RAZ].


Plantilla avanzada (+14 puntos)
Esta plantilla se suma a la básica indicada arriba. Está pensada para el caso de que el grupo de PJs comience el juego con un nivel de poder mayor. El jugador podrá elegirla de forma completa o parcial, a criterio del DJ.

Características (3): Inteligencia +2, Carisma +1.
Rasgos raciales (9):
  • Percepción del entorno (subterráneos).
  • Protección contra magia (conjuración).
  • Protección contra magia (encantamiento).
  • Aptitud Sortílega de Magnitud 1 o dos de Magnitud 0 (la que no se eligiera de la plantilla básica).
  • Aptitud Sortílega de Magnitud 2 (una diferente a la de la plantilla básica).
Bonificaciones (2): Voluntad +2.

Idea original tomada del blog Leyenda Élfica.
Forgotten Realms Wiki

24 de noviembre de 2013

Creación de PJs

La creación de personajes para El Reino de la Sombra es bien sencilla y no es el objetivo de este blog repetirla. Cualquiera que esté interesado puede descargarse la Guía del Jugador en formato PDF donde encontrará todo lo necesario para crear un PJ desde cero.

He intentado mantener la pauta de hacer las plantillas de Raza con 10 Puntos de Personaje y las de Ocupación con 25 puntos. De este modo, un personaje inicial típico (de 50 puntos) aún dispone de 15 para distribuir libremente. Por este motivo observaréis, por ejemplo, que el Drow presentado en esta adaptación es mucho menos poderoso que el que nos ofrecía el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados.

No obstante, es posible que en función de las necesidades de adaptación de ciertos poderes de raza, alguna termine costando más de 10 puntos. En tal caso, mantener el equilibrio en el grupo de juego es infinitamente más sencillo que la opción del ajuste de nivel de D&D3. Si el DJ prefiere comenzar su campaña con personajes avanzados, o algún jugador desea realmente importar una plantilla de raza poderosa al pie de la letra, simplemente suma los puntos de personaje invertidos en total y haz que el resto de jugadores disponga de la misma cifra para la creación de sus personajes.

A continuación se indican las decisiones que pienso adoptar en mi campaña particularizada a Reinos Olvidados.

Idiomas
Para cuantificar de alguna manera la enorme variedad racial presente en los Reinos Olvidados, todos los personajes comienzan el juego conociendo dos idiomas de forma automática sin necesidad de gastar para ello ningún Punto de Personaje. Es decir, un personaje que no posea la habilidad Idiomas puede hablar, leer y escribir su idioma nativo y el idioma común. En el caso de un elfo, los idiomas élfico y común no tendrían coste alguno. Un humano de las Tierras Centrales Occidentales podría hablar, por ejemplo, común y khondazhano.

Se considera que los personajes saben leer y escribir en su idioma nativo y en cualquier otra lengua que conozcan. A discreción del DJ, los personajes pueden tener que invertir un rango adicional para poder leer y escribir un idioma con un alfabeto o forma de escritura diferente a la del idioma nativo del personaje. Ser completamente analfabeto podría ser una Complicación.

En cada plantilla aparecerá una entrada Idiomas garantizados y otra Idiomas adicionales.

Dotes
En principio, el sistema de ERdS está ideado para ser fácilmente adaptable a o desde D&D3 así que lo más cómodo sería decir que cualquier dote que aparezca en algún suplemento oficial puede ser elegida para los PJs. Sin embargo, ERdS añade el concepto de los Puntos de Acción y para activar algunas dotes, aquellas con efectos más desequilibrantes, es necesario gastar un PA. Sugiero echar un vistazo al libro de reglas para ver algún ejemplo de esto y actuar en consecuencia cuando un jugador quiera elegir alguna dote de D&D.

Dotes regionales/raciales
Las dotes regionales presentadas en los suplementos Faerûn, Guía del Jugador y Razas de Faerûn están a disposición de los personajes en el momento de su creación con las mismas restricciones. Es decir, solamente podrá elegirse una dote regional/racial en el momento de la creación del personaje (al mismo coste que todas las dotes: 1 punto de personaje).

Debido a su más que posible carácter desequilibrante, para poder elegir dotes regionales/raciales con posterioridad a la creación del personaje, el jugador deberá justificarlo y ponerse de acuerdo con el Director de Juego, el cual tiene la última palabra al respecto.

Equipo adicional
A discreción del DJ, en función de las necesidades de su campaña, los personajes podrán disponer de este equipo extra sin coste alguno tras elegir su región natal. Tal y como se indica en FGJ, sólo se puede elegir una de las dos opciones presentadas.

19 de noviembre de 2013

Bienvenido a los Reinos Olvidados

Reinos Olvidados (Forgotten Realms) es un escenario de campaña para D&D que Ed Greenwood creó alrededor de 1967 para ambientar sus partidas y más tarde fue publicando en una serie de artículos en una revista. Los primeros productos oficiales para Reinos Olvidados vieron la luz en 1987 y hasta la fecha no se han dejado de publicar pues se trata de uno, sino el que más, de los escenarios emblemáticos de D&D. A raíz de su éxito también se publicaron novelas de espada y brujería, videojuegos RPG y cómics. Seguro que os suena de algo Baldur's Gate, Icewind Dale y Neverwinter Nights.

Los Reinos Olvidados son un mundo de tierras extrañas, lleno de criaturas peligrosas y deidades muy poderosas en el que la magia y los fenómenos sobrenaturales están a la orden del día. Aunque lógicamente depende en gran medida del DJ, Los Reinos siempre se han descrito como un escenario donde la magia está muy presente, es muy poderosa y está al alcance de casi todo el mundo.

Este escenario de campaña ha sido criticado normalmente por sus detractores alegando que no tiene nada de original, pues mezcla muchas razas típicas en los mundos de fantasía y regiones con claras referencias a la Tierra. La premisa inicial es que, hace mucho tiempo, la Tierra y el mundo de los Reinos Olvidados estaban conectados. Con el paso del tiempo, los habitantes de la Tierra se olvidaron de la existencia de ese otro mundo y de ahí el término Reinos Olvidados.

Lo cierto es que tu campaña tiene cabida en Los Reinos, ya sea de escoltas de caravanas en el desierto, saqueadores de tumbas en busca de poderosos objetos mágicos, sanguinarios piratas, antiguos imperios, poderosos elfos conjuradores de Alta Magia o casi cualquier otra cosa que se te pueda ocurrir. Y por eso me gustan a mí Los Reinos. Elige una aventura, old school, actual, de creación propia u oficial y sólo resta encontrar esa región de Los Reinos en la que encaja.

17 de noviembre de 2013

Presentación

Yo quería volver a dirigir en mis queridos Reinos Olvidados y parecía que la opción lógica era utilizar su juego padre: Dungeons & Dragons. Pero, ¿qué edición elegir? La segunda (AD&D2E) era la que yo mejor manejaba en su día pero, tras tantos años de sequía, quedaba ya muy lejana. Para poder jugar con un mínimo de calidad tendría que releer las reglas y si había que empezar “de cero” parecía mejor idea elegir una edición más actual. La cuarta quedó descartada el primer día que ojeé su Manual del Jugador y la quinta aún estaba en pañales.

Entonces parecía abocado a empollarme D&D3.5. Ya conocía lo mínimo imprescindible para empezar: creación de PJs, combate básico y cuatro cosas más. A medida que fuéramos realizando partidas llegaría lo demás. Sabía que tendría que estudiar dotes y demás mandanga. Sin embargo, había un tema que nunca me había terminado de convencer del más vetusto de los juegos de rol: el sistema de magia vanciano.

Ahí fue cuando descubrí NSd20, un juego de rol genérico multiambiental en español ideado por Nosolorol en los albores de la OGL (Open Gaming License). Mi primera idea surgió tras leer el mencionado libro: creación de personajes por puntos, un sistema de magia que evitaba el mecanismo aprender-olvidar y, dado que estaba basado en el sistema d20, la adaptación no podía ser traumática.

Sin embargo había detalles que no terminaban de encajarme. Un PJ creado con 75 puntos parecía bastante más poderoso que un nivel 1 de D&D, no veía cómo proceder con la magia divina y, en definitiva, al tratarse de un juego tan genérico el trabajo de adaptación seguramente costara más de lo que pensé en un primer momento.

La recomendación de un sabio rolero vino a resolver mis dudas: El Reino de la Sombra. De la misma editorial, este juego adaptaba el sistema NSd20 a la fantasía medieval y respondía prácticamente a cualquier duda que me pudiera surgir en esta empresa. ¿Qué restaba por hacer? Crear las plantillas de raza y clase de mis amados Reinos Olvidados.
16 de junio de 2013