21 de octubre de 2015

Los salones anegados de Leviatán

Hola lectores. Llevo un tiempo sin dar señales de vida por el blog porque un par de proyectos del juego de rol Vida Real™ consumen las pocas acciones libres que me quedan tras la jornada laboral. Y la última hora del día, ya sobre la cama, la suelo utilizar para curiosear las redes sociales en busca de mis dos temas preferidos: roleo en G+ y política en Twitter.

Como actualmente dispongo de muy poco tiempo para preparar nuevos desafíos a mis jugadores, por el momento, la campaña de Reinos Olvidados se encuentra en pausa aunque mi intención es continuarla hasta que se agoten las ganas. No obstante, sigo leyendo y comprando montones de cosas con la vana ilusión de algún día poder llevar a la mesa todas las ideas que pasan por mi cabeza.

Vuelvo por aquí, como decía, tras varios meses de sequía para reseñar la cuarta entrega de los Clásicos de la Marca del Este. Tiene por título Los salones anegados de Leviatán y su código C1 se corresponde con la primera entrega de una línea de los esforzados chicos de La Marca ideada para jugarse en torneos.

El hecho de que esté pensada para ser jugada en un tiempo limitado (2 horas) ha sido quizás la espoleta que me ha animado a escribir sobre el módulo pues no soy yo muy prolífico en estas lides. Intentaré no comentar nada específico del módulo para que, tanto si eres jugador como si eres director de juego, puedas seguir leyendo tranquilamente sin destriparte nada de la trama.

La aventura está diseñada para jugarse con personajes de niveles 5-7. No se especifica número recomendado de jugadores pero ya adelanto que más de uno caerá dada la dificultad de todas y cada una de las estancias que conforman el templo submarino que los personajes tendrán que recorrer.

¡¿Cómo?! ¿Me estás diciendo que la aventura es un puñetero dungeon que los personajes tendrán que recorrer sumergidos bajo el agua? Shut up and take my money! Para mí, aquí está el principal aliciente de la aventura: plantea un punto de partida original que al mismo tiempo sirve al autor de explicación coherente para que haya un tiempo límite. La aventura consta de 16 salas y el autor ofrece un sistema para que el templo sea distinto en caso de jugarse más de una vez, aunque también puede hacerse de forma secuencial si se prefiere.

He echado en falta que se hablara de un par de inconvenientes más mundanos en el cuadro de Reglas Especiales: Movimiento y Combate bajo el agua. ¿Cómo van a dialogar los personajes? Está claro que uno no puede comunicarse sumergido en el mar así que; o bien han de interpretar que los personajes no pueden hablarse, cosa que me parece una locura dada la dificultad de los retos a resolver; o bien hay que pasar este tema por alto dentro de la suspensión de incredulidad.

La segunda cuestión está en los ojos. Sí se especifica que la visión queda obstaculizada a partir de cierta distancia pero, ¿qué pasa con los ojos de unos personajes que están 2 horas bajo el agua del mar? Creo que yo no podría aguantar ni siquiera un minuto parpadeando en agua salada. Es cierto que son dos minucias que podemos pasar por alto pero creo que, igual que se da una explicación perfecta para la respiración bajo el agua, también podrían haberse incluido estos dos aspectos.

Me parece una aventura muy complicada, pero no engaña a nadie pues ese dato está bien claro en la contraportada y en cualquier publicidad de la misma que se ha hecho. Todas las salas tienen enemigos o trampas, o retos que de no resolverse correctamente desembocan en trampas dañinas. Y dudo que alguien pueda resolver los rompecabezas a la primera. Me atrevería a decir que, ni los mismísimos Aventureros Errantes de la Marca del Este serían capaces, sin conocer de antemano el templo, de salir airosos de ésta.

Para que os hagáis una idea, he leído al autor decir, en los comentarios a otra reseña, que sólo dos grupos consiguieron terminar el módulo durante la fase de pruebas y jugando prácticamente en modo "contra la máquina". Esto, conociendo a mi grupo de jugadores, me produce dos sensaciones enfrentadas. Por un lado sé de forma fehaciente que no conseguirían terminarla ni permitiéndoles otra hora extra. Ellos tienen la costumbre de rebuscar por todas partes, no dejarse nada atrás y dilatar su paso por las estancias si algo no les queda claro, amén de echar las risas que sean necesarias. Pero por otro lado, creo que esta aventura nos plantea un reto muy interesante, a mí como DJ y a ellos como jugadores. Es decir, si puede resolverse, ¿por qué no lo intentamos?

La narrativa para mí es magnífica. Normalmente hojeo las aventuras que compro para saber de qué van y las leo por completo sólo cuando voy a dirigirlas pero ésta la he devorado de una sentada. Me da mucho gusto como lector encontrar un texto que denota un buen trabajo de redacción por parte de su creador. No sólo ha relatado la aventura, sino que se ha molestado en que el vocabulario sea amplio, variado y adecuado a la ambientación que nos quiere transmitir. Un par de párrafos que me han gustado, con permiso de +Tadevs Luis F.:

"De nuevo otra ola los bañó de arriba a abajo. El capitán Seráf escupió un gargajo de salitre por el hueco que había dejado en su dentadura un colmillo mellado."

"El pequeño sacerdote de extrañas vestiduras anaranjadas caminó impasible con su báculo, como si se encontrase dentro de una burbuja protectora donde ni el viento, ni el agua ni el estruendo le afectasen. Su voz clara y atiplada cruzó el vendaval con la presteza de una lanza visirtaní, mientras sus inexpresivos ojos ciegos se perdían en el horizonte."

En cuanto a las trampas, hay una recurrente que pienso que aparece demasiadas veces. Se trata del Rayo Eléctrico, que churruscará convenientemente a los PJs en al menos tres estancias. Cierto es que viene que ni pintada como trampa bajo el agua salada pero quizás se podría haber usado algo menos pues además es particularmente dañina con el efecto de área que añade.

No me entusiasma mucho que se utilicen 6-7 páginas en las conversiones de monstruos y la OGL. Sé que es decisión editorial de la línea y me parece muy correcta pero desde el punto de vista, egoísta, del comprador yo querría más aventura todavía. Aunque hay que reconocer que 32 páginas por cinco euros hoy no te las ofrece nadie. En resumen:

Positivo
  • Idea original
  • Narración
  • Reto personal para el jugador
Negativo
  • Dificultad (a algunos grupos podría echarles atrás)
  • Alguna trampa repetida
En mi modesta opinión, la línea ha ido mejorando publicación tras publicación. Ojalá tenga fuerzas para seguir muchos números más.

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