3 de agosto de 2014

La torre de la Perla Negra

A continuación incluyo las adaptaciones que hice para los enemigos de la aventura Tower of the Black Pearl, aparecida en DCC #24, que jugamos en la segunda sesión de la campaña en Reinos Olvidados. Espero que os sirvan para ésa u otras aventuras.

OBJETOS ANIMADOS [8 PUNTOS]
Tipo de criatura: constructo diminuto.
Características: Fue 8 (-1), Des 14 (+2), Dur 10 (+5), Int -, Sab 1 (-5), Car 1 (-5).
Rasgos raciales: Infravisión 2, Ausencia de Constitución1, Ausencia de Inteligencia2, Inmunidades de Constructo3, No vivo4, Reparable5.
Habilidades: Sigilo +14.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +5, Reflejos +2, Voluntad +0.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 16 (Desprevenido 14), Bofetada +6 (daño 1), Derribo -10, Presa -13.
Salud: Puntos de Resistencia 15, Umbral de herida grave 6.

1 Inmune a la fatiga, veneno, enfermedades y, en general, a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza a menos que afecte a objetos o sea inofensivo. Ignora aturdimiento pero no es inmune a los golpes críticos. No se cura de forma natural, no puede realizar Esfuerzo Extra.
2 Incapaz de razonar por sí misma limitándose a cumplir órdenes muy sencillas o a actuar por instinto. Inmune a conjuros o efectos mentales.
3 Inmune a los efectos de nigromancia y daño de Característica.
4 No puede ser reanimada o resucitada.
5 Puede ser reparada con una prueba de Artesanía.


PIRATA [20 PUNTOS] Plantilla base.
Tipo de criatura: humano mediano.
Características: Fue 12 (+1), Des 13 (+1), Con 12 (+1), Int 7 (-2), Sab 8 (-1), Car 7 (-2).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas y marciales, Competencia con armaduras ligeras.
Habilidades: Acrobacias +5, Artesanía (carpintería) +2, Atención +1, Atletismo +5, Diplomacia +0, Engañar +2, Idiomas 2, Intimidar +0, Oficio (marinero) +5, Recabar información +0, Saber (geografía) +2, Sigilo +5.
Dotes: Finta acrobática, Flanqueo mejorado, Esquiva.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 12), Cuero tachonado (RD 2), Espada corta +3 (1d6+1, 19-20), Daga +3 (1d4+1, 19-20), Derribo/Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Cuero tachonado, espada corta, daga, 10 mo en joyas.


RATA GIGANTE [22 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal pequeño.
Características: Fue 10 (+0), Des 17 (+3), Con 12 (+1), Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 4 (-3).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 3, Competencias limitadas, Olfato animal, Infravisión 1, Nadador 1, Resistencia a enfermedades, Resistencia a venenos, Enfermedad 1.
Habilidades: Acrobacias +9, Atención +5, Atletismo +11, Intimidar +2, Sigilo +11, Supervivencia +9.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m (nadando 3m), Defensa 16 (Desprevenido 13), Mordisco +4 (1d6+1), Derribo -1, Presa -4.
Salud: Puntos de Resistencia 25, Umbral de herida grave 8.


BARQUERO [10 PUNTOS]
Tipo de criatura: muerto viviente mediano.
Características: Fue 10 (+0), Des 12 (+1), Dur 10 (+0), Int -, Sab 10 (+0), Car 1 (-5).
Rasgos raciales: Arma natural (garras) 1, Ausencia de Constitución, Ausencia de Inteligencia, Iniciativa mejorada 1, Inmunidad (daño de característica, nigromancia), Inmunidad parcial (daño perforante), No vivo, Vulnerable al daño (sagrado).
Habilidades: Carece
Dotes: Competencia con armas sencillas, Competencia con armaduras .
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +5, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 12, Garras +2 (1d4), Vara +2 (1d6), Derribar +2, Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 30, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Vara/pértiga de remar, tratar daño como bastón.

EL SALVAJE QUENN [37 PUNTOS]
Tipo de criatura: semielfo mediano.
Características: Fue 14 (+2), Des 14 (+2), Con 9 (-1), Int 13 (+1), Sab 8 (-1), Car 14 (+2).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas y marciales, Competencia con armaduras ligeras.
Habilidades: Acrobacias +6, Artesanía (carpintería) +5, Atención +1, Atletismo +5, Diplomacia +4, Disfrazarse +3, Engañar +6, Idiomas 2, Intimidar +7, Oficio (marinero) +5, Recabar información +4, Saber (geografía) +5, Sigilo +6.
Dotes: Finta acrobática, Flanqueo mejorado, Esquiva, Especialidad en ataque (estoque), Distraer (engañar).
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +1, Reflejos +4, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Camisa de mallas (RD 3), Bigotes +6 (1d6+2, 18-20), Daga +4 (1d4+2, 19-20), Derribar +4, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 22, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Camisote de mallas, estoque +1, daga.
El estoque de Quenn se llama "Bigotes", el arma elegida por al menos tres generaciones de infames capitanes piratas. La espada tiene una empuñadura con la forma de cabeza gato, la hoja de acero negro y la acanaladura de color rojo sangre.

SERPIENTE MARINA [10 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal diminuto.
Características: Fue 4 (-3), Des 17 (+3), Con 11 (+0), Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 2 (-4).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Competencias limitadas, Infravisión 1, Nadador 2, Olfato animal 1, Trepador hábil, Veneno 3, Velocidad reducida 1.
Habilidades: Acrobacias +11, Atención +7, Sigilo +16, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +1, Reflejos +6, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 6m (terrestre y nadando), Defensa 20 (Desprevenido 17), Mordisco +7 (1; Veneno: For CD 14, daño inicial/secundario: 1d6 Con), Derribar -5, Presa -11.
Salud: Puntos de Resistencia 9, Umbral de herida grave 5.