7 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 7

Como jugador, te comprometes a...


Respetar los turnos de palabra, especialmente cuando habla el máster; no estar pendiente del móvil, dibujar el mapa, hacer anotaciones de nombres y datos relevantes de la partida, y llevar la cuenta del tesoro común.

Suelo hacer todas esas cosas en la mesa, a no ser que otro se ofrezca a dibujar pues mis habilidades pictóricas están a la altura de preescolar (la Escuela Infantil antes se llamaba así, jóvenes). Algunas veces le doy un poco la turra al máster pero solo si juega mal a FATE (guiño, codazo). Y cuando me siento más inspirado, intento teatralizar un poco más a mi personaje, aunque reconozco que esto lo hacía más antaño.

6 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 6

Como director, eres comprometido a la hora de...

Preparar la partida. Puede que se me olvide alguna regla (casi seguro), que no contemple todos los posibles itinerarios que tomará la aventura (sería imposible), que me quede algún PNJ deslucido o estereotipado, que la aventura quede más sosa de lo que yo tenía en mente, pero nunca me he sentado frente a mis jugadores sin haber preparado las cosas.

Es posible, incluso, que mi mayor virtud sea también mi mayor defecto. El exceso de preparación, el "aún necesito leer/escribir esto o aquello", hace que mis convocatorias para dirigir se espacien excesivamente en el tiempo. Desde aquí lanzo este pequeño descargo de responsabilidad para con mis jugadores. Chicos, siempre tengo ideas para jugar pero nada de tiempo.


5 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 5

¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?

En una partida de rol, definimos el metajuego como aquellas decisiones que adopta un jugador utilizando información que su personaje probablemente desconozca. Algunos ejemplos podrían ser explorar la mazmorra hasta el último recoveco porque sabes que tu director de juego suele colocar algún objeto mágico que ayude en la batalla, utilizar algún conocimiento adquirido leyendo sobre la ambientación de la partida cuando sería imposible que tu personaje lo sepa, y cosas por el estilo.

A ver, no nos hagamos los puretas. Todos hemos hecho metajuego alguna vez en una partida. El mero hecho de que jugadores más experimentados sugieran en voz alta a un novato, "¿no vas a buscar trampas primero?", antes de abrir esta o aquella puerta ya sería metajuego. No estoy en contra, creo que debemos asumir que es un mal menor y seguir adelante. Como he dicho en anteriores ocasiones, si es en aras del bien común, bienvenido sea.

Ahora bien, si viene el típico listillo que se ha leído todo lo habido y por haber, queriendo saber más que el propio máster o se sabe de memoria la aventura y lo utiliza para pisotear a los demás, creo que es hora de pegarle un tirón de orejas a ese jugador.


4 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 4

¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual?, ¿qué opinas de quienes lo hacen?

Pues no puedo opinar mal porque yo mismo lo he hecho en alguna ocasión aunque he de decir que siempre para bien. Me explico, si el director de juego utiliza este, vamos a decir, recurso para evitar que un PJ muera de forma absurda o para darle al grupo algo de cancha - por ejemplo, evitando que unos perseguidores los alcancen en un momento crítico - creo que no está mal siempre que no se abuse de él. Usándolo de esta manera puede garantizar más diversión para todos.

Ahora bien, si el director de juego lo utiliza para martirizar a algún personaje en concreto o hacer que sus planes tengan éxito independientemente de la buena o mala actuación de los jugadores, ahí está pasándose de listo y puede que la diversión se resienta.

Con precaución de que los jugadores no noten el sutil manejo de los hilos todos pueden salir beneficiados. Si, por el contrario, es demasiado obvio y ellos siempre tienen la impresión de que algo les salvará en el último minuto, nunca habrá sensación de peligro y la aventura se le puede ir de las manos. Yendo brutalmente en contra de los personajes directamente ese máster se quedará pronto sin grupo que quiera jugar con él.

3 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 3

Puntos de experiencia por interpretación, ¿qué te parecen?

Esta la puedo contestar tipo test de autoescuela: sí, siempre. Me acostumbré a asignar los puntos de experiencia a mis jugadores con la Guía del Dungeon Master de AD&D 2ª edición. En uno de los cuadros azules aparecía la regla opcional de recompensas individuales: por tener una idea inteligente, una idea que salve al grupo, por animar al resto de jugadores a participar, por interpretar bien al personaje incluso en su propio perjuicio.

Por tanto, para mí es completamente natural otorgar cierta recompensa a los jugadores que, digamos, se han esforzado en hacer la experiencia o la inmersión más completa para todos. O visto de otro modo: si yo me afano en hacer cierto teatro (mínimo) con las voces y personalidades de los PNJs, puedo esperar también un poco de esfuerzo por su parte, ¿no?

También tengo jugadores de estilo más "tiradados", que suelen dispersarse un poco cuando se suceden los momentos de interacción social. Prefieren un estilo más guiado de forma que no se pierda demasiado tiempo investigando y se pueda ir más a tiro hecho.

Obviamente, en el reparto de puntos de experiencia, tenemos las categorías clásicas como enemigo vencido, lanzar conjuros, obtener piezas de oro, etcétera, pero a mí siempre me gusta asignar ciertos premios por:

  • Interpretación (hablar, actuar, voces)
  • Interpretar correctamente combates y habilidades (salirse un poco del anodino: ataco con arco)
  • Utilizar bien y de forma adecuada las habilidades
  • Ideas interesantes (para el avance de la trama, giros audaces)
  • Resolver puzzles o evitar trampas
  • Diversión propia y colaborar en la de los demás
Y una cosa que no he llegado a hacer nunca pero sí me he planteado en ocasiones es penalizar a los que están demasiado pendientes del teléfono móvil durante la partida.

2 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 2

¿Qué opinas de los juegos indie?, ¿cuáles tienes y a cuáles has jugado?

Vamos a comenzar sentando las bases de lo que entendemos por juego indie antes de proceder con la entrada en sí misma. Consideraremos juegos indie a aquellos que fueron creados con libertad de producción, reglamento original e intentando evitar los modelos de producción tradicionales y, por tanto, los problemas derivados de ellos. Diríamos que son algo así como juegos "de autor" aunque hoy día algunos ya hayan alcanzado cotas de verdadera industria.

Mi opinión es que son necesarios, por muchos que existan ya. Personalmente no tengo ninguna ambición de escritor pero hay muchos roleros que sí la tienen. Y es bueno que se inspiren en juegos existentes y mejoren lo que piensen que no está del todo redondo (sistema, ambientación, filosofía de juego) porque de todos los juegos que se crean, aquellos que sean buenos, destacarán entre el resto y perdurarán en el tiempo haciendo mejorar a los juegos predominantes. Ya a ninguno nos resulta extraño encontrar un concepto como los puntos de destino para salvar al personaje de situaciones peliagudas, incluso en juegos con sistemas "antiguos".

En mi caso, el más conocido que tengo es Fate. Hace unos años, mi amigo +Carlos de la Cruz Morales preparó una partida al Spirit of the Dale, segundo premio del concurso CreaFUDGE (2008) y nos contó de qué iba aquello de los puntos de destino y cómo el mundillo estaba relativamente revolucionado con las nuevas propuestas que llegaban en esta línea. Poco después apareció la campaña para publicar Fate Core System en Kickstarter y participé con unos amigos.

A lo que más hemos jugado es a Fate, sin duda. Cuando apareció FAE me dio cierta pereza puesto que, al resultarme el sistema Fate ya suficientemente sencillo y despojado de elementos superfluos, no se me ocurría cómo podía reducirse más. Me gusta el planteamiento que introdujo Fate en la forma de jugar dotando al jugador de herramientas dentro de las reglas para que pudiera intervenir directamente en la historia. También tengo Dungeon World, que implementa ciertas mecánicas similares en cuanto a la narración de las acciones de los personajes pero más enfocado en las mazmorras clásicas.

Los juegos indie vinieron para quedarse y para que dejemos de llamarlos así pasando a ser otros más de los que tenemos a nuestra disposición. Si bien es cierto que el rolero viejo ha de cambiar un poco la mentalidad a la hora de jugar a este tipo de juegos; no se puede ir a la mesa con la hoja de PJ de Rolemaster en mente, por poner un ejemplo, y querer hacer las cosas de la misma manera. Cada juego (indie o no) propone mecánicas diferentes para llevar a cabo las acciones y, por tanto, cada uno nos deja una sensación distinta.

¿Qué son los juegos de rol indie? en Runas Explosivas.

1 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días: Día 1

Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos?, ¿cuáles tienes?, ¿cuál te gusta más?

He leído alguno, la verdad es que no muchos y desde luego no todos de temática fantástica. Recuerdo sobre todo dos de ellos. Uno es de la época en la que comenzaban a instalarse los primeros ordenadores personales en las casas: recuerdo que tenía la portada roja (no me preguntéis el título) y una ilustración de un monitor monocromo, si no me falla la memoria. Había que insertar códigos y cosas así, claramente enfocadas a fomentar el gusto por la protoinformática de aquel entonces.

Del segundo recuerdo más detalles así que debió de marcarme bastante más. Recuerdo perfectamente tirar mi dado de 6 caras, anotar los puntos de vida en una hoja y frustrarme bastante cada vez que moría y tenía que empezar la aventura de nuevo. Los señores de la muerte, de Douglas Nilesfue un librojuego de la serie azul de la colección de AD&D que publicó Timun Mas en España en 1988 aunque debió de caer en mis manos ya en los noventa. Estoy bastante seguro de esto porque, antes de leeerlo, ya conocía términos como puntos de vida y el hecho de ir avanzando con un personaje a medida que leía el libro.

Después de este, leí alguno más de las series azul y negra, que tomaba prestados de la biblioteca municipal, pero no guardo un poso especial de ninguno de ello salvo de Los señores de la muerte, que me lo debieron comprar mis padres en una visita a la papelería del barrio.

Así que, contestando estrictamente a la pregunta: no, no me inicié con los librojuegos. Mi prólogo rolero está formado por las partidas a Hero Quest (MB) con mi primo dos años mayor y, también, por las jornadas de rol que se organizaron en el invierno de 1992 en el colegio al que yo acababa de llegar. Todo junto seguramente comenzó a conformar en mi mente las ganas de dirigir partidas de rol.

Si queréis saber algo más sobre Los señores de la muerte, El Descanso del Escriba ya lo ha reseñado  mucho mejor de lo que yo podría hacerlo.