4 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 4

¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual?, ¿qué opinas de quienes lo hacen?

Pues no puedo opinar mal porque yo mismo lo he hecho en alguna ocasión aunque he de decir que siempre para bien. Me explico, si el director de juego utiliza este, vamos a decir, recurso para evitar que un PJ muera de forma absurda o para darle al grupo algo de cancha - por ejemplo, evitando que unos perseguidores los alcancen en un momento crítico - creo que no está mal siempre que no se abuse de él. Usándolo de esta manera puede garantizar más diversión para todos.

Ahora bien, si el director de juego lo utiliza para martirizar a algún personaje en concreto o hacer que sus planes tengan éxito independientemente de la buena o mala actuación de los jugadores, ahí está pasándose de listo y puede que la diversión se resienta.

Con precaución de que los jugadores no noten el sutil manejo de los hilos todos pueden salir beneficiados. Si, por el contrario, es demasiado obvio y ellos siempre tienen la impresión de que algo les salvará en el último minuto, nunca habrá sensación de peligro y la aventura se le puede ir de las manos. Yendo brutalmente en contra de los personajes directamente ese máster se quedará pronto sin grupo que quiera jugar con él.

3 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 3

Puntos de experiencia por interpretación, ¿qué te parecen?

Esta la puedo contestar tipo test de autoescuela: sí, siempre. Me acostumbré a asignar los puntos de experiencia a mis jugadores con la Guía del Dungeon Master de AD&D 2ª edición. En uno de los cuadros azules aparecía la regla opcional de recompensas individuales: por tener una idea inteligente, una idea que salve al grupo, por animar al resto de jugadores a participar, por interpretar bien al personaje incluso en su propio perjuicio.

Por tanto, para mí es completamente natural otorgar cierta recompensa a los jugadores que, digamos, se han esforzado en hacer la experiencia o la inmersión más completa para todos. O visto de otro modo: si yo me afano en hacer cierto teatro (mínimo) con las voces y personalidades de los PNJs, puedo esperar también un poco de esfuerzo por su parte, ¿no?

También tengo jugadores de estilo más "tiradados", que suelen dispersarse un poco cuando se suceden los momentos de interacción social. Prefieren un estilo más guiado de forma que no se pierda demasiado tiempo investigando y se pueda ir más a tiro hecho.

Obviamente, en el reparto de puntos de experiencia, tenemos las categorías clásicas como enemigo vencido, lanzar conjuros, obtener piezas de oro, etcétera, pero a mí siempre me gusta asignar ciertos premios por:

  • Interpretación (hablar, actuar, voces)
  • Interpretar correctamente combates y habilidades (salirse un poco del anodino: ataco con arco)
  • Utilizar bien y de forma adecuada las habilidades
  • Ideas interesantes (para el avance de la trama, giros audaces)
  • Resolver puzzles o evitar trampas
  • Diversión propia y colaborar en la de los demás
Y una cosa que no he llegado a hacer nunca pero sí me he planteado en ocasiones es penalizar a los que están demasiado pendientes del teléfono móvil durante la partida.

2 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 2

¿Qué opinas de los juegos indie?, ¿cuáles tienes y a cuáles has jugado?

Vamos a comenzar sentando las bases de lo que entendemos por juego indie antes de proceder con la entrada en sí misma. Consideraremos juegos indie a aquellos que fueron creados con libertad de producción, reglamento original e intentando evitar los modelos de producción tradicionales y, por tanto, los problemas derivados de ellos. Diríamos que son algo así como juegos "de autor" aunque hoy día algunos ya hayan alcanzado cotas de verdadera industria.

Mi opinión es que son necesarios, por muchos que existan ya. Personalmente no tengo ninguna ambición de escritor pero hay muchos roleros que sí la tienen. Y es bueno que se inspiren en juegos existentes y mejoren lo que piensen que no está del todo redondo (sistema, ambientación, filosofía de juego) porque de todos los juegos que se crean, aquellos que sean buenos, destacarán entre el resto y perdurarán en el tiempo haciendo mejorar a los juegos predominantes. Ya a ninguno nos resulta extraño encontrar un concepto como los puntos de destino para salvar al personaje de situaciones peliagudas, incluso en juegos con sistemas "antiguos".

En mi caso, el más conocido que tengo es Fate. Hace unos años, mi amigo +Carlos de la Cruz Morales preparó una partida al Spirit of the Dale, segundo premio del concurso CreaFUDGE (2008) y nos contó de qué iba aquello de los puntos de destino y cómo el mundillo estaba relativamente revolucionado con las nuevas propuestas que llegaban en esta línea. Poco después apareció la campaña para publicar Fate Core System en Kickstarter y participé con unos amigos.

A lo que más hemos jugado es a Fate, sin duda. Cuando apareció FAE me dio cierta pereza puesto que, al resultarme el sistema Fate ya suficientemente sencillo y despojado de elementos superfluos, no se me ocurría cómo podía reducirse más. Me gusta el planteamiento que introdujo Fate en la forma de jugar dotando al jugador de herramientas dentro de las reglas para que pudiera intervenir directamente en la historia. También tengo Dungeon World, que implementa ciertas mecánicas similares en cuanto a la narración de las acciones de los personajes pero más enfocado en las mazmorras clásicas.

Los juegos indie vinieron para quedarse y para que dejemos de llamarlos así pasando a ser otros más de los que tenemos a nuestra disposición. Si bien es cierto que el rolero viejo ha de cambiar un poco la mentalidad a la hora de jugar a este tipo de juegos; no se puede ir a la mesa con la hoja de PJ de Rolemaster en mente, por poner un ejemplo, y querer hacer las cosas de la misma manera. Cada juego (indie o no) propone mecánicas diferentes para llevar a cabo las acciones y, por tanto, cada uno nos deja una sensación distinta.

¿Qué son los juegos de rol indie? en Runas Explosivas.

1 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 1

Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos?, ¿cuáles tienes?, ¿cuál te gusta más?

He leído alguno, la verdad es que no muchos y desde luego no todos de temática fantástica. Recuerdo sobre todo dos de ellos. Uno es de la época en la que comenzaban a instalarse los primeros ordenadores personales en las casas: recuerdo que tenía la portada roja (no me preguntéis el título) y una ilustración de un monitor monocromo, si no me falla la memoria. Había que insertar códigos y cosas así, claramente enfocadas a fomentar el gusto por la protoinformática de aquel entonces.

Del segundo recuerdo más detalles así que debió de marcarme bastante más. Recuerdo perfectamente tirar mi dado de 6 caras, anotar los puntos de vida en una hoja y frustrarme bastante cada vez que moría y tenía que empezar la aventura de nuevo. Los señores de la muerte, de Douglas Niles, fue un librojuego de la serie azul de la colección de AD&D que publicó Timun Mas en España en 1988 aunque debió de caer en mis manos ya en los noventa. Estoy bastante seguro de esto porque, antes de leeerlo, ya conocía términos como puntos de vida y el hecho de ir avanzando con un personaje a medida que leía el libro.

Después de este, leí alguno más de las series azul y negra, que tomaba prestados de la biblioteca municipal, pero no guardo un poso especial de ninguno de ello salvo de Los señores de la muerte, que me lo debieron comprar mis padres en una visita a la papelería del barrio.

Así que, contestando estrictamente a la pregunta: no, no me inicié con los librojuegos. Mi prólogo rolero está formado por las partidas a Hero Quest (MB) con mi primo dos años mayor y, también, por las jornadas de rol que se organizaron en el invierno de 1992 en el colegio al que yo acababa de llegar. Todo junto seguramente comenzó a conformar en mi mente las ganas de dirigir partidas de rol.

Si queréis saber algo más sobre Los señores de la muerte, El Descanso del Escriba ya lo ha reseñado  mucho mejor de lo que yo podría hacerlo.

29 de noviembre de 2017

El desafío de los 30 días (4ª edición)


Volvemos a la carga en mi blog rolero, prácticamente abandonado desde que me enteré que iba a ser padre. Pero para eso existe este tipo de desafíos, ¿no? Para probarnos a nosotros mismos que, proponiéndonoslo, podemos escribir con frecuencia diaria.

Me he tomado la libertad, una vez más, de crear mi propia imagen de cabecera para el desafío por corregir la ortografía y el estilo de alguna de las preguntas. Espero se me perdone el atrevimiento.

Me salté la edición del Desafío que consistió en crear un juego (o una ambientación, no recuerdo exactamente) pero intentaré llegar a esta mezclando entradas programadas con otras escritas con nocturnidad cuando la casa está en silencio.

En La Torre de Ébano podéis encontrar al resto de participantes.

Nos leemos.

21 de octubre de 2015

Los salones anegados de Leviatán

Hola lectores. Llevo un tiempo sin dar señales de vida por el blog porque un par de proyectos del juego de rol Vida Real™ consumen las pocas acciones libres que me quedan tras la jornada laboral. Y la última hora del día, ya sobre la cama, la suelo utilizar para curiosear las redes sociales en busca de mis dos temas preferidos: roleo en G+ y política en Twitter.

Como actualmente dispongo de muy poco tiempo para preparar nuevos desafíos a mis jugadores, por el momento, la campaña de Reinos Olvidados se encuentra en pausa aunque mi intención es continuarla hasta que se agoten las ganas. No obstante, sigo leyendo y comprando montones de cosas con la vana ilusión de algún día poder llevar a la mesa todas las ideas que pasan por mi cabeza.

Vuelvo por aquí, como decía, tras varios meses de sequía para reseñar la cuarta entrega de los Clásicos de la Marca del Este. Tiene por título Los salones anegados de Leviatán y su código C1 se corresponde con la primera entrega de una línea de los esforzados chicos de La Marca ideada para jugarse en torneos.

El hecho de que esté pensada para ser jugada en un tiempo limitado (2 horas) ha sido quizás la espoleta que me ha animado a escribir sobre el módulo pues no soy yo muy prolífico en estas lides. Intentaré no comentar nada específico del módulo para que, tanto si eres jugador como si eres director de juego, puedas seguir leyendo tranquilamente sin destriparte nada de la trama.

La aventura está diseñada para jugarse con personajes de niveles 5-7. No se especifica número recomendado de jugadores pero ya adelanto que más de uno caerá dada la dificultad de todas y cada una de las estancias que conforman el templo submarino que los personajes tendrán que recorrer.

¡¿Cómo?! ¿Me estás diciendo que la aventura es un puñetero dungeon que los personajes tendrán que recorrer sumergidos bajo el agua? Shut up and take my money! Para mí, aquí está el principal aliciente de la aventura: plantea un punto de partida original que al mismo tiempo sirve al autor de explicación coherente para que haya un tiempo límite. La aventura consta de 16 salas y el autor ofrece un sistema para que el templo sea distinto en caso de jugarse más de una vez, aunque también puede hacerse de forma secuencial si se prefiere.

He echado en falta que se hablara de un par de inconvenientes más mundanos en el cuadro de Reglas Especiales: Movimiento y Combate bajo el agua. ¿Cómo van a dialogar los personajes? Está claro que uno no puede comunicarse sumergido en el mar así que; o bien han de interpretar que los personajes no pueden hablarse, cosa que me parece una locura dada la dificultad de los retos a resolver; o bien hay que pasar este tema por alto dentro de la suspensión de incredulidad.

La segunda cuestión está en los ojos. Sí se especifica que la visión queda obstaculizada a partir de cierta distancia pero, ¿qué pasa con los ojos de unos personajes que están 2 horas bajo el agua del mar? Creo que yo no podría aguantar ni siquiera un minuto parpadeando en agua salada. Es cierto que son dos minucias que podemos pasar por alto pero creo que, igual que se da una explicación perfecta para la respiración bajo el agua, también podrían haberse incluido estos dos aspectos.

Me parece una aventura muy complicada, pero no engaña a nadie pues ese dato está bien claro en la contraportada y en cualquier publicidad de la misma que se ha hecho. Todas las salas tienen enemigos o trampas, o retos que de no resolverse correctamente desembocan en trampas dañinas. Y dudo que alguien pueda resolver los rompecabezas a la primera. Me atrevería a decir que, ni los mismísimos Aventureros Errantes de la Marca del Este serían capaces, sin conocer de antemano el templo, de salir airosos de ésta.

Para que os hagáis una idea, he leído al autor decir, en los comentarios a otra reseña, que sólo dos grupos consiguieron terminar el módulo durante la fase de pruebas y jugando prácticamente en modo "contra la máquina". Esto, conociendo a mi grupo de jugadores, me produce dos sensaciones enfrentadas. Por un lado sé de forma fehaciente que no conseguirían terminarla ni permitiéndoles otra hora extra. Ellos tienen la costumbre de rebuscar por todas partes, no dejarse nada atrás y dilatar su paso por las estancias si algo no les queda claro, amén de echar las risas que sean necesarias. Pero por otro lado, creo que esta aventura nos plantea un reto muy interesante, a mí como DJ y a ellos como jugadores. Es decir, si puede resolverse, ¿por qué no lo intentamos?

La narrativa para mí es magnífica. Normalmente hojeo las aventuras que compro para saber de qué van y las leo por completo sólo cuando voy a dirigirlas pero ésta la he devorado de una sentada. Me da mucho gusto como lector encontrar un texto que denota un buen trabajo de redacción por parte de su creador. No sólo ha relatado la aventura, sino que se ha molestado en que el vocabulario sea amplio, variado y adecuado a la ambientación que nos quiere transmitir. Un par de párrafos que me han gustado, con permiso de +Tadevs Luis F.:

"De nuevo otra ola los bañó de arriba a abajo. El capitán Seráf escupió un gargajo de salitre por el hueco que había dejado en su dentadura un colmillo mellado."

"El pequeño sacerdote de extrañas vestiduras anaranjadas caminó impasible con su báculo, como si se encontrase dentro de una burbuja protectora donde ni el viento, ni el agua ni el estruendo le afectasen. Su voz clara y atiplada cruzó el vendaval con la presteza de una lanza visirtaní, mientras sus inexpresivos ojos ciegos se perdían en el horizonte."

En cuanto a las trampas, hay una recurrente que pienso que aparece demasiadas veces. Se trata del Rayo Eléctrico, que churruscará convenientemente a los PJs en al menos tres estancias. Cierto es que viene que ni pintada como trampa bajo el agua salada pero quizás se podría haber usado algo menos pues además es particularmente dañina con el efecto de área que añade.

No me entusiasma mucho que se utilicen 6-7 páginas en las conversiones de monstruos y la OGL. Sé que es decisión editorial de la línea y me parece muy correcta pero desde el punto de vista, egoísta, del comprador yo querría más aventura todavía. Aunque hay que reconocer que 32 páginas por cinco euros hoy no te las ofrece nadie. En resumen:

Positivo
  • Idea original
  • Narración
  • Reto personal para el jugador
Negativo
  • Dificultad (a algunos grupos podría echarles atrás)
  • Alguna trampa repetida
En mi modesta opinión, la línea ha ido mejorando publicación tras publicación. Ojalá tenga fuerzas para seguir muchos números más.

15 de febrero de 2015

El Torreón Negro

A continuación incluyo las adaptaciones que hice para los enemigos de la aventura El Torreón Negro, aparecida en la revista Crítico (número 3).

Hay una sutil diferencia, en la aventura se presentan zombis como encuentro aleatorio (igual que el lobo) pero no me parecían adecuados por la zona de Reinos Olvidados donde la ambienté. Por eso me preparé un troll. No obstante, zombis hay en el manual básico así que no hay necesidad de adaptar nada.

SIMWALD EL OSO [55 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal grande.
Características: Fue 23 (+6), Des 13 (+1), Con 24 (+7), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 4, Armadura natural 2, Arrollar mejorado 1, Carga poderosa 1, Competencias limitadas, Dureza, Especialidad en ataque (garras), Golpe desequilibrante, Infravisión 1, Olfato animal 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Intimidar +6, Sigilo -3, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +11, Reflejos +6, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 12m, Defensa 15 (Desprevenido 14), Piel dura (RD 2), Mordisco +4 (1d12+6), Garras +6 (1d6+6), Derribar +14 (+16 arrollando), Presa +14.
Salud: Puntos de Resistencia 66, Umbral de herida grave 18.


LOBO [20 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal mediano.
Características: Fue 13 (+1), Des 15 (+2), Con 15 (+2), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (mordisco) 2, Competencias limitadas, Deribo mejorado 1, Especialidad en ataque (mordisco), Infravisión 1, Olfato animal 1, Trabajo en equipo 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +5, Sigilo +4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 12m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +4 (1d6+1), Derribo +4, Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 11.


TROLL [50 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide monstruoso grande.
Características: Fue 23 (+6), Des 14 (+2), Con 23 (+6), Int 6 (-2), Sab 9 (-1), Car 6 (-2).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 1, Armadura natural 2, Competencia con armas sencillas, Dureza, Infravisión 2, Olfato animal 1, Vigor.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +9, Intimidar +6, Sigilo +1, Supervivencia +5.
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +10, Reflejos +4, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Mordisco +5 (1d6+6), Gran garrote enorme +5 (2d6+9), Derribo +14, Presa +14.
Salud: Puntos de Resistencia 64, Umbral de herida grave 18.


RATA GIGANTE [20 PUNTOS]
Tipo de criatura: animal pequeño.
Características: Fue 12 (+1), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 4 (-3).
Rasgos raciales: Arma natural (mordisco) 3, Competencias limitadas, Infravisión 1, Nadador 1, Olfato animal 1, Resistencia a enfermedades, Resistencia a venenos.
Habilidades: Acrobacias +9, Atención +5, Atletismo +11, Intimidar +3, Sigilo +11, Supervivencia +9.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m (terrestre) / 3m (nadando), Defensa 16 (Desprevenido 14), Mordisco +4 (1d6+1), Derribo -1, Presa -2.
Salud: Puntos de Resistencia 25, Umbral de herida grave 8.


TRASGO/GOBLIN [15 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide pequeño.
Características: Fue 12 (+1), Des 12 (+1), Con 11 (+0), Int 8 (-1), Sab 9 (-1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Infravisión 1, Entorno predilecto (subterráneo), Velocidad reducida 1.
Habilidades: Atención +3, Atletismo +3, Buscar +2, Intimidar +1, Montar +2, Sigilo +5, Supervivencia +1.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +2, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 14 (Desprevenido 11), Armadura de cuero (RD 1), Maza ligera +2 (1d6+1), Jabalina* +2 (1d6), Derribo +2, Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9.
Equipo: Maza ligera, armadura de cuero, 1 jabalina, escudo ligero (Def./Bloq. +2).

* Arma pensada para ser arrojada, puede usarse cuerpo a cuerpo como arma improvisada con -2 al At.


GRAN TRASGO/HOBGOBLIN [35 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide mediano.
Características: Fue 15 (+2), Des 15 (+2), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Sab 10 (+0), Car 10 (+0).
Rasgos raciales: Competencia con armas sencillas, Infravisión 1, Armadura natural 1, Grito de guerra, Resistencia al dolor 1, Dureza 1.
Habilidades: Atención +3, Atletismo +7, Buscar +2, Intimidar +5, Montar +4, Sigilo +4, Supervivencia +1.
Dotes: Competencia con armas marciales, Competencia con armaduras medias, Especialidad en ataque (arma principal), Maestría con armaduras (pieles).
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9m, Defensa 13 (Desprevenido 11), Pieles + natural (RD 4), Alfanjón +7 (2d4+3, 18-20) o Espada bastarda +7 (1d10+3, 19-20), Derribo +5, Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 30, Umbral de herida grave 11.
Equipo: Armadura de pieles, alfanjón o espada bastarda (ambas uso a 2M).


KOBOLD [11 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide pequeño (reptiliano).
Características: Fue 8 (-1), Des 12 (+1), Con 8 (-1), Int 10 (+0), Sab 9 (-1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Infravisión 2, Entorno predilecto (bosque), Armadura natural 1, Pequeño, Sensibilidad a la luz.
Habilidades: Artesanía (fabricar trampas) +2, Atención +3, Buscar +2, Oficio (minero) +2, Sigilo +6.
Dotes: Flanqueo mejorado, Competencia con armas sencillas, Competencia con armaduras ligeras, Especialidad en ataque (honda).
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad -1.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Armadura de cuero + natural (RD 2), Lanza corta +1 (1d6-1), Honda +3 (1d4-1), Derribo +2, Presa +0.
Salud: Puntos de Resistencia 20, Umbral de herida grave 7.
Equipo: Armadura de cuero, lanza corta, honda y piedras.


OSGO [40 PUNTOS]
Tipo de criatura: humanoide mediano (trasgoide).
Características: Fue 15 (+2), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 8 (-1).
Rasgos raciales: Infravisión 2, Armadura natural 2, Olfato animal 1, Entorno predilecto (montaña).
Habilidades: Atención +5, Atletismo +8, Buscar +0, Intimidar +2, Montar +3, Sigilo +7, Supervivencia +3.
Dotes: Competencia (armas sencillas, escudos, armaduras ligeras), Especialidad en armas (maza pesada), Dureza 1, Grito de guerra, Resistencia al dolor 2.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9m, Defensa 16 (Desprevenido 13), Armadura de cuero + natural (RD 3), Maza pesada +9 (1d8+2), Derribo +8, Presa +8.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 12.
Equipo: Maza pesada, armadura de cuero, escudo ligero (Def./Bloq. +2).