30 de marzo de 2014

Guldaug Mafil

Vamos hoy con la primera entrada correspondiente a uno de nuestros PJs para la campaña. Publicarlos en el blog es una forma de tenerlos todos ordenados tal y como fueron creados, luego ya cada uno evolucionará de una forma u otra. Además, así también quedan a disposición de cualquiera para que juegue con ellos o bien para inspirarse y crear PJs para su campaña.

La verdad es que me ha sorprendido gratamente la buena acogida que ha tenido esta campaña entre mis jugadores aún sin habernos sentado aún a la mesa a jugar. Todos sin excepción han hecho los deberes en casa creando el PJ y tienen avanzadas o en la cabeza unas historias de trasfondo que pueden resultar bastante jugosas a la hora de preparar aventuras. Sin más dilación:

Semidrow asesino

Características: Fue 12 (+1), Des 14 (+2), Con 10 (+0), Int 9 (+0), Sab 12 (+1), Car 12 (+1).

Rasgos raciales: 2 x Énfasis en habilidad (Buscar, Atención, Intimidar, Engañar), Infravisión 2, Longevidad 1, Protección contra magia (Encantamiento).

Habilidades: Acrobacias +6, Atención +8, Atletismo +5, Averiguar intenciones +4, Buscar +5, Disfrazarse +5, Engañar +9, Intimidar +3, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de manos +6, Recabar información +3, Sigilo +10.

Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas marciales), Distraer (Engañar), Esconderse a plena vista, Esquiva asombrosa 2, Ataque furtivo, Ataque mortal, Segunda oportunidad (venenos), Danza derviche, Oportunista, Ambidiestro, Golpe final.

Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +0, Reflejos +6, Voluntad +2.

Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9m, Defensa 16 (Desprevenido 14), Armadura (RD 2, Pen. 0[-1]), Ataque desarmado +5 (1d3+1), Espada larga +5 (1d8+1,19-20), Espada corta +5 (1d6+1,19-20), Arco largo +5 (1d8,20x3), Ataque doble (espadas cortas) +1/+1 (1d6+1/1d6, 19-20), Derribar/Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 20, Umbral de herida grave 8.
Equipo: espada larga, 2 espadas cortas, arco largo (20 flechas), armadura de cuero tachonado, abrojos, cuerda de seda (10m), garfio de escalada, material de disfraz, odre (2l), palanqueta, ropa de viajero.
Monturas: mula
Lenguajes: común, drow.
Puntos de Acción: 3

TRASFONDO

Guldaug nació en el seno de la poderosa familia de los Jhaelyn Aunxul. Su madre Ulvdaeresril era la gran sacerdotisa de Lolth que oficiaba los servicios a la Diosa. Estaba casada con Ghaunulne, quien deseaba tener un primogénito para la familia cuanto antes, pero ella le sometió a muchas pruebas remarcando su posición superior sobre él.

Mientras tanto Pellgarloth, una intrigante sacerdotisa, tejió un plan para humillar a Ulvdaeresril y hacerla caer en desgracia para tomar su papel dentro de la familia Jhaelyn Aunxul y al mismo tiempo también el de suma sacerdotisa del culto. Sometió con sus hechizos la voluntad de uno de los esclavos humanos favoritos de Ulvdaeresril y después de suministrarla un veneno paralizante durante uno de sus trances con la Diosa, ordenó al humano yacer con ella para concebir al semidrow.

Cuando Guldaug nació, Ghaunulne henchido de ira repudió a su esposa y la obligó a marchar al destierro junto con la abominación que había dado a luz. Humillada, pero al fin cayendo en las artimañas a las que había recurrido Pelgarloth, juró regresar para consumar su venganza sobre sus enemigos.

Tras aquello Ulvdaeresril se interna en la Infraoscuridad y al amparo de las sombras está a punto de sacrificar a Guldaug, pero antes de que el cuchillo mate al pequeño recuerda los preceptos de Lolth: que la Diosa pone a todos los drows a prueba para que demuestren su valía.

Urdió un plan para conseguir su venganza y humillar a sus enemigos en el proceso y así crió al semidrow bajo la religión de la Diosa Araña y transmitió todas sus enseñanzas al pequeño mientras envenenaba sus oídos con oscuras promesas en las que Guldaug sería erigido como primogénito de la casa Jhaelyn Aunxul.

Pero Pellgarloth, unos lustros después, descubre que ella sigue viva y, no conformándose con haberla visto humillada, envía asesinos para darles caza. Ulvdaeresril es envenenada con una flecha emponzoñada y Guldaug debe huir a la carrera al lugar donde nunca le buscarían: la superficie.

Siendo apenas un niño fue acogido por un grupo de ladrones y asesinos humanos que vieron con buenos ojos las habilidades que podía aportar la criatura. Guldaug aprendió todos los secretos de su profesión y decidió ganar el dinero suficiente para contratar un ejército que le permitiera reclamar el trono que era suyo por derecho de sangre.

Hace apenas un año tuvo un sueño en el que vio que su madre había sobrevivido. Se la veía más sabia y decidida que nunca, como si hubiese recibido una revelación de la Diosa. Ella esperaría en la Infraoscuridad conseguir los aliados necesarios para recuperar su poder entre los Jhaelyn Aunxul.

Así pues, Guldaug está reuniendo todos los recursos posibles para entregárselos a su sabia madre y restaurar de nuevo el orden en la Infraoscuridad.

Significado de nombres:
Jhael-yn Aun-xul = Gran Conjurador Diente de Demonio (Spellcaster, Higher, Tooth, Demon)
Pell-gar-loth = Sabia Escriba de Lolth (Scribe, Wise, Lolth)
Ghaun-ul-ne = Asesino del Templo Lejano (Slayer, Temple, Far)
Ulv-daer-esril = Maga del Mundo Drow (Wizard, World, Drow)

Idea original de +Terrax el Maestro
Ilustración de Joan Treze

26 de marzo de 2014

Humano

De izquierda a derecha: calishita, khondazhano, damarana, mulan, iluskana, rashemí, tezhyriano

Humanos
Los humanos en Toril están presentes en prácticamente todas las regiones y, al contrario de lo que sucede con las otras razas, más o menos concentradas en ciertas zonas, el carácter y forma de vida apresurada de los humanos propicia su división en innumerables naciones, estados, sectas, religiones, reinos, gremios de bandidos o tribus.

Todas las plantillas humanas son estándar: tamaño mediano, velocidad básica de 9m y ningún punto de personaje empleado en Características, es decir, con media 10 y máximo 20. Por ese motivo no se indica coste de la plantilla, el jugador es libre de emplear los supuestos 10 puntos de personaje como más le convenga. Esto es algo que se ha reflejado tradicionalmente en la mayoría de juegos de ambientación similar, haciendo a los humanos más versátiles y dejando más libertad al jugador a la hora de elegir la experiencia previa de su PJ. No obstante, la lectura de la descripción de cada etnia puede dar bastantes ideas a la hora de elegir Dotes o Habilidades. Por ejemplo, un humano procedente del Valle del Viento Helado a buen seguro que habrá empleado algo de tiempo de su aprendizaje en Supervivencia.


Calishita
Regiones: Amn, Calimshán, la Costa del Dragón, el Lago del Vaho, las islas Nelanzher, el Sheír, Tezhyr, el estrecho de Vilhon, las Tierras Centrales Occidentales.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 172 cm de altura, 87 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, alzhedo.
Dotes raciales: Conocimiento de genios [RAZ], Elementalista calishita [RAZ], Entrenado en harén [RAZ].

Calishita es el nombre que se le da a la mayoría de los humanos provenientes de Calimshán. Cuidado con el término calimita, pues se considera despectivo. Aunque los calishitas han emigrado fuera del reino de Calimshán, aún conforman el grueso de la población de las siguientes áreas: Los Reinos Fronterizos, las ciudades del Lago del Vaho, las islas Nelanzher y Calimshán. También son un gran grupo étnico en las naciones de Amn y Tezhyr, y pueden encontrarse en menor número en Lapaliiya y el Sheír.

Normalmente su piel es de tonalidad marrón oscuro, pelo y ojos castaños y son de media algo más bajos y de menor complexión que el humano medio.

Los calishitas son los descendientes de los esclavos de los genios que gobernaron los grandes imperios al sur de las Montañas de la Marcha y no eran nativos de Abeir-Toril. Cuando el poder de Calim se redujo, los calishitas fueron capaces de liberarse del yugo de los genios y fundar la nación de Coramshan (606 CV). Desde entonces, la raza calishita se ha expandido y emigrado a varias regiones.

La visión más extendida entre los calishitas es que ellos son los legítimos dueños de todas las tierras al suroeste del Mar de las Estrellas Caídas. Tienen tendencia a ver a los norteños como efímeras culturas de bárbaros poco merecedoras de su atención, lo cual no es óbice para que comercien con dichas naciones.

Damarano
Regiones: Aglarond, Damara, el Gran Valle, Ímpiltur, el mar de la Luna, Narfel, Zhesk, el Vasto.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 91 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, damarano.
Dotes regionales: Adaptación al ártico [RAZ], Jotunbrud [RAZ], Portador de la luz [RAZ], Semblante sombrío [RAZ].

Damara es un reino escasamente poblado en las frías tierras al noreste de Faerûn. Estuvo gobernada por el Rey Gareth Dragonsbane (1371 CV) y junto con Veisa, formaba las Tierras de la Piedra de Sangre. Tras la caída de Narfel, grupos dispersos de nar, rashemíes y sossrim, mezclados con emigrantes khondazhanos se establecieron en las tierras del estrecho del Este y conforme se fueron mezclando comenzaron a ser conocidos como los damaranos.

La gente de Damara es generalmente robusta dado que los inviernos son duros y la época de cosecha bien corta. Tienen una estatura normal, con tonos de piel entre tostado y claro. Pelo castaño o negro y color de ojos variado aunque el castaño es lo más habitual.

Los damaranos ven la vida como una serie de desafíos interminables que han de superarse. La confianza debe ganarse y sólo aquellos merecedores de ella son respetados, incluso aquellos que heredan títulos nobiliarios deben probar que son dignos.

Iluskano
Regiones: Gran bosque, islas Lunshae, islas Nelanzher, el Norte, Argluna, Aguaprofunda.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 93 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, iluskano.
Dotes regionales: Adaptación al ártico [RAZ], Espíritu ancestral [RAZ], Historia oral [RAZ], Jotunbrud [RAZ].

Iluskano es el nombre que comúnmente se le da a los humanos que viven al norte de la Costa de la Espada. También son conocidos como norteños. A pesar de que sus antepasados fundaron Ilusk, una de las primeras civilizaciones humanas, siempre han sido vistos como bárbaros. Sin embargo, esta cultura ha dado intrépidos marineros, legendarios juglares y magos de runas. Cultivan, pescan y excavan escarpadas tierras para comerciar con mercaderes del sur.

Son altos, de piel clara y ojos azules o grises. Aquellos que habitan las Islas del Mar Impenetrable y el Valle del Viento Helado tienen el pelo claro, predominando el rubio sobre el pelirrojo y el castaño claro. Los del continente al sur del Espinazo del Mundo suelen tener el cabello negro como ala de cuervo, un claro indicativo de su herencia nezherina.

Son orgullosos y fuertes, forjados por las duras condiciones en las que viven. Sienten bien merecido su derecho a reclamar las tierras en las que están asentados por la razón que les da su fuerza en la batalla. Consideran a la mayoría de sureños débiles y decadentes aunque son abiertos de mente con aquellos que demuestran lo contrario. Son audaces, impetuosos, rápidos para enfadarse y muy dados a presumir y alardear mientras degustan hidromiel y cerveza.

Khondazhano
Regiones: Bosque Khondal, Cormyr, Tierras de los Valles, Gran Valle, Ímpiltur, Mar de la Luna, islas Nelanzher, Sembia, Argluna, El Vasto, estrecho de Vilhon, Tierras Centrales Occidentales, Aguaprofunda.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 179 cm de altura, 88 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, khondazhano.
Dotes regionales: Conductor de caravanas [RAZ], Misionero khondazhano [RAZ], Resistente a la plaga [RAZ].

La cultura khondazhana tiene sus raíces en tierras muy lejanas, por eso los khondazhanos se sienten cómodos en cualquier sociedad humana. Suelen ser mercaderes de algún tipo, vendiendo sus habilidades o los frutos de su trabajo a cambio de monedas. Son gente dura, que no teme los riesgos ni tener que viajar para colonizar nuevas tierras y siempre buscan mejorar económicamente. Culturalmente no alientan el estudio del Arte Mágico o el fervor religioso aunque puedan existir excepciones notables influidos por las culturas nezherinas al noroeste del Mar Interior.

Son gente esbelta, de piel tostada y cabellos castaños, rubios o negros. La mayoría son bastante altos y tienen ojos verdes o castaños. Aquellos que viven al noroeste del Mar de las Estrellas Fugaces (excepto en Sembia) suelen tener los ojos azules, una complexión más delgada y pelo más oscuro que los que nacen más al sur, clara evidencia de la herencia nezherina.

Ellos consideran haber conquistado el centro de Faerûn casi por accidente pues han "conquistado" más tierra a través del comercio que con ejércitos. Son poco orgullosos o arrogantes consideranado la predominancia de su idioma y cultura. Bien es cierto que suelen identificarse más por sus orígenes (cormyriano, valletano o sembiano) que por su grupo étnico. Su vicio común sería la pretensión por obtener riqueza, entre ellos es sinónimo de prestigio e influencia y es por eso que la nobleza mercantil juega un papel importante en la mayoría de sociedades khondazhanas.

Mulan
Regiones: Khessenta, bosque Khondal, Mulhorand, Zhay, Únzher.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 178 cm de altura, 91 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, región.
Dotes raciales: Tatuaje sagrado [RAZ], Teócrata [RAZ].

Los mulan se distinguen porque ambos sexos llevan la cabeza afeitada y portan tatuajes en cuero cabelludo y el resto del cuerpo. Los tatuajes indican status social, educación y la secta a la que pertenecen entre los Magos Rojos de Thay o la escuela de magia (estos dos últimos sólo en el caso de los mulan de Thay).

La cultura mulan está muy estratificada en castas. Los grupos étnicos no mulan como pueden ser los turami y los rashemí son considerados una sublcase y abiertamente despreciados en Unther. La esclavitud es común y está casi universalmente aceptada en las tierras Mulan. Se pueden encontrar comerciantes de esclavos hasta Calimshán y entre las tribus Tuigan del Páramo sin fin.

Los mulan llegaron a Toril traídos por el Imperio Imaskar como esclavos de otro mundo. Años de fervientes súplicas a los dioses fueron respondidos finalmente cuando los avatares de los dioses mulan fueron capaces de abrir una brecha y liberar a su gente. Allá donde una vez se elevó el imperio imaskari, residen ahora los "viejos imperios" de Mulhorand y Unther. Thay, un estado separatista de Mulhorand, se formó bajo el liderazgo de una cábala conocida como los Magos Rojos, los cuales gobiernan hasta el presente día.

Rashemí
Regiones: Aglarond, Tierras de la Horda, Rashemen, Zhay, Zhesk.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 170 cm de altura, 89 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, región.
Dotes regionales: Visión posterior [RAZ].

Los rashemíes comprenden el grupo étnico nativo de Rashemen, concentrados en los peligrosos y duros límites al noreste de Faerûn. A pesar de su relativo aislamiento, la mayoría están enterados de los asuntos que acontecen en otras naciones pues viajan cuando son jóvenes como parte de su ritual de madurez, la dajemma. Aunque predominan bárbaros y exploradores rashemíes, también son hábiles magos y clérigos.

Descienden de las tribus nómadas que lucharon y ganaron las Guerras de la Puerta del Orco. Aunque no muy extendida, la cultura rashemí tuvo una influencia significativa tanto en la cultura de Damara  como en la de Tuigan y, en su día, el imperio rashemí rivalizó con Unzher y Mulhorand.

Los rashemíes son bajos, musculosos y de gran fortaleza mental. Normalmente de piel morena y ojos negros con grueso cabello oscuro. Los varones suelen lucir barbas pobladas y espesas. La calvicie es prácticamente desconocida entre ellos aunque en Zhay se afeitan todo el vello corporal a imitación de los mulan gobernantes. Las mujeres rashemíes lucen su negro pelo largo, recogido en elaboradas trenzas. Sus actividades típicas incluyen carreras campo a través y la caza de animales con armamento ligero. Luchan con armas primitivas como hachas, arcos, picas y espadas; y prefieren ir sin armadura.

No muestran la arrogancia cultural típica de grupos étnicos cuyos antepasados gobernaron imperios, no sienten ninguna necesidad de adquirir riquezas o un fervor especial hacia los antepasados y se espera que cada uno se gane su propio lugar en el mundo. Más bien se ven como habitantes de un duro pero maravilloso mundo gobernado por espíritus locales y aprecian sus lazos con la tierra. Se dice, de hecho, que las mujeres rashemíes son capaces de utilizar magia procedente de la misma tierra, al servicio de Rashemen.

Tezhyriano
Regiones: Amn, Calimshán, Cormyr, la Costa del Dragón, el Norte, Tezhyr, Tierras Centrales Occidentales, Aguaprofunda.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 94 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, khondazhano.
Dotes regionales: Caminar por las aguas [RAZ], Canción sombría [RAZ], Conductor de caravanas [RAZ], Escudo sombrío [RAZ], Historia oral [RAZ].

Hijos del mestizaje, durante los últimos siglos diversos grupos dispares se han ido uniendo en una etnia relativamente nueva y son conocidos como tezhyrianos. Ocupan un amplio territorio que abarca desde Calimshán hasta Argluna y desde el Mar de las Espadas hasta el Mar de las Estrellas Fugaces. Tras haber conocido la esclavitud y la opresión durante siglos, los tezhyrianos son muy independientes y protegen sus libertades a conciencia llegando a ser muy suspicaces con las amenazas que representan los reinos e imperios poderosos.

De altura y constitución medias, su piel tiende a un tono moreno aunque se va aclarando conforme nos aproximamos al norte de la Costa de la Espada, reflejando la menor herencia calishita y la mayor cantidad de antepasados iluskanos y nezherinos. Su color de cabello y ojos varía enormemente como es natural, siendo lo más habitual el pelo castaño y los ojos azules.

La mayoría se muestra orgullosa de su herencia multicultural pues entienden que su sociedad ha derrotado a todos los que pretendían conquistarla mediante la asimilación, en lugar del poderío militar. No confían en gobernantes lejanos ni en grandes reinos y prefieren las ciudades estado, aunque ahí también reside su debilidad pues son bastante reacios a unirse por una causa común con aquellos que no sean sus vecinos más próximos.

23 de marzo de 2014

Asesino

Asesino
Los asesinos son maestros en asestar golpes rápidos y letales, capaces en el arte del disfraz y la infiltración, espías, informadores. Suelen trabajar a sueldo o por razones de venganza. Su entrenamiento en anatomía, venenos, sigilo y demás artes siniestras les permite llevar a cabo misiones mortíferas con una precisión espeluznante.

Pueden organizarse en gremios y sociedades secretas, ocultos en las ciudades o asentados en las zonas no civilizadas. Otras veces sirven a personajes malignos mucho más poderosos. También pueden trabajar solos pero únicamente los mejores son capaces de operar sin ningún tipo de apoyo o respaldo.

Raza recomendada: humano, elfo.

Plantilla (32 puntos)
Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (12): Acrobacias +4, Atención +5, Atletismo +4, Averiguar intenciones +3, Buscar +3, Disfrazarse +4, Engañar +6, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de manos +4, Recabar información +2,  Sigilo +8.
Dotes (9):
  • Competencia con armas (elegir) (G).
  • Competencia con armaduras ligeras (G).
  • Distraer (Intimidar) (V).
  • Esconderse a plena vista (R).
  • Esquiva asombrosa 2 (R).
  • Ataque furtivo (A).
  • Ataque mortal* (A).
  • Segunda oportunidad (Venenos) (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

ATAQUE MORTAL
Ataque, Punto de Acción
Sólo contra criaturas humanoides o con una anatomía reconocible por el atacante. Si estudias a la víctima durante tres asaltos, y después realizas un ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo causando daño, el ataque causa automáticamente daño masivo como si hubiese superado el umbral de herida grave de la víctima (aunque sólo se resta el daño real de los Puntos de Resistencia). Si la víctima no supera una prueba de Fortaleza (CD 10 + daño del ataque), consulta la tabla LDV8 del manual (página 110) y procede en la forma habitual. Si tiene éxito, el ataque se trata como un ataque furtivo normal.

Mientras estudias a la víctima, puedes realizar otras acciones que no te hagan perder la atención en ella, que te delaten, o que te hagan reconocible como enemigo. Una vez que has estudiado a tu víctima los tres asaltos, el ataque mortal debe ejecutarse en los tres asaltos siguientes. Si la víctima tiene éxito en su prueba de Fortaleza o no ejecutas el ataque, deberás estudiar de nuevo durante tres asaltos a la víctima antes de intentarlo de nuevo.

19 de marzo de 2014

Paladín

Dragón Púrpura
Paladín
Un paladín es un caballero santo a las órdenes de su dios y es capaz de realizar Milagros. Aunque típicamente se piensa en ellos como legales y buenos, también existen paladines malvados pero siempre seguirán las mismas pautas que su deidad patrona. Se espera de ellos que sean un modelo de su fe.

La mayoría de los dioses legales buenos llaman a filas a paladines, es por eso que los plebeyos asimilan al paladín como ser bondadoso. Chauntea, Yondalia, Ilmater, Kelemvor, Mystra, Jergal, Lathander, Moradin, Suune, Torm, Azuth, Helm y Tyr son todos proclives a armar paladines.

Son pocos los que realmente "eligen" hacer carrera como paladines, sino que se trata más bien de una llamada del destino.

Un paladín de renombre en los Reinos Olvidados sería Piergeiron Paladinson, Lord descubierto de Aguaprofunda.

Raza recomendada: humano.

Plantilla (25 puntos)
Características (5): Fuerza +1, Constitución +2, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (5): Atletismo +4, Averiguar intenciones +2, Concentración +3, Diplomacia +3, Montar +2, Saber (religión - elegir) +4, Saber (elegir) +2.
Dotes (6):
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Competencia con armas marciales (G).
  • Competencia con armaduras (elegir) (G).
  • Competencia con escudos (G).
  • Posición social 1 (Paladín) (G).
  • Fe (V).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Favor Divino (2): (Dios apropiado) 1.
Milagros (1): 4 Milagros de Magnitud 0.

Progresión
A continuación se establecen una serie de Dotes a modo de sugerencia para cuando el Paladín gane experiencia.
  • Expulsar criatura
  • Compañero (animal) (G) como montura del paladín.
  • Valiente (V)
  • Liderazgo (V)
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16 de marzo de 2014

Monje

Monje
El monje es experto en canalizar la energía mística conocida como psiónica o ki a través de su cuerpo para defenderse desarmados y golpear a sus oponentes con una fuerza letal.

Se cree que las tradiciones monásticas pudieron originarse en Amn y Calimshan en la misma época, aunque también podrían haber aparecido antes en Kara-Tur. Algunas órdenes monásticas son devotas adoradoras de los ideales de un dios, mientras que otras no y desde luego no es un requisito para el estilo de vida de un monje puesto que su poder proviene del interior de sí mismo más que tener un origen divino.

Normalmente viven en monasterios, que pueden encontrarse por todo Toril, aunque mayormente en Amn, Calimshan, Damara, Kara-Tur, el Lago del Vaho, Argluna y Mulhorand. Ahí es donde los monjes entrenan con rigor la maestría de cuerpo y mente siendo capaces de defenderse con sus manos desnudas o ciertas armas especiales.

Sabuti Shanardanda fue un monje notable de Amn durante la Era del Advenimiento.

Raza recomendada: humano, elfo, semielfo.

Plantilla (25 puntos)
Características (4): Destreza +2, Voluntad +2.
Habilidades (8): Acrobacias +4, Artesanía (elegir) +2, Averiguar intenciones +3, Atención +4,  Atletismo +4, Buscar +3, Concentración +2, Saber (religión - elegir) +4, Sigilo +3, Supervivencia +3.
Dotes (6):
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Competencia con armas exóticas orientales (G).
  • Competencia con armas improvisadas (G).
  • Esquiva asombrosa 1 (R)
  • Artes marciales (A).
  • Arma viviente 1 (A).
Bonificaciones (7): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 2.

Armas exóticas orientales
Sólo los monjes pueden elegir esta competencia con armas. Son competentes con aquellas armas exóticas que el DJ acepte como pertenecientes a la categoría "oriental" como pueden ser: sai, nunchaku, ninja-to, cadena, kawanaga, kusarigama, nekode, shuriken, shikomi-zue, fukimi bari, kama, sianghan.

ArmaTipoDañoCríticoTipo dañoFUE mín.Incr. Dist. TamañoPesoCoste
Kama*Exótica1d4x2Cortante5- P1 kg1 mo
SianghanExótica1d4x2Perforante5- P0,5 kg2 mo
* Puede utilizarse para derribos

Progresión
La mayor parte de las dotes de Reflejos son idóneas para el avance del Monje (Anticiparse, Atrapar arma, Evasión, Finta acrobática, etc.) así como unas cuantas de Ataque (Arma improvisada mejorada, por ejemplo). También pueden diseñarse nuevas dotes inspiradas en las técnicas de combate oriental como la que se muestra a continuación.

Golpe de ki
El ataque del monje se potencia con el ki. Sus ataques desarmado se consideran armas mágicas a efectos de causar daño a criaturas con Reducción de Daño.

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Armas y armaduras orientales para El Reino de la Sombra parte 1
Armas y armaduras orientales para El Reino de la Sombra parte 2
Armas y armaduras orientales para El Reino de la Sombra parte 3

12 de marzo de 2014

Mago

Magos Rojos de Thay
Mago
Los magos son aquellos que han aprendido las artes arcanas por medio de la investigación y el estudio. Compensan sus carencias en habilidades de combate con un amplio abanico de hechizos. Mediante ellos pueden por ejemplo controlar el campo de batalla con conjuros de área incomodando a los rivales

Un mago tiene a su disposición una amplia variedad de poderes llamados conjuros, que son alimentados por la energía arcana del universo. Antes de la Plaga de los Conjuros, estos poderes fluían de la Urdidumbre, gobernada por la diosa Mystryl a la que siguió Mystra y más tarde Medianoche (que adoptó el mismo nombre que su predecesora).

El mago más famoso de los Reinos Olvidados es, por supuesto, Elminster Aumar, del Valle de las Sombras.

Raza recomendada: humano, elfo, gnomo.

Plantilla (25 puntos)
Características (5): Inteligencia +3, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Alquimia) +5, Buscar +3, Concentración +5, Idiomas (elegir) 2, Saber (arcano) +5, Saber (elegir) +4.
Dotes (2):
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Memoria eidética (V).
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 4.
Aptitud Mágica (4): 2
Conjuros (3): 6 conjuros de Magnitud 0 (Leer magia, Detectar auras mágicas y cuatro más), 3 conjuros de Magnitud 1.

Progresión
Se recomienda cualquiera de las Aptitudes Sobrenaturales para el avance del Mago y la dote Compañero - animal - (G) en caso de querer un familiar.

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10 de marzo de 2014

Ladrón

Ladrón
El ladrón (o pícaro para los más nostálgicos) es un personaje versátil, capaz en el combate furtivo y de astutos trucos. Es sigiloso y diestro y a menudo también encantador. Mientras que otros personajes tienen el poder para derrotar enemigos, el ladrón posee el ingenio para que el grupo consiga darles caza.

Eligen este peligroso modo de vida por varias razones. A menudo se piensa que son rateros egoístas y asesinos cuya única motivación fuera ganar dinero. La mayoría, independientemente de sus estándares morales, esperan ganar algo de sus golpes. Muchos buscan lo material pero otros persiguen la fama, o la infamia, y unos pocos amantes del peligro simplemente ansían la emoción del desafío.

Algunos pícaros famosos de los Reinos Olvidados serían Ravenscar de Puerta de Baldur y Regis de los Compañeros del Hall.

Raza recomendada: humano, elfo.

Plantilla (25 puntos)
Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (11): Acrobacias +4, Atención +5, Atletismo +4, Averiguar intenciones +3, Buscar +4, Disfrazarse +3, Engañar +6, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de manos +4, Sigilo +6.
Dotes (4):
  • Competencia con armas (elegir) (G).
  • Competencia con armaduras ligeras (G).
  • Distraer (Engañar) (V).
  • Esquiva asombrosa (R).
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

Progresión
A continuación se establecen una serie de Dotes a modo de sugerencia para cuando el Ladrón gane experiencia.
  • Ataque furtivo (A)
  • Evasión (R)
  • Segunda oportunidad (Trampas) (G)
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8 de marzo de 2014

Patrulla de la Guardia

Ayer estuvimos con la sesión inicial de nuestra campaña, la creación de personajes. Sí, ya sé que para algunos esto puede resultar bastante tedioso pero entiendo que es una buena manera de ir tomándoles el pulso a sistema y ambientación. Como Director de Juego estoy bastante oxidado así que había hecho un par de ejemplos antes para prepararme. Y qué mejor elección que una patrulla de la Guardia de Aguaprofunda1.

Símbolo de Aguaprofunda
El uniforme de la Guardia  consiste en un jubón de cuero tachonado con aros de hierro bajo una camisola de colores verde, negro y dorado. Los miembros de la Guardia van armados con escudos de acero ligero, porras y espadas cortas.

Todos los miembros de la Guardia que estén de servicio pueden entrar en cualquier edificio o área de la ciudad sin previo aviso y registrar a cualquier persona, lugar o contenedor a voluntad, a menos que un Lord lo prohíba expresamente. Si una patrulla se encuentra con un altercado serio, harán sonar el cuerno distintivo que todos portan para pedir refuerzos y un miembro de la patrulla correrá hacia la torre de guardia más cercana.

Una patrulla urbana de la Guardia está compuesta por cuatro miembros: un civilar (capitán o teniente), un armero (sargento) y dos hombres de la Guardia.

Civilar (Capitán) 45 puntos

Humano, Guerrero
Características: Fue 16 (+3), Des 8 (-22), Con 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (Averiguar Intenciones, Recabar Información), Énfasis en habilidad (Diplomacia, Engañar), Entorno predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +4, Atletismo +8, Averiguar intenciones +3, Buscar +3, Diplomacia +5, Engañar +2, Intimidar +4, Inutilizar mecanismo +3, Medicina +5, Montar +1, Recabar información +5, Saber (local - Aguaprofunda) +4
Dotes: Competencia (armaduras medias, armas sencillas, armas marciales, escudos), Desarme mejorado 1, Iniciativa mejorada 1, Valiente, Especialidad en ataque (espada corta), Ataque furtivo 1, Maniobra cooperativa, Maestría con armadura (cota de mallas), Ataque poderoso, Ataque aturdidor.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +5, Reflejos -1, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9m/6m con armadura, Defensa 9/11 con escudo (Desprevenido 9), Armadura (RD 5, Pen. -5), Ataque desarmado +1 (1d3+3), Espada corta +4 (1d6+3,19-20), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 10.
Equipo: uniforme de la Guardia, cota de mallas, escudo ligero de acero, espada corta +1, garrote, Amuleto de la Guardia3, poción de Curar heridas leves.
Lenguajes: común, khondazhano, iluskano.

2 Incluye -1 de penalización por armadura (-5, +3 mod. Fue, +1 maestría)

3Amuleto de la Guardia: este amuleto, fabricado con la forma de un escudo en miniatura blasonado con la cima de Aguaprofunda permite al portador utilizar Viento susurrante una vez al día. Los capitanes de la Guardia utilizan el amuleto para pedir ayuda a la Guardia o a las barracas de la Milicia cuando lo necesitan.
Evocación débil; Nivel 3; Fabricar objeto maravilloso; Viento susurrante; Precio 2.160 mo; Peso -.

Armero (Sargento) 35 puntos

Humano, Guerrero
Características: Fue 15 (+2), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 13 (+1), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +6, Atletismo +7, Buscar +2, Intimidar +4, Medicina +3, Montar +2, Recabar información +4, Saber (local - Aguaprofunda) +3
Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas sencillas, armas marciales), Especialidad en ataque (espada corta), Ataque furtivo 1, Iniciativa mejorada 1, Dureza.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 12), Armadura (RD 2, Pen. -), Ataque desarmado +5 (1d3+2), Espada corta +7 (1d6+2,19-20), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 10.
Equipo: uniforme de la Guardia, armadura de cuero tachonado de gran calidad, espada corta, garrote, poción de Curar heridas leves, aceite para Bendecir arma.
Lenguajes: común, khondazhano.

Guardia 25 puntos

Humano, Guerrero
Características: Fue 13 (+1), Des 10 (+0), Con 11 (+0), Int 9 (+0), Sab 12 (+1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Entorno predilecto (ciudad).
Habilidades: Atención +5, Atletismo +7, Intimidar +3, Montar +2, Recabar información +2, Saber (local - Aguaprofunda) +3
Dotes: Competencia (armaduras ligeras, armas sencillas, armas marciales, escudos),  Iniciativa mejorada 1, Dureza, Maniobra cooperativa.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 12/14 con escudo (Desprevenido 12), Armadura (RD 2, Pen. -), Ataque desarmado +3 (1d3+1), Espada corta +3 (1d6+1,19-20), Derribar/Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 26, Umbral de herida grave 9.
Equipo: uniforme de la Guardia, armadura de cuero tachonado, espada corta, escudo ligero de acero, garrote.
Lenguajes: común, khondazhano.


Fuente: Waterdeep - City of Splendors (2005 - Wizards of the Coast).

1Soy rolero talludo, para mí Waterdeep es Aguaprofunda, en singular.

4 de marzo de 2014

Reprender criatura

Reprender/Controlar criatura

Atributo sobrenatural, Con rango (1-X), Compra múltiple
Eres capaz de atemorizar e incluso controlar a un tipo de criatura a escoger entre los siguientes: Ajenos, Animales, Elementales, Fatas o Muertos vivientes. No puedes tener a la vez Reprender criatura y Expulsar criatura afectando al mismo tipo de criaturas. Controlar una criatura requiere una acción estándar y no afecta a criaturas que se encuentren a más de 20 metros o tras cobertura total.

Puedes usar Reprender criatura tantas veces al día como tu modificador de Carisma (con un mínimo de una vez). Tira 1d20 y súmale el rango de este Atributo y tu modificador de Carisma para hallar el daño de represión. Este daño se compara de manera sucesiva con las bonificaciones de Voluntad de las criaturas del tipo indicado presentes (empezando por aquellas con bonificaciones más bajas). Por cada criatura afectada, resta su Voluntad del daño de represión hasta que éste baje a cero o sea inferior a la Voluntad de la siguiente criatura, que no se vería afectada.

Las criaturas reprendidas quedan estremecidas durante 10 asaltos. Si el rango de este Atributo es el doble o más de la Voluntad de la criatura, entonces pasa a estar controlada.

La criatura controlada está bajo tu control mental de por vida. Debes emplear una acción estándar en dar órdenes mentales a las criaturas de este tipo que tengas controladas. En un momento dado, puedes controlar cualquier número de criaturas siempre que el valor total de las voluntades de las mismas no supere el rango del atributo por diez. Es decir, con reprender criatura II podrías controlar hasta 20 puntos de Voluntad de criaturas de un tipo. Puedes renunciar voluntariamente el control de una o varias criaturas para controlar a otras.

Represión incrementada

Atributo sobrenatural, Con rango (1-3), Requiere Reprender criatura
Puedes reprender criaturas más a menudo de lo normal. Por cada rango en este atributo sobrenatural podrás utilizar Reprender criatura cuatro veces al día más de lo habitual.

Represión mejorada

Atributo sobrenatural, Con rango (1-3), Requiere Reprender criatura
Tus intentos de reprender criatura son más poderosos de lo normal. Por cada rango en este atributo sobrenatural obtienes un bonificador de +2 al daño de represión.

Fuente original: Con D de Dados

3 de marzo de 2014

Detectar pensamientos

Detectar pensamientos

Adivinación [enajenador]
Magnitud: Bardo 2, Mago 2, Saber 2; Tiempo de lanzamiento: acción estándar; Alcance: corto (10 metros + 1 metro/nivel lanzador); Área: cono; Duración: concentración, hasta 1 minuto / nivel lanzador; Prueba de salvación: Voluntad niega (ver texto).

Puedes detectar pensamientos superficiales. La cantidad de información obtenida depende del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto.

1er asalto: presencia o ausencia de pensamientos, únicamente de criaturas conscientes con Inteligencia 1 o más.

2º asalto: cantidad de mentes pensantes y la puntuación aproximada de Inteligencia de cada una. Si la Inteligencia mayor es 26 o más (y al menos 10 puntos mayor que la tuya propia), quedas aturdido durante 1 asalto y el conjuro termina inmediatamente. No puedes determinar la localización de las mentes pensantes si no puedes ver a las criaturas cuyos pensamientos estás detectando.

3er asalto: pensamientos superficiales de toda mente en el área de efecto. Un éxito en  la prueba de salvación de Voluntad impide que se lean los pensamientos del receptor. Las criaturas con Inteligencia animal (Int 1 o 2) poseen pensamientos simples e instintivos fáciles de interpretar.

Cada asalto se puede cambiar el área examinada. El conjuro puede atravesar barreras pero 30 cm de piedra, 2 cm de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 7 cm de madera o tierra bastarán para bloquearlo.

2 de marzo de 2014

Dominios divinos

Mâskhara, Cyric, Talona, Talos, Loviatar, Málar
Las increíbles capacidades de los dioses se encuentran clasificadas en lo que se conoce como dominios. Los dominios son los ámbitos de poder sobre los que la deidad gobierna o bien podemos verlos como las áreas de las que obtienen su poder.

Para cada deidad de Reinos Olvidados se indicarán de dos a cuatro dominios, basándonos en los suplementos existentes. Para el sistema de reglas de El Reino de la Sombra el impacto de los dominios es mínimo, solamente abrirá algunas puertas a los lanzadores de Milagros. Para esto se presenta un nuevo Atributo Sobrenatural:

Dominio Divino I-II
Coste: 2, Prerrequisito: Favor Divino
Para poder escoger el Atributo Sobrenatural Dominio Divino tener al menos un rango en Favor Divino es requisito imprescindible. Cuando se elige Dominio Divino es necesario indicar el nombre del dominio al que hace referencia; lógicamente, éste deberá ser uno de los presentes en el ámbito de poder de la deidad a la que se rinde culto.

Al elegir Dominio Divino II, el personaje escogerá un nuevo dominio de la deidad y alcanzará así el máximo que puede controlar, independientemente de que la deidad tenga influencia sobre más dominios. El DJ es libre de imponer más restricciones en la elección de Dominio Divino II, por ejemplo, podría estar disponible sólo para los clérigos y no para los paladines.

La Aptitud Dominio Divino otorga dos beneficios: en primer lugar, un poder garantizado por la deidad (ver más abajo); en segundo lugar, la posibilidad de acceder a  las listas de conjuros de dominio.

* Todo lo que aparece marcado con un asterisco es un Atributo Sobrenatural o Conjuro nuevo.

DOMINIOS DE FAERÛN
Dominio de Agua
Poder concedido: elegir entre uno de estos tres aptitudes sobrenaturales: Sustituir Energía [Frío], Expulsar Criatura [Elemental de fuego], Reprender Criatura [Elemental de agua]*.
Deidades: Áuril, Eldat, Isis, Istishia, Sashelas de las Profunidades, Sebek, Silvanus, Úmberli.

Dominio de Aire
Poder concedido: elegir entre uno de estos tres aptitudes sobrenaturales: Sustituir Energía [Sonido], Expulsar Criatura [Elemental de tierra], Reprender Criatura [Elemental de aire]*.
Deidades: Akadia, Áuril, Erdire Fenya, Set, Shila Peryroyl, Shóndakul, Valkur.

Dominio Animal
Poder concedido: obtienes Hablar con los animales como Aptitud Sortílega.
Deidades: Bervan el Viajero Indómito, Erdrie Fenya, Fenmarel Mestarine, Güeron Viéntrom, Khauntea, Lurue, Málar, Mielikki, Nobanión, Sebek, Shialia, Silvanus, Ulutiu, Úzhgar, Xhar Harr.

Dominio Arácnido
Poder concedido: Reprender  Criatura [arácnido]*.
Deidades: Lolt, Selvetarm.

Dominio de Arte
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros de creación aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno. Además, obtienes énfasis en una habilidad de Artesanía (bonificador de +2) a tu elección.
Deidades: Calarduran Manosteras, Dugmaren del Manto Brillante, Dumazhoin, Flandal de la Piel de Acero, Garl del Oro Luminoso, Geb, Gond, Laduguer, Moradin, Thot.

Dominio del Bien
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros buenos aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno.
Deidades: Anghárradh, Anhur, Arvorin, Baravar de la Capa de Sombra, Berronar Argéntica, Bervan el Viajero Indómito, Clangeddín, Corelon Larezhian, Cyrrolali, Deneir, Dugmaren del Manto Brillante, Eilistréy, Eldat, Erdric Fenya, Flandal de la Piel de Acero, Garl del Oro Luminoso, Gorm Gultya, Guérdal dela Mano de Hierro, Güeron Viéntrom, Hanali Celanil, Hathor, Hela del Hacha Brillante, Horus-Re, Ilmáter, Isis, Khauntea, Labelas Enoret, Laira, Lazhánder, Lurue, Márzhammor Duin, Mielikki, Milil, Moradin, Mystra, Neftis, Nobanión, Osiris, Rílifein Ralazhil, Sashelas de las Profundidades, Segoyan Clamaterra, Sehanine Lunârco, Selûne, Sharess, Sharíndlar, Shialia, Solonor Zhelandira, Sune, Zhard Harr, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Yondala.

Dominio de Caos
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros de caos aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno.
Deidades: Anghárradh, Anhur, Bahgtru, Beshaba, Corelon Larezhian, Cyric, Dugmaren del Manto Brillante, Eilistréy, Erdrie Fenya, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Gáragos, Ghónador, Gruumsh, Hallador Puadeldraco, Hanali Celanil, Hela del Hacha Brillante, Kiaransali, Labelas Enoret, Laira, Lolt, Lurue, Málar, Neftis, Rílifeih Ralazhil, Sashelas de las Profundidades, Sehanine Lunârco, Selûne, Selvetarm, Sharess, Shargeis, Sharíndlar, Shévarash, Shóndakul, Solonor Zhelandira, Sune, Talona, Talos, Tempus, Tymora, Úmberli, Urdlen, Úzhgar, Valkur, Vheron, Zhard Harr.

Dominio Cavernario
Poder concedido: obtienes énfasis en una habilidad de Artesanía (bonificador de +2) relacionada con la piedra.
Deidades: Calarduran Manostersas, Dumazhoin, Geb, Ghónador, Grúmbar, Gruumsh, Lúzhic, Segoyan Clamaterra, Shar.

Dominio de Cieno
Poder concedido: obtienes el Atributo Sobrenatural Reprender criatura [cieno]*.
Deidades: Ghónador.

Dominio de Comercio
Poder concedido: obtienes Detectar pensamientos* como Aptitud Sortílega.
Deidades: Abbazhor, Neftis, Shóndakul, Vérgadain, Waukin.

Dominio de Conjuros
Poder concedido: obtienes énfasis en habilidad (bonificador de +2) a las habilidades de Concentración y Saber - Arcano.
Deidades: Azut, Mystra, Savras, Thot.

Dominio de Curación
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros de curación aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno.
Deidades: Berronar Argéntica, Ilmáter, Lurue, Lúzhic, Sharíndlar, Torm.

Dominio de Destrucción
Poder concedido: obtienes el Atributo sobrenatural Castigo*.
Deidades: Bein, Cyric, Gáragos, Ilneval, Istishia, Kossut, Lolt, Talona, Talos, Úmberli, Yurtrus.

Dominio Drow
Poder concedido: obtienes la dote Esquiva.
Deidades: Eilistréy, Ghónador, Kiaransali, Lolt, Selvetarm, Vheron.

Dominio Élfico
Poder concedido: obtienes la dote Disparo a bocajarro.
Deidades: Anghárradh, Corelon Larezhian, Eilistréy, Erdire Fenya, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil, Labelas Enoret, Rílifein Ralazhil, Sashelas de las Profundidades, Sehanine Lunârco, Shévarash, Solopor Zhelandira.

Dominio Enano
Poder concedido: obtienes la dote Dureza.
Deidades: Abbazhor, Berronar Argéntica, Clangeddín, Duerra de las Profundidades, Dugmaren del Manto Brillante, Dumazhoin, Gorm Gultyn, Hela del Hacha Brillante, Laduguer, Márzhammor Duin, Moradin, Sharíndlar, Vérgadain, Zhard Harr.

Dominio de Estirpe Escamosa
Poder concedido: obtienes el Atributo Sobrenatural Reprender criatura [reptiles y serpientes]*.
Deidades: Hallador Puadelarco, Sebek, Set, Tiamat, Ubtao.

Dominio de Familia
Poder concedido:
Deidades: Berronar Argéntica, Cyrrolali, Eldat, Hathor, Isis, Laira, Lúzhic, Yondala.

Dominio de Fuego
Poder concedido: elegir entre uno de estos tres Aptitudes sobrenaturales: Sustituir Energía [Fuego], Expulsar Criatura [Elemental de agua], Reprender Criatura [Elemental de fuego]*.
Deidades: Gond, Kossut, Talos.

Dominio de Fuerza
Poder concedido: puedes realizar una proeza de Fuerza una vez al día. Añade tu nivel en Favor Divino a tu Fuerza durante un asalto.
Deidades: Anhur, Bahgtru, Clangeddín, Gáragos, Gruums, Helm, Ilmáter, Lazhánder, Loviatar, Málar, Tempus, Torm, Ulutio, Úzhgar.

Dominio Gnomo
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros de ilusión aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno.
Deidades: Baravar de la Capa de Sombra, Bervan el Viajero Indómito, Calarduran Manostersas, Flandal de la Piel de Acero, Garl del Oro Luminoso, Guérdal de la Mano de Hierro, Segoyan Clamaterra, Urdlen.

Dominio de Guerra
Poder concedido: obtienes la dote Especialidad en Ataque con el arma predilecta de tu deidad y énfasis en habilidad (bonificador de +2) en Saber - Batalla. Es necesario tener antes la dote Competencia con Armas Marciales.
Deidades: Anhur, Arvorin, Caballero Rojo, Clangeddín, Corelon Larezhian, Duerra de las Profundidades, Gáragos, Gorm Gultyn, Gruumsh, Guérdal de la Mano de Hierro, Hela del Hacha Brillante, Ilneval, Selvetarm, Shevarash, Solonor Zhelandira, Tempus, Tyr, Úzhgar.

Dominio de Hechizo
Poder concedido: puedes realizar una proeza de Carisma una vez al día. Añade tu nivel en Favor Divino a tu Carisma durante un asalto.
Deidades: Eilistréy, Gárgozh, Hanali Celanil, Hallador Puadelarco ,Laira, Milil, Oghma, Sharess, Sharíndlar, Shila Peryroyl, Sune.

Dominio de Ilusión
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros de ilusión aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno.
Deidades: Akadia, Azut, Baravar de la Capa de Sombra, Cyric, Mystra, Sehanine Lunarco.

Dominio de Justo Castigo
Poder concedido: una vez al día, contra un oponente que te haya herido en combate, puedes realizar un ataque de justicia que inflija daño máximo de tener éxito en la tirada de ataque.
Deidades: Hoar, Horus-Re, Kiaransali, Loviatar, Osiris, Shevarash, Tyr, Úzhgar.

Dominio de Ley
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros de ley aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno.
Deidades: Arvorin, Azut, Bein, Berronar Argéntica, Caballero Rojo, Clangeddín, Cyrrolali, Duerra de las Profundidades, Gárgozh, Garl del Oro Luminoso, Gorm Gultyn, Guérdal de la Mano de Hierro, Helm, Hoar, Horus-Re, Ilmáter, Kélemvor, Laduguer, Loviatar, Moradin, Nobanión, Osiris, Savras, Set, Siamorfhe, Tiamat, Torm, Tyr, Ulutiu, Urogalan, Yérgal, Yondala.


Milil, Deneir, Lazhander, Sune, Torm, Khauntea

Dominio de Luna
Poder concedido: Controlar Criatura [Licántropo]*. Alternativamente, puedes elegir el poder inverso al del dominio de Sol.
Deidades: Eilistréy, Hathor, Málar, Sehanine Lunârco, Selûne, Sharíndlar.

Dominio de Magia
Poder concedido: puedes utilizar pergaminos de magia arcana con un nivel de lanzador efectivo igual a la mitad de tu nivel de lanzador de Milagros. Además, ganas el Atributo Sobrenatural Soltura con una escuela de magia a tu elección.
Deidades: Azut, Corelon Larezhian, Hanali Celanil, Isis, Laduguer, Mystra, Savras, Set, Thot, Velsharún.

Dominio del Mal
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para conjuros malignos aumenta en uno, el bonificador máximo por nivel también se ve incrementado en uno.
Deidades: Abbazhor, Áuril, Bahgtru, Bein, Beshaba, Cyric, Duerra de las Profundidades, Gárgozh, Ghónador, Gruumsh, Ilneval, Kiaransali, Laduguer, Lolt, Loviatar, Lúzhic, Málar, Mâskhara, Sebek, Selvetarm, Set, Shar, Shargueis, Talona, Talos, Tiamat, Úmberli, Urdlen, Velsharún, Vheron, Yurtrus.

Dominio Mediano
Poder concedido: puedes añadir tu modificador de Carisma una vez al día a las pruebas de Sigilo, y Atletismo (sólo Saltar y Trepar).
Deidades: Arvorin, Brandobaris, Cyrrolali, Shila Peryroyl, Urogalan, Yondala.

Dominio de Mentalismo
Poder concedido: obienes la Aptitud Sortílega Custodia Mental. Este Milagro concede a la criatura tocada un bonificador (igual a tu nivel de lanzador +2) en su siguiente prueba de Voluntad. Activar este poder es una acción estándar. Custodia mental es un efecto de abjuración de 1 hora de duración.
Deidades: Duerra de las Profundidades.

Dominio del Metal
Poder concedido: obtienes Competencia con un arma marcial o exótica a tu elección y Especialidad en ataque (con el martillo que elijas).
Deidades: Dumazhoin, Flandal de la Piel de Acero, Gond, Grúmbar, Laduguer.

Dominio de Muerte
Poder concedido: puedes realizar una vez al día un toque mortal. Si tienes éxito con un ataque de toque, la víctima debe marcarse el siguiente estado como si hubiera sufrido daño masivo.
Deidades: Kélemvor, Osiris, Urogalan, Velsharún, Yérgal, Yurtrus.

Dominio de Muerte Viviente
Poder concedido: obtienes un rango en Expulsión Incrementada [muertos vivientes].
Deidades: Kiaransali, Velsharún.

Dominio de Nobleza
Poder concedido: obtienes un rango en Inspirar.
Deidades: Caballero Rojo, Horus-Re, Lazhánder, Milil, Nobanión, Siamorfhe.

Dominio del Océano
Poder concedido: obtienes la Aptitud Sortílega Respiración Acuática Menor.
Deidades: Istishia, Sashelas de las Profundidades, Ulutiu, Úmberli, Valkur.

Respiración Acuática Menor
Transmutación
Magnitud: Clérigo 2; Tiempo de lanzamiento: acción estándar; Alcance: personal; Objetivo: lanzador; Duración: 10 asaltos/nivel del lanzador.
El conjuro tiene el mismo efecto que Respiración Acuática con las restricciones indicadas.

Dominio de Odio
Poder concedido: puedes utilizar el efecto de la dote Oponente predilecto una vez al día durante 1 minuto eligiendo a la víctima en ese momento.
Deidades: Bein, Ghónador, Gruumsh, Set, Urdlen.

Dominio Orco
Poder concedido: obtienes el Atributo Sobrenatural Castigo*.
Deidades: Baghtru, Gruumsh, Ilneval, Lúzhic, Shargueis, Yurtrus.

Dominio de Oscuridad
Poder concedido: obtienes un rango en la dote Lucha a Ciegas.
Deidades: Lolt, Mâskhara, Set, Shar, Shargueis.

Dominio de Planificación
Poder concedido: obtienes el Atributo Sobrenatural Prolongar conjuro.
Deidades: Caballero Rojo, Gond, Helm, Ilneval, Siamorfhe, Ubtao.

Dominio de Portal
Poder concedido: puedes detectar un portal activo o inactivo como si fuera una puerta secreta normal (CD 20).
Deidades: Eilistréy, Shóndakul.

Dominio de Protección
Poder concedido: obienes la Aptitud Sortílega Custodia Protectora. Este Milagro concede a la criatura tocada un bonificador (igual a tu nivel en Favor Divino) en su siguiente prueba de salvación. Activar este poder es una acción estándar. Custodia protectora es un efecto de abjuración de 1 hora de duración.
Deidades: Anghárradh, Arvorin, Baravar de la Capa de Sombra, Berronar Argéntica, Corelon Larezhian, Deneir, Dumazhoin, Eldat, Garl del Oro Luminoso, Geb, Gorm Gultyn, Guérdal de la Mano de Hierro, Hanali Celanil, Helm, Kélemvor, Khauntea, Laduguer, Lazhánder, Márzhammor Duin, Moradin, Neftis, Rílifein Ralazhil, Selûne, Shóndakul, Silvanus, Sune, Tempus, Torm, Tymora, Ubtao, Ulutiu, Urogalan, Valkur, Waukin, Yondala.

Dominio de Renovación
Poder concedido: puedes permanecer Moribundo después de fallar la primera prueba de salvación en ese estado una vez al día. Si fallaras otra salvación posteriormente, el personaje moriría.
Deidades: Anghárradh, Hallador Puadeldraco, Khauntea, Kossut, Lazhánder, Shialia, Silvanus.

Dominio Rúnico
Poder concedido: obtienes el Atributo Sobrenatural Inscribir rollo de pergamino.
Deidades: Deneir, Dugmaren del Manto Brillante, Mystra, Thot, Yérgal.

Dominio de Saber
Poder concedido: obtienes un +1 a todas las tiradas de Saber y se te considera entrenado en todos los Saberes de tu mundo de campaña. Además, siempre que realices el Milagro Augurio comienzas con un 80% de posibilidades de obtener una respuesta significativa.
Deidades: Anghárradh, Azut, Deneir, Dugmaren del Manto Brillante, Dumazhoin, Gond, Güeron, Viéntrom, Labelas Enoret, Milil, Mystra, Oghma, Sashelas de las Profundidades, Savras, Sehanine Lunârco, Shar, Siamorfhe, Thot, Tyr, Waukin.

Dominio de Sino
Poder concedido: obtienes un rango en Esquiva asombrosa.
Deidades: Beshaba, Hathor, Hoar, Kélemvor, Savras, Yérgal.

Dominio Solar
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador aumenta en uno cuando es de día pero disminuye en uno de noche. Además, siempre sabes si es de día o de noche aunque no puedas ver el cielo.
Deidades: Horus-Re, Lazhánder.

Dominio de Suerte
Poder concedido: obtienes buena fortuna. Una vez al día puedes repetir una tirada que acabes de realizar, quedándote siempre con el segundo resultado.
Deidades: Abbazhor, Beshaba, Brandobaris, Erevan Ilasere, Hela del Hacha Brillante, Mâskhara, Oghma, Tymora, Vérgadain.

Dominio de Sufrimiento
Poder concedido: puedes realizar una vez al día un toque doloroso. Si tienes éxito con un ataque de toque, la víctima es penalizada durante 1 minuto con un -2 a la Fuerza y a la Destreza. No afecta a criaturas inmunes a los golpes críticos.
Deidades: Ilmáter, Kossut, Loviatar, Talona, Yergal, Yurtrus.

Dominio de Superchería
Poder concedido: obtienes Énfasis en habilidad (+2 Engañar, +2 Sigilo) y Soltura en escuela de magia (Ilusión).
Deidades: Abbazhor, Akadia, Baravar de la Capa de Sombra, Beshaba, Brandobaris, Cyric, Erevan Ilesere, Gárgozh, Garl del Oro Luminoso, Lolt, Mâskhara, Oghma, Sharess, Shargueis, Vérgadain, Vheron.

Dominio de Tiempo
Poder concedido: obtienes la dote Iniciativa mejorada.
Deidades: Grúmbar, Labelas Enoret.

Dominio de Tierra
Poder concedido: elegir entre uno de estos tres aptitudes sobrenaturales: Expulsar Criatura [Elemental de aire], Reprender Criatura [Elemental de tierra]*.
Deidades: Calarduran Manostersas, Dumazhoin, Geb, Gond, Grúmbar, Khauntea, Luzhic, Moradin, Segoyan Clamaterra, Urdlen, Urogalan.

Dominio de Tiranía
Poder concedido: añade +2 a la CD de salvación de todos los conjuros de compulsión que lances.
Deidades: Bein, Tiamat.

Dominio de la Tormenta
Poder concedido: obtienes resistencia a la energía (electricidad) RD 5.
Deidades: Anhur, Áuril, Erdire Fenya, Isis, Istishia, Talos, Úmberli.

Dominio Vegetal
Poder concedido: obtienes Reprender Criatura [vegetal]*.
Deidades: Anghárradh, Bervan el Viajero Indómito, Eldat, Fenmarel Mestarine, Güeron Viéntrom, Khauntea, Mielikki, Osiris, Rílifein Ralazhil, Shialia, Shila Peryroyl, Silvanus, Solonor Zhelandira, Ubtao, Zhard Harr.

Dominio de Viaje
Poder concedido: durante un máximo de asaltos igual a tu puntuación en Favor Divino puedes moverte como si estuvieras bajo el efecto del conjuro Libertad de movimiento. Puedes utilizarlo varias veces al día siempre que no se supere el número de asaltos indicado.
Deidades: Akadia, Bervan el Viajero Indómito, Brandobaris, Fenmarel Mestarine, Güeron Viéntrom, Hoar, Istishia, Kélemvor, Laira, Márzhammor Duin, Mielikki, Oghma, Sehanine Lunârco, Selûne, Sharess, Shóndakul, Tymora, Vheron, Waukin.

Basado en la idea original de: Con D de Dados.
Dominios extraídos del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados (2001 - Wizards of the Coast - Devir) adaptados al reglamento de El Reino de la Sombra (2013 - Nosolorol).