25 de octubre de 2014

Sesión 5: El Torreón Negro

Esta vez he tomado una aventura bastante más reciente: El tesoro de El Torreón Negro, de José Francisco Riera, aparecida en la revista Crítico nº 3 (verano 2014) y originalmente pensada para Aventuras en la Marca del Este. Los enemigos han sufrido las modificaciones necesarias para jugar con el sistema de El Reino de la Sombra y tanto el gancho como el final de la aventura están modificados y adaptados a las necesidades de nuestra campaña pero si quieres evitar spoilers, sintiéndolo mucho, no deberías terminar de leer esta entrada. Avisado quedas.


Dibujo de Joan Treze. Montaje de Sergio de la Cruz.
Nuncainvierno, 17 de Mirtul de 1368 CV...

La única pista medianamente sólida por el momento era la cercana villa de Árboltrueno así que la Compañía decidió salir esa misma tarde. Sabían que Gillis partiría al día siguiente (18 de Mirtul) y suponían que viajaría ligero, así que pensaron que sería preferible llevar media jornada de ventaja aunque perdieran la opción de seguirlo.

Por tanto, en una casa de postas alquilaron el caballo que necesitaban para poder cabalgar todos a un buen ritmo y partieron de Nuncainvierno sin más dilación. Decidieron seguir el camino anejo al río Nuncainvierno dejando éste a su izquierda. Pronto llegó la noche pero el grupo, acostumbrado ya a esta zona del continente, organizó con diligencia las guardias y transcurrió sin novedad.

Al día siguiente, cuando se encontraban ya a mitad de camino, el explorador avistó a lo lejos una pequeña patrulla que cabalgaba algo alejada del camino principal. Sopesaron si acercarse o no a estos viajeros pues supondría separarse ligeramente de la ruta preestablecida y no querían perder ni un segundo pero la curiosidad pudo más y terminaron dándoles alcance.

Se trataba de una patrulla de camino que se dirigía apresuradamente hacia Fuerte Helm, pues uno de los guardias estaba gravemente herido con un feo tajo en el estómago. Sin dudarlo un instante, Hagen, el paladín de Tyr, impuso sus manos sobre el herido, hecho que sin duda alguna le salvó la vida pues detuvo la hemorragia. Redis, como así se presentó, agradeció el gesto todo lo efusivamente que pudo y previno a los aventureros ante la idea de adentrarse en el bosque. La patrulla había sido atacada por salteadores trasgos que a buen seguro tendrían su guarida en el interior.

No obstante, la Compañía siguió su travesía hacia Árboltrueno y allí arribó algo después del mediodía. En las afueras de la villa se encontraba la Fonda, una enorme posada con algunas casas adosadas, una empalizada de protección, establos y un pequeño retén de guardia. Los aventureros entraron a hablar con algunos de los parroquianos para informarse acerca de ese misterioso Torreón Negro.

Allí pudieron saber que dicho torreón perteneció en su día a la Soga Escarlata, una cofradía de ladrones que hostigaba frecuentemente la posada y la villa aledaña, pero que fue despachada con ayuda de todo el pueblo años atrás. El bardo Khaled inquirió sobre algún anciano del lugar que pudiera dar más detalles acerca de esta historia o conocer quizás la ubicación del torreón pero nadie respondió en ese momento.

Sin embargo, cuando los aventureros ya se alejaban de la Fonda hacia en interior del pueblo, un joven muchacho deseoso de ganarse unas monedas les dio alcance y prometió llevarles a casa del maese Teodalbas, un mercader anciano que podría conocer la historia.

El viejo les recibió en una modesta casa, al principio bastante extrañado porque alguien viniera preguntando por antiguas historias, pero más solícito después cuando la Compañía compartió los detalles que ya había averiguado con él. Supieron entonces que su familia misma había sido víctima de uno de los robos de antaño, perdiendo en una incursión de la cofradía una joya familiar. Teodalbas les hizo entrega de un mapa de la zona y les adelantó un dinero a cuenta de que recuperaran dicha joya. Sin embargo, los aventureros se marcharon con la sensación de que no estaba contándoles todo lo que sabía.

En esta ocasión tenían clara una cosa: llegar cuanto antes al Torreón Negro así que se pusieron en marcha inmediatamente. Gracias a las labores de rastreo del explorador Zogrosh trazaron una buena ruta hacia su destino. Ya en el bosque, llegados a un riachuelo, vieron un enorme oso olisqueando un árbol. Para evitar este encuentro, que no haría más que retrasarles, decidieron dar un pequeño rodeo para que el oso no los detectara.

Cuando el día llegaba ya a su ocaso, avistaron por fin el torreón en un pequeño claro con signos evidentes de la antigua escaramuza que allí había tenido lugar. El Torreón Negro, una edificación de piedra negra de al menos dieciocho metros de altura cuya entrada parecía ser un portón destrozado.

Guldaug y Zogrosh se adelantaron al grupo unos pasos pues unos ruidos parecían provenir del interior. Con extremo cuidado, el semidrow aguzó el oído y se acercó a los portones de goznes desencajados con tan mala suerte que dio un golpe fortuito. De repente, el ruido cesó. De un salto ágil atravesó la abertura que dejaban las puertas y justo en ese momento fue alcanzado por una pequeña piedra que algo o alguien lazaba desde el interior.

Rápidamente los compañeros corrieron hacia dentro y descubrieron allí un pequeño grupo de cuatro kobolds (dos de ellos equipados con hondas) que preparaban la cena cuando fueron interrumpidos por los aventureros. Se llevaron alguna pedrada más pero, como podéis suponer, no fueron rival para la Compañía de la Perla Negra.

El corredor daba paso a cuatro habitaciones, dos a cada lado. En primer lugar pasaron por la cocina, con un penetrante y fuerte olor a putrefacción. Tras un vistazo a la estancia, decidieron apropiarse de los tarros que contenían especias aún en buen estado. Seguidamente, abrieron otra puerta que daba al comedor, cuya parte central quedaba presidida por una gran mesa sobre la que armaban jaleo tres goblins armados con garrotes. Tres o cuatro golpes después, no olviden lectores a Groj - alias la máquina de picar carne - ya no quedaba nada de ellos y pudieron emplear unos instantes en rapiñar la cubertería de plata.

A continuación pasaron a lo que debía ser una armería. Varias pieles y piezas de metal esparcidas por el suelo y cubiertas de polvo dejaban patente que hacía muchos años que el torreón no se utilizaba para su uso principal. De toda la montonera consiguieron encontrar algún objeto en aparente buen estado: un justillo de cuero, una daga y diez saetas de ballesta.

Después de esto, accedieron a un almacén. Un grupo de hongos crecía entre restos de alimentos y una familia de ratas escapó rauda cuando los aventureros comenzaron a fisgar por la habitación. Tras la esquina noreste se encontraban las escaleras de ascenso al siguiente nivel pero algo llamó la atención de los compañeros a la izquierda antes de subir: otras escaleras que descendían a lo que parecía ser un sótano.

En principio pensaron en volver más tarde pero una luz titilaba desde abajo y el hecho de dejar zonas sin explorar a la espalda de una comitiva nunca ha sido buena idea, ¿verdad? Guldaug se ofreció a bajar en primer lugar confiando su suerte a su sigilo. Unos pocos peldaños más abajo contempló una mazmorra con un joven de cabellos rubios apresado y cinco hobgoblins que se mofaban tocando su laúd y produciendo unos horribles sonidos.

El semidrow dio unos pasos atrás y explicó mediante gestos lo que había visto a sus compañeros, que estuvieron unos cuantos segundos dilucidando cuál era la mejor manera de enfrentarse a este desafío: si esperando arriba para atacarlos por el cuello de botella que provocarían las escaleras o bajar "a sangre y fuego". Al final optaron por un término medio, llevando de avanzadilla a Guldaug otra vez.

El asesino descendió nuevamente con pies silenciosos hasta una posición ventajosa tras uno de los hobgoblins y estudió su vestimenta para encontrar el mejor lugar donde golpear. Éste se giró un instante antes de recibir el impacto de la espada pero demasiado tarde como para detenerlo. La sangría fue brutal. A continuación fueron entrando Hagen y Groj, mientras que Khaled y Zogrosh prefirieron quedarse en una segunda línea y disparar con sus armas a distancia.

El combate fue duro, de hecho más de uno de nuestros protagonistas recibió buenos tajos de las espadas bastardas de los hobgoblins pero finalmente consiguieron derrotarlos. Aunque después recibieron una reprimenda del bardo, que seguía pensando que la estrategia con la que se había afrontado el combate no estaba en absoluto exenta de riesgos. [¿Tendría razón? Pronto lo sabremos...]

El joven liberado les dio las gracias y contó su pequeña historia: de nombre Alwin Rudiger, un bardo itinerante de la zona, se encontraba en el bosque con su amigo Brotor Brumnaheim buscando evidencias de las historias sobre fantasmas, cuando fue aprisionado por estos hobgoblins, a buen seguro la banda que estaba sembrando el pánico entre los mercaderes de la zona. Su amigo aún estaba desaparecido, así que les regaló dos pociones de curación y un pergamino antes de darse la vuelta y que su silueta desapareciera unos cuantos pasos después.

Bien, ahora ya podían explorar el resto del Torreón Negro...

30 de agosto de 2014

Sesión 4: El regreso a Nuncainvierno

Los cinco valientes regresaron al alba del día 16 de Mirtul a la bella ciudad de Nuncainvierno. Ciertamente, contemplar las distintas tonalidades que arrojaba el sol del amanecer sobre la ciudad mientras atravesaban el puerto, era un espectáculo por el que merecía la pena soportar las penurias de la dura vida de aventurero.

En su poder obraba ahora la temida Perla Negra, dos prisioneros de la banda de piratas del Salvaje Quenn y los restos mortales de este último. Groj, ya sabéis, es un tipo que no se prodiga mucho hablando pero en esta ocasión sus prioridades estaban claras: - ¡Recompensa! - dijo, mientras señalaba la cabeza del pirata que él mismo sostenía.

Así pues, se dirigieron a la garita de vigilancia del Palacio Never y allí hablaron con los hombres de guardia. Enseguida, llamaron al sargento Estald que se encargó de revisar que todo estuviera en orden. La cabeza decapitada, la curiosa espada de Quenn y los dos prisioneros quedaron allí para verificar la historia y los aventureros fueron citados al mediodía del siguiente día a una audiencia con el mismísimo Lord Nasher, gobernador de Nuncainvierno.

Cuando volvían hacia su posada de referencia, la Serpiente Resplandeciente, Zogrosh - siempre atento - creyó ver a algien conocido caminando con paso vivo por el Puente del Dragón Durmiente en dirección a la Sala de Justicia. A esa distancia era complicado reconocerlo pero las ropas delataban a nuestro misterioso viandante: parecía ser el druida Terisin. Rápidamente, Guldaug el semidrow, se ofreció a seguirlo para averiguar qué asuntos podrían traerle por la ciudad de nuevo.

Mientras tanto, el resto se dirigió a la Sala del Conocimiento con la intención de inquirir lo máximo posible acerca de la Perla Negra. [Comprobamos que, transcurrida menos de una semana, los aventureros saben ya desenvolverse bastante bien en la ciudad]. Al templo de Oghma no podían acceder pertrechados con todo el ruidoso equipo así que tuvieron que dejar sus armas bajo custodia. El sacerdote bibliotecario encargado de la sección de ocultismo estuvo ayudándoles a recabar información de viejos tomos...
Se dice que una vez en cada decenio, las mareas del Mar de las Espadas retroceden lo suficiente como para revelar la parte más elevada de una misteriosa torre submarina. Hace muchos años fue la fortaleza sobrenatural de un poderoso mago, pero ahora simplemente es el lugar donde descansa la Perla Negra - un artefacto que traerá la fatalidad a todo aquel que ose poseerlo. 
La torre fue construida hace siglos por Sezrakan el Anciano, un mago de renombre que apreciaba mucho su privacidad. Antes de sucumbir a la locura, Sezrakan velaba por las fuerzas del Bien, proporcionando conocimientos y pistas sutiles a los héroes leales, y ayudando a los aventureros que se lo merecían en tiempos de dificultad. Sin embargo, cuanto más mayor se hacía, más se obsesionaba con la investigación de diversas formas de ampliar su esperanza de vida. Lo que fue del mago es un misterio; un día desapareció y nunca más se supo de él.
También preguntaron si alguien en la ciudad podría saber acerca del tema. - El viejo Bárragan quizás, pero yo no haría excesivo caso de sus cuentos de brujas. -

Guldaug no fue capaz de alcanzar al druida antes de que entrara en el templo de Tyr así que prefirió esperar en las cercanías atento a todo lo que se moviera. Casi una hora después, Tersisin salió y se encaminó en dirección a la puerta noreste de la ciudad, o al menos eso es lo que coligió Guldaug. No obstante, prefirió asegurarse así que entró en el Palacio de Justicia. Tras una conversación con uno de los guardias en la que quedó patente que "una mente superior domina a una mente inferior" [digámoslo así], accedió para cerciorarse de que todo iba bien.

En el palacio le indicaron que, aunque lógicamente no podían ponerle al corriente de los asuntos que hubiera ido a tratar allí el druida, sí podían dar fe de que todo estaba en orden y no había acudido a denunciar ningún robo. La preocupación del semidrow se basaba en que pudieran haberle robado el testamento que días antes ellos mismos le habían entregado. En cualquier caso, salió presto en dirección a la puerta noreste para ver qué más averiguaba.

A mitad de camino, casualmente a la altura de la Serpiente Resplandeciente, se encontró con el resto del grupo que al parecer se encaminaba ya hacia su descanso. Guldaug llegó hasta la puerta noreste, aquella cuyo camino de salida transcurre junto al bosque del Cerro Elevado. Allí habló con los guardias de la puerta donde le confirmaron que nadie que atendiera a esa descripción había cruzado la puerta esa mañana.

Pero esto no bastó para desalentar a nuestro amigo, que permaneció por la zona unos minutos más. Lo suficiente como para percatarse de otra cara conocida entrando en el restaurante aledaño, El jabalí que yace desnudo. Transcurridos unos primeros instantes de duda, recordó esas facciones: se trataba del mago Gillis Bier, el subalterno de Denel Batharda (hijo del Viejo Feodol) al que Groj enmudeció de un golpe seco en su garganta justo a tiempo de evitar que lanzara hechizo. Tenía que enterarse de lo que estaba pasando.

Aprovechando las tempranas horas del día, entró a desayunar y se sentó en una mesa cercana a la del mago untando convenientemente al tabernero. Gillis hablaba con otro hombre, presumiblemente mago también por su apariencia externa, pero Guldaug no fue capaz de discernir nombre alguno. Muy sutilmente, sin que ninguno de los dos le prestara atención, fue capaz de atrapar algunas frases de la conversación:
  • "prepararlo todo para partir en dos días".
  • "ya no nos hace falta el hombre del bosque".
  • "habrá que dejar la ciudad por un tiempo" y "Torreón Negro".
Lógicamente habría sido de más ayuda oír la conversación entera, pero al menos tenían algo por donde empezar. Escondió su rostro ingeniosamente cuando los dos se marchaban y esperó unos instantes antes de abandonar el local.

Mientras tanto, en la Serpiente Resplandeciente, antes de retirarse a descansar, Khaled estuvo conversando con Jamburg, el posadero,  para cerciorarse de que su "acuerdo" seguía en pie. Por el momento el alojamiento parecía estar garantizado para todos con tal de que amenizaran las veladas. Y ahora tendrían muchas más cosas que contar, sin duda.

Zogrosh, Groj y Hagen, por otro lado, descubrieron que el mencionado Bárragan no era más que un viejo pirata echado a perder por la bebida que pasaba los días (y las noches) lamentándose amorrado a una jarra. Un par de tragos de ron más tarde descubrieron que el viejo había estado buscando un grupo de aventureros para llevarlos hasta la Torre de la Perla Negra el día anterior. Lástima que no hubiesen coincidido con él hasta ahora. Por desgracia, un tipo de estas características no poseía los conocimientos que ellos necesitaban. Querían saber a toda costa los poderes de la dichosa piedra preciosa.

Así que no lo pensaron más y acudieron a la Torre de los Capa Multiestrella1 con la intención de pagar las monedas que se necesitaran con tal de identificar los poderes de la perla. Algo desconfiados y a regañadientes, finalmente desembolsaron las cien monedas de oro pertinentes y dejaron el objeto en la torre. De vuelta a la posada, todos se fueron a descansar pues habían pasado la noche en vela. [Sólo cuando el DJ indicó el estado Fatigado, todo hay que decirlo].

Al día siguiente acudieron al Castillo Never al mediodía, tal y como habían sido citados. Sin embargo, la puntualidad de los lores, supeditada a la atención del resto de peticionarios, no fue tan exacta. Fueron recibidos en la sala de audiencias por el mismísimo Lord Nasher, antiguo aventurero en sus tiempos y hombre de importancia en la zona. No en vano, el precursor de la Alianza de los Lores que intenta mantener la paz en las ciudades norteñas del Mar de las Espadas.

Acompañado de su guardia personal, los Nueve de Nuncainvierno, allí escuchó atentamente las andanzas de nuestros amigos, que relataron con locuacidad sus aventuras interpretadas por Khaled y teatralizadas por el bárbaro Groj. El sargento Estald fue el encargado de dar el visto bueno, una vez llevado a cabo el interrogatorio a los piratas y la comprobación de la autenticidad espada de Quenn. Les fueron entregadas doscientas cincuenta monedas de oro, recuperaron la espada ornamentada de Quenn y recibieron un salvoconducto a nombre de "La compañía de la Perla". Además, dejaron constancia de su alojamiento habitual por si necesitaran contactar con ellos para otras aventuras. [Sin duda, los muchachos se están labrando una reputación en la zona].

Directamente desde el castillo, los cinco fueron a la Torre de los Capa Multiestrella a recoger su preciado tesoro. Allí les hablaron de la buena suerte que la Perla le trae a su portador pero les advirtieron también de algo más oscuro en su interior que no habían sido capaces de discernir en una primera inspección. La compañía, poco predispuesta a llevarse de aventuras un objeto de poder desconocido, decidió que era buena idea que los magos siguieran investigándola, sin coste adicional para ellos.

Después de esto, se dirigieron a la tienda Mapas y Leyendas Maskado donde adquirieron un mapa de la zona. En él se mostraban bastantes kilómetros alrededor de Nuncainvierno pero no aparecía nada con el topónimo "Torreón Negro". Sí que les apuntó el dueño en dirección a Árboltrueno, una ciudad a unos 47,5 km al este, próxima ya al Bosque Nuncainvierno. Parecía pues que una nueva oportunidad de aventuras se abría ante los valientes aventureros.

Continuará...

1 Traducción de Many-Starred Cloak. Se admiten sugerencias.

3 de agosto de 2014

La torre de la Perla Negra

A continuación incluyo las adaptaciones que hice para los enemigos de la aventura Tower of the Black Pearl, aparecida en DCC #24, que jugamos en la segunda sesión de la campaña en Reinos Olvidados. Espero que os sirvan para ésa u otras aventuras.

OBJETOS ANIMADOS [8 PUNTOS]
Tipo de criatura: constructo diminuto.
Características: Fue 8 (-1), Des 14 (+2), Dur 10 (+5), Int -, Sab 1 (-5), Car 1 (-5).
Rasgos raciales: Infravisión 2, Ausencia de Constitución1, Ausencia de Inteligencia2, Inmunidades de Constructo3, No vivo4, Reparable5.
Habilidades: Sigilo +14.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +5, Reflejos +2, Voluntad +0.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 16 (Desprevenido 14), Bofetada +6 (daño 1), Derribo -10, Presa -13.
Salud: Puntos de Resistencia 15, Umbral de herida grave 6.

1 Inmune a la fatiga, veneno, enfermedades y, en general, a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza a menos que afecte a objetos o sea inofensivo. Ignora aturdimiento pero no es inmune a los golpes críticos. No se cura de forma natural, no puede realizar Esfuerzo Extra.
2 Incapaz de razonar por sí misma limitándose a cumplir órdenes muy sencillas o a actuar por instinto. Inmune a conjuros o efectos mentales.
3 Inmune a los efectos de nigromancia y daño de Característica.
4 No puede ser reanimada o resucitada.
5 Puede ser reparada con una prueba de Artesanía.


PIRATA [20 PUNTOS] Plantilla base.
Tipo de criatura: humano mediano.
Características: Fue 12 (+1), Des 13 (+1), Con 12 (+1), Int 7 (-2), Sab 8 (-1), Car 7 (-2).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas y marciales, Competencia con armaduras ligeras.
Habilidades: Acrobacias +5, Artesanía (carpintería) +2, Atención +1, Atletismo +5, Diplomacia +0, Engañar +2, Idiomas 2, Intimidar +0, Oficio (marinero) +5, Recabar información +0, Saber (geografía) +2, Sigilo +5.
Dotes: Finta acrobática, Flanqueo mejorado, Esquiva.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +4, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 12), Cuero tachonado (RD 2), Espada corta +3 (1d6+1, 19-20), Daga +3 (1d4+1, 19-20), Derribo/Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Cuero tachonado, espada corta, daga, 10 mo en joyas.


RATA GIGANTE [22 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal pequeño.
Características: Fue 10 (+0), Des 17 (+3), Con 12 (+1), Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 4 (-3).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 3, Competencias limitadas, Olfato animal, Infravisión 1, Nadador 1, Resistencia a enfermedades, Resistencia a venenos, Enfermedad 1.
Habilidades: Acrobacias +9, Atención +5, Atletismo +11, Intimidar +2, Sigilo +11, Supervivencia +9.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m (nadando 3m), Defensa 16 (Desprevenido 13), Mordisco +4 (1d6+1), Derribo -1, Presa -4.
Salud: Puntos de Resistencia 25, Umbral de herida grave 8.


BARQUERO [10 PUNTOS]
Tipo de criatura: muerto viviente mediano.
Características: Fue 10 (+0), Des 12 (+1), Dur 10 (+0), Int -, Sab 10 (+0), Car 1 (-5).
Rasgos raciales: Arma natural (garras) 1, Ausencia de Constitución, Ausencia de Inteligencia, Iniciativa mejorada 1, Inmunidad (daño de característica, nigromancia), Inmunidad parcial (daño perforante), No vivo, Vulnerable al daño (sagrado).
Habilidades: Carece
Dotes: Competencia con armas sencillas, Competencia con armaduras .
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +5, Reflejos +2, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 12, Garras +2 (1d4), Vara +2 (1d6), Derribar +2, Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 30, Umbral de herida grave 10.
Equipo: Vara/pértiga de remar, tratar daño como bastón.

EL SALVAJE QUENN [37 PUNTOS]
Tipo de criatura: semielfo mediano.
Características: Fue 14 (+2), Des 14 (+2), Con 9 (-1), Int 13 (+1), Sab 8 (-1), Car 14 (+2).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas y marciales, Competencia con armaduras ligeras.
Habilidades: Acrobacias +6, Artesanía (carpintería) +5, Atención +1, Atletismo +5, Diplomacia +4, Disfrazarse +3, Engañar +6, Idiomas 2, Intimidar +7, Oficio (marinero) +5, Recabar información +4, Saber (geografía) +5, Sigilo +6.
Dotes: Finta acrobática, Flanqueo mejorado, Esquiva, Especialidad en ataque (estoque), Distraer (engañar).
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +1, Reflejos +4, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Camisa de mallas (RD 3), Bigotes +6 (1d6+2, 18-20), Daga +4 (1d4+2, 19-20), Derribar +4, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 22, Umbral de herida grave 8.
Equipo: Camisote de mallas, estoque +1, daga.
El estoque de Quenn se llama "Bigotes", el arma elegida por al menos tres generaciones de infames capitanes piratas. La espada tiene una empuñadura con la forma de cabeza gato, la hoja de acero negro y la acanaladura de color rojo sangre.

SERPIENTE MARINA [10 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal diminuto.
Características: Fue 4 (-3), Des 17 (+3), Con 11 (+0), Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 2 (-4).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Competencias limitadas, Infravisión 1, Nadador 2, Olfato animal 1, Trepador hábil, Veneno 3, Velocidad reducida 1.
Habilidades: Acrobacias +11, Atención +7, Sigilo +16, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +1, Reflejos +6, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 6m (terrestre y nadando), Defensa 20 (Desprevenido 17), Mordisco +7 (1; Veneno: For CD 14, daño inicial/secundario: 1d6 Con), Derribar -5, Presa -11.
Salud: Puntos de Resistencia 9, Umbral de herida grave 5.

1 de agosto de 2014

Sesión 3: La torre de la Perla Negra - parte 2

Los aventureros cruzaron cautos el umbral mágico en fila de a uno. Tenían una sensación extraña, como de nudo en el estómago, pues era la primera vez que experimentaban un viaje mágico de estas características. Por corto que fuera, no dejaba de ser un transporte mágico entre dos ubicaciones.

Naturalmente, Groj era el primero de la comitiva. Además de valiente estuvo bien atento pues sólo unas décimas de segundo antes de completar la zancada que le llevaría al otro lado del umbral mágico, vio algo por el rabillo del ojo. Al otro lado del portal mágico les esperaban tres esbirros: uno a cada lado preparados para asestar sendos golpes, y otro al frente.

Desde luego no contaban con la rapidez de movimientos de nuestros aguerridos aventureros. Como si de un solo movimiento se tratase, Groj asestó un cruento martillazo al pirata a su izquierda y de inmediato otro más al de la derecha y ambos quedaron aturdidos. Los piratas no esperaban lo que sucedió a continuación. Uno a uno, los aventureros iban atravesando el umbral mágico dispuestos al combate. Zogrosh se colocó en una de las esquinas de la estancia y desde allí disparó una flecha que casi deja ciego al tercer rufián en cuestión.

Después, Guldaug clavó otra de sus flechas en la garganta del pirata apostado a la derecha. Khaled, por su parte, atontó al tercero en discordia con uno de sus cantos melódicos. El pobre pirata quedó entonces a merced de Groj, que ya cargaba contra él. Zogrosh, cual francotirador metódico, clavó otra de sus flechas en la rodilla del mismo pirata que ya había herido. En resumen, la "emboscada" de estos pobres diablos no duró más de cinco asaltos.

La estancia en la que se encontraban mostraba signos de humedad algo más patentes que las anteriores. Unas esculturas grotescas de seres humanos mezclados con dragones en las paredes servían de transición entre los muros de la torre y la roca natural. Un corredor con toscos peldaños de piedra descendía serpenteando. A la derecha, una puerta de madera daba paso a una pequeña pero inquietante habitación...

No quedaba un centímetro de las paredes, techo o suelo que mostrase la roca natural. Todas ellas mostraban simbología arcana labrada en la piedra. Al frente, una estantería con tres vasijas oscuras; colgadas de ganchos en la pared, unas túnicas carmesí raídas por el paso del tiempo; descansando frente a ellos en el suelo, un tazón dorado poco profundo y un cuchillo oxidado de hoja larga y curva. La cámara ceremonial de Sezrakan, no había lugar a dudas. Khaled, curioso por naturaleza, investigó las vasijas de color negro. Al abrir el sello un hedor insoportable inundó toda la habitación. Tras echar un vistazo a las tres comprendió que se trataba de los órganos de un hombre en una especie de embalsamado. Después de esto, descendieron las escaleras naturales hacia una especie de muelle.

El embarcadero estaba alumbrado por dos faroles de luz preternatural. Al descender los aventureros vieron aproximarse una pequeña embarcación gobernada por una lóbrega figura. Cuando atracó pudieron observar mejor al remero: un esqueleto con llamas azuladas donde algún día hubo pupilas extendió su mano esquelética frente a ellos. Intentaron comunicarse con él pero no obtuvieron respuesta alguna. Uno a uno, fueron subiendo a la chalupa tras pagar Khaled cinco monedas de oro (una por cada aventurero); en estos casos conviene no pecar de avaro.

Cuando el último de ellos hubo subido, el esqueleto inició la travesía por un oscuro lago. Dirigía la embarcación con su remo en una lenta pero constante cadencia. Cruzaron un puente colgante y vieron que las paredes de alrededor estaban demasiado húmedas como para intentar una escalada por esa zona. Transcurridos unos pocos minutos llegaron a otro muelle, similar al de partida aunque bastante más amplio, estaba alumbrado también por dos faroles de luz antinatural. Este embarcadero daba paso a roca natural otra vez. Para su sorpresa, encontraron allí al resto de la tripulación de piratas.

Uno de ellos, a todas luces su líder, se dirigió a nuestros amigos en son de paz. Detenidos ante una puerta de hierro de doble hoja, los piratas de Quenn - como así se presentó - intentaban abrirla sin éxito, así que al oír aproximarse a Guldaug, Groj, Hagen, Khaled y Zogrosh, decidieron pactar un reparto equitativo de los tesoros que encontraran y el fin de las hostilidades. Nuestros compañeros de aventuras parecían bastante reacios a aceptar sus condiciones aunque no detectaron engaño a priori en las palabras del salvaje Quenn y sus hombres.

Ahora quedaba enfrentarse al desafío de esa enorme puerta de hierro, dintel y jambas ornadas nuevamente con esculturas dragoniles en distintas posiciones. Mientras Groj y su mortífero martillo se colocaban estratégicamente entre todos los piratas, Khaled, ni corto ni perezoso, se adelantó a todos para investigar esas figuras. Muchas de ellas representaban a los reptiles con las fauces abiertas así que empezó a tantearlas hasta que encontró lo que buscaba: un mecanismo de interruptores parecía ser la clave para abrir las puertas, ahora sólo había que averiguar cómo accionarlos. Pero el ansia de aventura pudo con él pues no fue lo suficientemente templado como para encontrar la trampa que protegía el mecanismo.

Una gran hoja afilada en forma de guadaña surgió de una hendidura en la roca y si no llega a ser porque el calishita tuvo reflejos suficientes, a buen seguro que habría segado algo más que sus brazos. El aventurero quedó bastante aturdido y los piratas parecían no tener suficentes redaños como para atreverse con un dispositivo de estas características así que el enigmático Guldaug - renegociando las particiones de tesoro, todo sea dicho - emprendió la tarea él mismo. Tras unos minutos de bastante tensión fue capaz de desactivar el resorte de la guadaña y, para asegurarse, el resto de compañeros la golpearon hasta deformar su hoja lo suficiente como para que no pudiera rearmarse.

Unos cuantos clics después las dos gruesas hojas de hierro chirriaron y empezaron a abrirse muy lentamente dando paso a una amplia sala rectangular. Dos grandes pistones metálicos tras las puertas parecían conformar el mecanismo de apertura. Lo más curioso de la estancia, sin embargo, eran los huecos circulares presentes por todo el techo y suelo de la misma. Una primera inspección visual por parte de Zogrosh no reveló el fondo de las oquedades pero todos parecían coincidir en que se trataba de una especie de desagüe.

Al fondo de la misma, unas escaleras accedían a un rellano y tras una puerta se vislumbraba otra escalinata. La misteriosa habitación les causaba bastante recelo y así lo demostraron en lo cuidadoso de su investigación. Pero nadie se atrevía a dejarla atrás por miedo a que las puertas de hierro, que tanto había costado abrir, se cerraran dejándolos allí encerrados. Como si de una broma del destino se tratara, las puertas iniciaron su quejumbroso tránsito de nuevo. Muy lentamente comenzaban a cerrarse...

Los piratas, menos conscientes del peligro o quizás menos preocupados por sus vidas, salieron corriendo hacia la escalinata. Clac, clac, clac, la puerta seguía cerrándose así que Guldaug decidió quedarse al otro lado con Zogrosh y Hagen por si tenían que abrirla de nuevo, mientras Khaled y Groj se quedaban dentro. La tensión aumentaba pues por los agujeros del techo comenzó a caer agua y la habitación se inundaba por momentos. Sin dejar pasar mucho tiempo, Guldaug accionó de nuevo los interruptores y la puerta volvió a abrirse al tiempo que se desaguaba la habitación por los sumideros del suelo. Esto no parecía tener mejor solución así que nuestros amigos decidieron continuar por donde habían desaparecido los "valientes" piratas.

Tras unas decenas de peldaños les aguardaba el puente colgante de madera que habían visto desde la barca. Tenía un aspecto bastante lamentable pero si otros lo habían cruzado no había por qué temer. El primero en atravesarlo fue Guldaug bastante sorprendido por la entereza del puente y por el golpe que se llevó desde debajo. El esqueleto remero golpeaba una y otra vez la estructura y a todo aquel que pillaba por medio con su largo remo de madera. Algún otro golpe después, todos nuestros aventureros estaban al otro lado, junto a los piratas, en un ensanchamiento de la cueva frente a lo que parecía se el sepulcro de Sezrakán - el poderoso mago que una vez gobernara la torre -.

La cubierta del sarcófago representaba un dragón, cómo no, en reposo sobre un montículo de esqueletos. Mientras los aventureros investigaban el resto de la cueva, aparentemente sin salida, Quenn y sus chicos abrieron la tumba. Dentro reposaban los huesos del difunto mago, ataviado con una túnica roída ya por el paso de varias décadas. Tanto los piratas como Khaled echaron un vistazo a los restos buscando algún objeto de valor pero no encontraron nada. Sin embargo, Guldaug, nada convencido al respecto, decidió buscar él mismo. Efectivamente, ocultos en el interior de la calavera había dos espléndidos rubíes.

Zogrosh hizo su parte localizando un fulcro que abría la puerta secreta para salir de allí. Daba a la habitación de los rituales por donde habían transitado anteriormente. En ese momento, Zogrosh y Guldaug (uno a cada lado de la puerta) atisbaron movimientos sospechosos por el rabillo del ojo justo a tiempo para evitar un ataque por sorpresa de Quenn y sus piratas. Como estaba a punto de demostrarse, la elección del estrecho corredor para realizar la emboscada fue nefasta para ellos.

Como una exhalación Zogrosh entró en furia y destrozó la quijada inferior de Quenn. Con la propia inercia del golpe, dejó sin sentido al pirata que estaba a su lado. Guldaug y Zogrosh, más diestros en el combate a distancia, prefirieron salir de la pequeña habitación y abatirlos a base de flechazos. Khaled y Hagen iban a correr peor suerte, pues se encontraban cerrando la comitiva detrás de todos los piratas. Por suerte para ellos, sólo tuvieron que resistir un par de asaltos hasta que su compañero bárbaro golpeó a otro de los piratas.

Por puro instinto de supervivencia, tres de los piratas tiraron sus armas y se rindieron, pero otro tuvo que ser reducido a puro músculo. Desnudos y atados de pies y manos, quedaron los cuatro piratas supervivientes a merced de los aventureros. A Quenn hubo que quitarle su bonita espada y cortarle la cabeza para cobrar la recompensa, lógicamente.

De nuevo en la cueva del portal y vertiendo un poco de sangre ajena, volvieron a activarlo para volver a la sala de los tres portales (en la planta baja de la torre). Después de todas las pruebas que habían pasado, resultaba totalmente lógico colocar los dos rubíes encontrados en el sarcófago, en las cuencas vacías del portal al noreste. Ahora sí, accederían al Santuario de la Perla Negra...

Una amplia plataforma flanqueada por un par de braseros daba paso a unos empinados escalones descendentes hacia una estancia llena de agua. En el extremo opuesto, se erguía la estatua de un dragón rugiente, echándose hacia atrás como a punto de golpear. Atrapada en la boca de la sierpe se encontraba la meta de su misión: una enorme perla de color negro. Pero a pesar de que la estatua estaba más abajo que ellos, las aguas se detenían ante ella como por arte de magia formando una especie de corona circular.

Al forzar la vista distinguieron algo que se movía entre las aguas: docenas de pequeñas serpientes negras retorciéndose hacían que el oscuro estanque pareciera como hervir. Por suerte, Zogrosh se había acordado de descolgar el garfio de escalada que utilizaron para salvar los peldaños podridos así que podían disponer de la herramienta que tan útil había resultado anteriormente. Muy prudentemente, esta vez decidieron quién era el más adecuado para alcanzar este último objetivo: Groj por su fuerza o Guldaug por su agilidad.

Finalmente decidieron que Groj se balancearía con la cuerda hasta la estatua e, intentando no rozar las aguas, cogería la perla. Era un movimiento arriesgado pero también la única opción que tenían. Dio vueltas al garfio haciendo que éste tomara la inercia suficiente y lo lanzó hasta un saliente en la piedra. Bien amarrado, de un salto llegó hasta la estatua y se agarró a ella con la fuerza de sus piernas. Atándose la cuerda a la cintura por precaución tensó sus brazos para sacar la perla y justo cuando lo hizo el tiempo pareció detenerse...

El agua que se contenía gracias al poder de la perla impactó súbitamente sobre la estatua haciendo que Groj casi perdiera el equilibrio. Toda la estructura de la torre pareció emitir un quejido estructural y el agua que la rodeaba empezó a filtrarse por todas partes. Estaba claro que no quedaba mucho tiempo así que Groj se impulsó desde lo poco que quedaba de la estatua sin sumergir y llegó al punto de partida. Con tan mala suerte que uno de sus tobillos aterrizó en el agua, momento que aprovechó una simpática serpiente para morderle. No hubo mayor consecuencia pues allí estaban sus compañeros para asirle y apartarle rápidamente del peligro.

Corriendo atravesaron el portal mágico de nuevo. Allí permanecían maniatados los cuatro piratas que quedaban, suplicando ahora por sus vidas pues entendieron que la torre se venía abajo. Hubo unos momentos de tensa incertidumbre y unas palabras acerca de dejarlos perecer allí o llevarlos consigo pero Hagen, paladín de Tempus, terció a favor de ellos de forma misericorde. Así pues, cortaron las ataduras de los pies y comenzaron el ascenso, piso a piso, por la torre. El tiempo era oro, a medida que alcanzaban el piso siguiente el agua inundaba el anterior, no había margen de error.

El mayor handicap fue encontrarse de nuevo con el tramo de escalera podrido; había que volver a enganchar el garfio y sortear el peligro uno por uno. Guldaug es un tipo resolutivo así que cuando hubieron pasado todos, retiró su garfio y cuerda de escalada dejando a los prisioneros a merced de su suerte. Huelga decir que dos de ellos no consiguieron saltar lo suficiente. Sin embargo, lo peor ya había pasado, arriba esperaban las dos barcas y Tom el pescador para llevarles de vuelta a Nuncainvierno.

22 de julio de 2014

Armaduras y penalizaciones

La tabla LDV3: ARMADURAS del manual básico de El Reino de la Sombra (página 89) establece las distintas penalizaciones que afectan a la Destreza (Habilidades, Ataque y Bonificación de Reflejos) y a las pruebas de Atletismo. También sabemos que esta penalización puede verse compensada por el modificador de Fuerza. Pero, ¿qué pasa cuando un valiente aventurero se tira al agua e intenta nadar con su armadura?

Si nos atenemos a lo que dice el manual, un PJ con camisote de mallas (Penal. -2), una Fuerza de 14 (mod. +2) y una puntuación de Atletismo +5, por ejemplo, no tendría mayor problema en cubrir una buena distancia a nado en aguas tranquilas (CD 10). No digo que no sea posible, pero por pura lógica debería de ser más difícil nadar con una armadura que sin ella, aunque ésta sea la más ligera (cuero, sin penalización).

Uso de habilidades con armadura
No se aplica el beneficio del modificador de Fuerza (si es negativo, la penalización aumenta). Por tanto, todas las habilidades dependientes de la Destreza y Atletismo se ven perjudicadas por la penalización de la armadura y/o escudo. Ataque y Reflejos sin embargo sí se benefician.

Nadar con armadura
La penalización de armadura se duplica si el PJ es lo suficientemente inconsciente (o está lo suficientemente desesperado) como para nadar con ella puesta. Exactamente igual que si no fuera competente con dicha armadura. Por ejemplo, una tirada de Atletismo-Nadar con una armadura de cuero recibiría un -1 mientras que una cota de escamas tendría un -8.

Además de esto, considera que la carga que transporta el personaje es un grado superior si nada con ella. Es decir, al nadar, la carga ligera se convierte en media, ésta en pesada y la pesada duplica la penalización (-12) a las pruebas de Atletismo.

Dormir con armadura
Como se indica en ERdS (página 90), se puede dormir con una armadura ligera sin mayor problema pero quedas Fatigado automáticamente si duermes con una armadura media o pesada. La dote Aguante, no obstante, permite "dormir con la armadura puesta sin despertarte fatigado". Este beneficio sin restricción alguna es completamente absurdo.

Por tanto, a los personajes sin la dote Aguante se les aplican las reglas básicas con la siguiente excepción: a partir del séptimo día consecutivo durmiendo con una armadura ligera, el personaje deberá realizar una prueba de Fortaleza con CD 10 + 1/día a partir del séptimo. En caso de fallo quedará Fatigado.

A los personajes con la dote Aguante se les permite dormir con armadura ligera 10 días sin necesidad de prueba de Fortaleza. Para armaduras medias deberán realizar una prueba de Fortaleza con CD 10 - Penaliz./2 por cada día que duerman con ella. Para armaduras pesadas deberán realizar una prueba de Fortaleza con CD 10 - Penaliz. por cada día que duerman con ella. En resumen:

Sin AguanteCon Aguante
Días1-78-1011+1-78-1011+
Ligeras-CD 10 + 1 por día-CD 10 + 1 por día
MediasFatigadoCD 10 - Penalizador/2 por día
PesadasFatigadoCD 10 - Penalizador por día

21 de julio de 2014

Daño a armas

Transcurridas ya tres sesiones de juego con El Reino de la Sombra, lo que en nuestro grupo se traduce (por triste que suene) en: trascurridos ya tres meses de juego, voy a recopilar en la etiqueta Reglas todas aquellas dudas que vamos teniendo o esas pequeñas modificaciones que necesito para que todo marche a pedir de boca.

La entrada de hoy, Daño a armas, es la primera de una serie de reglas caseras ad hoc para nuestra campaña. No voy a reinventar la rueda, simplemente me vi en la necesidad de ampliar ligeramente lo que aparece en la página 112 del Manual Básico, en la sección Daño a objetos.

Básicamente los objetos tienen una Dureza en función del material del que estén hechos y de su grosor. A efectos de juego, funciona como la Constitución de una criatura. Los objetos también tienen una Reducción de Daño (RD) que funciona de la forma habitual. La tabla LDV9 nos da los valores de Dureza y RD de los tipos de material más comunes.
Puntos de Resistencia = Dureza x 3.
Bon. Fortaleza = Dureza / 2.
Umbral de destrucción = Dureza.
Cuando se golpea un objeto, si el daño recibido es menor que su Umbral de destrucción, simplemente se resta de los Puntos de Resistencia. Si es mayor, es necesaria una prueba de Fortaleza con CD 10 + el daño recibido y se aplican los estados Deteriorado, Inutilizado y Destruido. Muy similar a cómo procedemos con el Umbral de Herida Grave en el caso de los PJs o PNJs. Además de esto, en caso de un objeto inmóvil que nadie está protegiendo como, digamos, una puerta, el golpe se considera automático y crítico.

Pues bien, ¿qué sucede cuando nuestro querido grupo de aventureros considera que su puntuación en Inutilizar Mecanismo no es lo suficientemente elevada como para arriesgarse con puertas sospechosas? Que las derriban. Y así nace...

Daño a armas
Cada vez que se golpee un objeto de la misma Dureza o superior, considerando el grosor, el arma recibirá el mismo daño. Lógicamente podrá aplicar la RD que le corresponda en función del material del que esté hecha. Las armas de gran calidad sumarán +1 a la RD. En caso de armas mágicas, queda a discreción del DJ: podrían sumar un bonificador a su RD o directamente ser indestructibles.

Ejemplo 1: Puerta de madera de 2,5 cm de grosor. Dureza 5, RD 5, PR 15, Bon.For +2, Umbral 5.

Nuestro valiente Gorp - Espadón (2d6+2, 19-20) - golpea la puerta y decide aplicar el efecto de máximo daño en su crítico, haciendo por tanto 14 puntos de daño. La puerta recibe 9 (14 - 5) puntos de daño y el DJ realiza una prueba de For con CD 19. Obtiene 17, así que falla por 2, quedando la puerta Deteriorada.
No resitirá un segundo golpe puesto que ya sólo le quedan 6 PR. El espadón del jugador no ha sufrido desperfectos pues es de hierro, un material de mayor Dureza que la madera.

Ejemplo 2: Puerta de hierro de 5 cm de grosor. Dureza 24, RD 9, PR 72, Bon.For +12, Umbral 24.

Esta vez Gorp se ha pertrechado con un - Gran Martillo (1d12+2, 20x3) - pero lo que tiene delante es algo más complicado. El daño máximo de un crítico x3 implica multiplicar x1,5 así que ahora es 21. La puerta recibe 12 (21 - 9) puntos de daño, que no son suficientes para superar su umbral.
No obstante, el Gran Martillo (de hierro) también recibirá los 9 puntos de daño que, en función del grosor considerado para el arma, tendrá un efecto más o menos pernicioso.


No es mi intención alargar estas escenas de forma innecesaria pero sí evitar que los jugadores tomen el camino "fácil". Este sistema hará que derribar puertas sea una tarea tediosa para los PJs y, por tanto, deje de ser su primera opción.

27 de junio de 2014

Sesión 2: La torre de la Perla Negra

El grupo de aventureros llegó a la Sala de Justicia de Nuncainvierno con los dos prisioneros. Los guardias de la entrada les dejaron pasar, aunque tuvieron que esperar custodiados en el hall. El paladín Hagen se dirigió a hablar personalmente con el magistrado Saldinus para ponerle al corriente de los últimos acontecimientos en el caso del testamento del Viejo Feodol. El juez tomó unas breves notas y encargó al propio Hagen que diera cumplimiento al mismo. Al terminar el despacho, los prisioneros fueron entregados a la guardia de la ciudad aunque no acusados formalmente de delito alguno pues se trataba de una mera disputa entre partes.

La última fe del difunto indicaba claramente que tanto el testamento como el mapa que incluía fueran entregados al druida Terisin en la posada la Hija Caprichosa. Desafortunadamente éste no se encontraba en la ciudad de continuo y daba la impresión de que contactar con él no iba a ser sencillo. Sin embargo, recordaron los mapas que habían cogido de la mansión del Viejo Feodol, en los que se mostraban algunas rutas comerciales. Podrían ser un buen punto de partida así que los aventureros decidieron encaminarse hacia el bosque de Nuncainvierno, situado al noreste de la ciudad.

Transcurrido poco más de un día y gracias a las habilidades de rastreo del explorador Zogrosh, el grupo de valientes encontró una cabaña cerca de la linde del bosque aunque bien oculta a ojos forasteros. Allí se presentaron ante el cazador Tolk y preguntaron, una vez más, por el druida Terisin.
Claro que le conozco, es un buen amigo mío - les dijo el cazador - pero vive en el bosque y no es sencillo dar con él.
Los aventureros explicaron que se trataba de un tema importante de herencias y finalmente Tolk accedió a enviarle un mensaje urgente. Mediante unas hierbas especiales, que producían un extraño humo verde en su chimenea, pudieron contactar con Terisin que llegó a la cabaña al final del día.

Una vez allí, le pusieron al día del fallecimiento de Feodol Batharda. El druida les contó que el viejo había tenido un desdichado incidente hacía ya muchos años con una druida de la orden y, desde entonces, les había ayudado en todo lo que estuvo en su mano. Terisin quedó muy satisfecho con el trabajo y la honradez de los aventureros y manifestó su deseo de que le acompañaran cuando se dispusiera a localizar el tesoro escondido de Feodol.

A la mañana siguiente el grupo de aventureros partió de vuelta a la ciudad de Nuncainvierno, cada uno con diversos planes en la cabeza. Khaled y Guldaug (el bardo y el semidrow), dieron una vuelta por las peores zonas de la ciudad con los oídos bien atentos a las posibles novedades: tuvieron conocimiento entonces de que uno de los gremios de ladrones de la ciudad andaba bastante nervioso por los recientes acontecimientos (¿habrían soliviantado a Larissa?). También había rumores de que la banda de el Salvaje Quenn (piratas, algunos con precio sobre sus cabezas) había disminuido notablemente su actividad en los últimos tiempos.

También visitaron El laúd mudo, comercio regentado por el semielfo Rebeth Laereeryn. El establecimiento, de forma octogonal, se erige alrededor de un anciano roble. Allí Khaled estuvo echando un vistazo a los instrumentos musicales de impecable factura pero no encontró ninguno "mejor" que el que él mismo portaba. No obstante, emplazó a Rebeth a una futura visita para tratar quizás de temas más mágicos y menos mundanos.

Después de esto, el grupo se dirigió a la Sala del Conocimiento: un templo a Oghma en la ciudad y posiblemente el de mayores dimensiones de todo el continente faerunio. Allí pudieron hablar con Belschwr, un anciano especialista en antiguos mapas y cartas de navegación pues aún tenían pendiente la comprensión de las complicadas ecuaciones astrológicas del mapa que portaba el anciano asesinado en su primera noche en la ciudad. Casualmente, la conjunción astral propiciadora de las fuertes mareas tendría lugar al final del siguiente día, tiempo suficiente para prepararse antes de ir en pos de más aventuras.

Casualmente, el padre de Tim - el chico mensajero que les guía por la ciudad a cambio de unas monedas - resultó pertenecer al gremio de pescadores de Nuncainvierno así que no fue difícil conseguir una chalupa para navegar hacia las coordenadas de la Torre de la Perla Negra1. A los lujuriosos Groj y Khaled, no obstante, les dio tiempo a hacer una rápida (y cara) visita a la Máscara de Piedraluna.

Navegando hacía un punto algo alejado de la costa divisaron un saliente entre las aguas cuando ya comenzaba a anochecer. La buena vista de los muchachos les permitió distinguir un bote amarrado a lo que parecía ser una almena de ¡una torre sobresaliendo de las aguas! Se aproximaron con mucha cautela hacia ella y observaron que los tres vigilantes se habían quedado dormidos al rumor de las olas (y junto a un barrilete de ron, todo sea dicho). Tenían aspecto de piratas pero con rasgos mucho más bastos de lo normal (¿mestizos?).

Con certera - y casi asesina - precisión, Guldaug y Khaled asestaron sendas flechas en las gargantas de dos de ellos. Groj tuvo mala pata al saltar de la barca hacia la parte superior de la torre y cayó estrepitosamente pero cuando el tercero de los guardias fue consciente de lo que estaba pasando ya era demasiado tarde para él pues los aguerridos protagonistas de nuestro relato se le echaron encima. Otro flechazo de Khaled se clavó en las pieles de su compañero trastabillado [ay, esas pifias] sin mayor consecuencia. Finalmente, el semidrow puso fin al sufrimiento del vigía. Uno de los piratas moribundos fue interrogado con la intención de averiguar cuántos más eran: confesó que habían acudido a la torre doce de ellos.

Bajo sus pies tenían ahora la ansiada torre. Un gran glifo, cubierto de algas, decoraba la parte superior de una trampilla de hierro que debía de dar acceso a los pisos inferiores. Khaled, el bardo, leyó el glifo para confirmar que era la firma mágica del antiguo mago Sezrakan pero tuvieron que transcurrir unas cuantas pruebas hasta que pudieron averiguar la forma de abrirlo. Finalmente, él mismo pasó su dedo índice por la firma del hechicero y la puerta de hierro se abrió revelando una escalera de hierro que daba paso a una estancia bastante húmeda.

La sala de los misterios. Llena de un aire rancio y húmedo, esta sala se encontraba totalmente rodeada de velas encendidas de diferentes tamaños. En el centro, un pedestal servía de apoyo a un enorme tomo de pastas doradas. Los muros, decorados con murales muy detallados representaban las vidas de héroes del pasado. Hagen echó un vistazo al pesado libro: se trataba de una especie de índice en el que constaban nombres de personas junto a (aparentemente) sus lugares de procedencia. Para ellos fue una sorpresa encontrar sus propios nombres junto a otras nueve entradas con el mismo origen. Ya fuera por precaución o superstición, los aventureros no se atrevieron a tocar nada más en esta estancia.

Guldaug se ofreció para adelantarse un poco en el tramo de escalera que descendía confiando en sus agudos sentidos. Los muros a lo largo de la escalera cobijaban tres pequeños nichos con figuras de un bárbaro de mirada fiera, un par de rugientes panteras, y un sombrío caballero. Descendieron cuidadosamente los peldaños de la escalera de caracol hasta que se toparon con un hueco importante.

Una parte de la escalera de madera había cedido así que tendrían que saltar hasta el otro extremo. Groj se ofreció voluntario para hacerlo el primero ayudándose del garfio de escalada y la cuerda de seda de Guldaug. Y de no ser por estos dos aparejos habría sufrido una buena caída pues la escalera no era tan sólida como pensaban; la madera podrida cedió ante el peso del bárbaro cuando aterrizó en el otro extremo. Uno a uno fueron cruzando con ayuda de la cuerda, que dejaron allí pensando en su regreso.

La cámara de los portales. La escalera dio paso a una estancia dominada por tres arcos contrapuestos sobre los muros. Cada arco asemejaba un dragón rugiente, todos ellos esculpidos en caoba y bañados en bronce. Cada una de las esculturas de dragón se diferenciaba de la anterior por las joyas colocadas en las cuencas de sus ojos: esmeraldas y perlas para las esquinas suroeste y noroeste, mientras que las del extremo noreste estaban vacías. Bajo cada arco había unas losas planas de obsidiana virgen y cerca de la arcada de perlas parecía haber tenido lugar una escaramuza recientemente pues el suelo estaba manchado de sangre.

Los aventureros estuvieron un buen rato estudiando la habitación, a la búsqueda de puertas secretas, oquedades en las esculturas o alguna otra pista que resolviese el enigma de cómo continuar. Movieron las gemas de una escultura a otra, estudiaron el sigil grabado en el suelo de piedra y, transcurrido un buen rato, Guldaug tuvo una idea: ¿y si la sangre no era producto de una reyerta sino de un sacrificio?

Un leve corte en la palma de la mano parecía suficiente para activar el poder de los portales. Volvieron a dejar las gemas en las ubicaciones originales y probaron en las tres arcadas. Aquella cuyas cuencas estaban vacías parecía no funcionar, la de esmeraldas (SO) solamente emitía un brillo sin mayor efecto pero la de perlas (NO), activó un portal mágico a otro lugar. El otro lado no se podía discernir bien, estaba muy oscuro, así que el valiente Groj lideró la marcha.

Continuará...
Sesión 2. 14 de junio de 2014

1The Tower of the Black Pearl (DCC #29)